Annual Conference on Human and Language Technology
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1992.10a
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pp.591-599
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1992
한글의 신속하고 정확한 정보전달 기능을 유지 발전시킴과 동시에, 정보 전달의 목적 및 효율성을 높이기 위하여, 인간심리에 직접 영향 미치는 시각적 이미지를 지니는 조형적 문자의 서체 및 기능 개발에 필요한 현행 한글서체들의 시각적 이미지에 대한 분석적 연구를 시도하였다. 대표적인 24개의 현행 한글서체에 대한 이미지를 표본조사 및 수치분류적 기법에 의한 이미지 특성을 분석하였다. 연구결과, 현행 한글서체는 크게 5개의 그룹으로 구분되며, 예서체는 현행 한글서체 중에서 가장 독특하고 집중된 이미지를 지닌 서체로 나타났다. 한글서체 개발은 수치적 분석에 의하여 방향정립 및 높은 예측성을 지닐 수 있으며. 목적지향적인 폰트개발 및 균형있는 서체운용 체계의 운용에 의하여 극대화될 수 있다.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.11
no.4
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pp.315-321
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2017
This paper is a study on the design and realization of Pedestrian navigation service system for the visually impaired. As it is an user interface considering visually impaired, voice recognition functioned smartphone was used as the input tool and the Osteoacusis headset, which can vocally guide directions while recognizing the surrounding environment sound, was used as the output tool. Unlike the pre-existing pedestrian navigation smartphone apps, the developed system guides walking direction by the scale of the left and right stereo sound of the headset wearing, and the voice guidance about the forked or curved path is given several meters before according to the speed of the user, and the user is immediately warned of walking opposite direction or proceeding off the path. The system can acquire stable and reliable directional information using the motion tracker with the dynamic heading accuracy of 1.5 degrees. In order to overcome GPS position error, we proposed a robust trajectory planning algorithm for position error. Experimental results for the developed system show that the average directional angle error is 6.82 degrees (standard deviation: 5.98) in the experimental path, which can be stated that it stably navigated the user relatively.
The purpose of this study is to explore the issues and alternatives in the promotion of space and exhibition support projects in visual arts, and to suggest an applicable direction of the government grant program. For this study, FGI and in-depth interviews were conducted in the direct beneficiaries of the grant program, the staff of the grant program, and the group of visual arts expert. As a result, the deliberation and selection of the support project should be carried out with sufficient time in consideration of the specificity of the support project. And the project requires to divide into two kinds of the projects based on the understanding of the social role and differentiation of non-profit exhibition spaces and private art museums. For the grant application and assessments, a long-term support is necessary to bring the capability and issues in efficient allocation of the budget, flexibility of budget item, and the budget shortfalls. Furthermore, the reliability between the grant program and beneficiaries needs to form a healthy partnership, and the evaluation criteria and eNARADOEUM system should be more practical and rationally established. Through this analysis, the implications of understanding the specificity of visual arts support projects, establishment of sustainable visual arts creation policies, and budget utilization were derived. Consequently, cultural and artistic support projects were directed to place more emphasis on efficiency than control, direction considering the position of consumers than suppliers, and long-term business planning rather than short-term perspective.
This paper proposes a mobile navigation system which haptically presents the way to go to visually impaired persons. In order to convey the tactile information to the visually impaired persons, we develop a new tactile module with a solenoid, a permanent magnet and an elastic spring. Furthermore, we suggest 2D vibration flow which originates from one point and gradually propagates to other points on a surface of the haptic navigation system. The tactile module and the vibration flow method are incorporated into the proposed haptic navigation system and they stimulate the user's finger pad and palm, respectively. We conduct experiments to investigate that the proposed navigation system haptically provides the direction to the users. From the experimental results, we verify that the proposed system can generate enough tactile sensation to guide the direction to go in real-time.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.57-60
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2021
현재까지 나타나고 있는 공포 게임은 크게 두 가지로 나뉘어 있다. 시각적으로 유저들의 눈을 감기느냐 아니면 심리적으로 유저들의 마음을 두렵게 사로잡느냐 하는 것으로 나뉘어 공포 게임들이 출시되고 있다. 이렇게 크게 두 가지로 나뉘고 있지만 이 두 가지를 또 나누어 시각적인 공포로는 점프 스케어, 즉 갑툭튀 방식의 플레이가 더 공포를 느끼는지 아니면 게임에 크리처가 나온다면 그 크리처의 모습만으로 공포감을 느끼는지, 심리적인 공포로는 크리처가 없는 심리 공포 게임이 무서운지 아니면 크리처가 있는 심리 공포 게임이 무서운지로 더 자세히 나누어 흔하디흔한 공포 게임들의 선입견을 찾아보고자 한다. 본 논문에서는 유저들이 공포 게임을 접할 때 시각적으로 더 공포감이 느껴지는지 아니면 심리적으로 더 공포감이 느껴지는지에 대한 선입견 차이를 통계를 통해 설명하고 해당 공포심으로 공포 게임들의 공포 방향성을 어떻게 바뀌어야 할지 제안을 하고자 한다.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2000.02a
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pp.154-155
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2000
인간이 인지하는 디스플레이 화질은 디스플레이 및 시각계의 시간적·공간적 특성에 의해 결정되어진다고 한다. 이때, 시각계의 공간 특성은 공간적 콘트라스트 감도 함수(Spatial Contrast Sensitivity Function, 공간적 CSF, 이하 CSF로 표기)로 나타낼 수 있다. 일반적으로 디스플레이를 이용한 휘도 격자의 CSF는 휘도 및 시청 거리(디스플레이와 피험자간 거리)에 의한 영향을 받는다. 본 논문의 목적은 이러한 CSF의 기본 특성에 대해 검토하고, 향후 이를 디스플레이의 화질평가 척도에 이용하는 것에 있다. (중략)
시각장애 학습자들에게 수학교과는 학습하기 힘든 과목 중 하나로 여겨지고 있다. 다른 과목들에 비해 그래프, 도형 등 시각정보를 기반으로 한 학습 과정이 많기 때문이다. 그 중 특히 그래프는 이차원의 공간에서 다양한 선들이 나타내는 여러 가지 정보들이 시각적으로 함축되어 있어, 시각장애 학습자들이 포기하고 다음 과정으로 넘어가 버리는 대표적인 단원이다. 하지만 최근 청각 및 촉각을 기반으로 한 정보전달기술이 개발됨에 따라 시각장애 학습자들이 학습할 수 있는 그래프 정보들이 많아지고 있다. 본 기술동향분석에서는 시각장애 학습자들을 위한 그래프 전달 기술들을 알아보고, 앞으로 시각장애인들이 자유자재로 그래프 정보를 습득하고 정안인들과의 정보격차를 줄여주기 위한 그래프 전달기술의 향후 연구 개발 방향에 대해서 알아보도록 한다.
Visual representations play an important role for students to understand the meaning of a given problem, devise problem-solving approaches, and implement them successfully. The purpose of this study was to investigate how 6th graders would use visual representations in solving mathematical problems and in what ways such use might affect successful problem solving. The results showed that many students preferred numerical expressions to visual representations. However, students who used visual representations, specifically schematic representations, performed better than those who employed numerical representations. Given this, this paper includes instructional implications to nurture students' use of visual representations in a way to increase their problem solving ability.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1994.11a
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pp.235-250
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1994
한글의 신속하고 정확한 정보전달 기능을 유지 발전 시킴과 동시에, 정보 전달의 목적 및 효율성을 높이기 위하여, 인간심리에 직접 영향 미치는 시각적 이미지를 지니는 조형적 문자의 서체 및 기능 개발에 필요한 현행 한글서체들의 시각적 이미지에 대한 분석적 연구를 시도하였다. "한글의 시각적 이미지 다양화에 관한 연구" 에서의 네모틀 고수형의 한글 이미지 연구에 이어 금번에는 컴퓨터에서 지원 사용되는 탈네모꼴의 한글 12종을 제목용과 본문용으로 나누고 각각 그 굵기에 따른 이미지를 표본조사 및 수치분류적 기법에 의한 이미지 특성을 분석하였다. 연구결과, 한글 탈내모꼴 서체는 크게 3개의 그룹으로 구분되며, 전반적으로 그 이미지의 강도에 있어 약한것으로 나타났으며, 각 서체의 제목용및 본문용의 각각의 굵기에 해당하는 이미지가 동일한 것으로 나타나 안정된 이미지를 보유하는 서체로는 스케치체와로 나타났다. 이 같은 한글서체의 이미지 분류 연구는, 한글서체 개발이 수치적 분석에 의하여 방향정립 및 높은 예측성을 지닐 수 있으며, 목적지향적인 폰트개발 및 균형있는 서체운용 체계의 운용에 의하여 극대화될 수 있다.
The current study examined the moderating effect of visual cues in eWOM on the relationship between perceived risk and purchase intention. Specifically, the study tested the different directions of the moderating effect in positive and negative eWOM. Two studies from a 2 (perceived risk: high vs. low) by 2 (visual cue: presence vs. absence) experimental design were used with online subjects. Findings from study 1 (n=123) supported that visual cues in positive eWOM help to reduce the negative effect of perceived risk on purchase intention. However, study 2 (n=122) showed that visual cues in negative eWOM intensify the negative effect of perceived risk on purchase intention. The findings demonstrated that visual cues in eWOM influence consumers' decision under high risk conditions. We discussed findings of this study how visual cues in positive and negative eWOM can be strategically managed for new online sellers.
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