• 제목/요약/키워드: 시각문화콘텐츠

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평면 스크린의 한계를 벗어나기 위한 디지털 아트에서의 현실적 공간 표현에 대한 연구 (A Study on the Realistic Spatial Expression in Digital Art to Escape the Limitations of Flat Screens)

  • 정세빈;최두현;임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.105-112
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    • 2023
  • 3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.

한.중 대학생의 브랜드 개성이 선호도 및 재방문에 미치는 영향 (Effect Cross-national Brand Personality on Preference and Revisiting in Fastfood Restaurant)

  • 이상미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.403-410
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    • 2009
  • 본 연구는 햄버거 컨셉의 맥도날드와 버거킹이 문화권에 따라 선호도와 재방문에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 파악하고, 지속적으로 고객을 유인하기 위한 차별화 전략을 제시하고자 한다. 설문지는 한국과 중국 대학생에게 각 150부씩 배포와 회수하였고, 142부와 122부를 분석에 활용하였다. 실증분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 맥도날드(한국 119, 중국 93)와 버거킹(한국 23, 중국 29)의 샘플수의 차이로 인하여 업체별로 분석을 하지 못하였다. 둘째, 브랜드 개성의 속성에서 한국은 '성공적인', '잘 어울리는', '서구적인' 것을 높게 인지한 것으로 나타나서 20대 연령층과 소통할 수 있는 강력한 이미지가 형성되어야 할 것이다. 중국은 '친근한', '호의적인', '성실함'을 강하게 인지한 것으로 나타나서 독특한 캐릭터, 할인과 쿠폰제공의 다양한 이벤트 행사 및 후원을 통하여 다정한 이미지를 강화시켜야 할 것이다. 셋째, 한국과 중국은 '성실성', '감각성' 을 선호하고 있기 때문에 시각적인 실내 외 인테리어, 유니폼, 분위기, 음악과 같은 비상품적인 요소에 주력해야 할 것이다. 이외에도 중국은 '여성스러움' 도 포함되어 있어서 편안하고 부드러운 분위기를 조성해야 할 것이다. 넷째, 한국과 중국은 '성실성'이 재방문과 직결되기 때문에 고객과 브랜드간의 믿음이 우선시되어야 할 것이다. 이외에도 한국은 '감각성'도 영향을 미치므로 활발한 분위기와 시각적인 디자인에 주력해야 할 것이다.

스마트 디바이스의 세대별 사용자 경험 변화 연구 (How Does Smart Device User Experience Change by Generation)

  • 이현주;홍미희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.252-260
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    • 2019
  • 우리 생활 속 깊숙이 침투해있는 스마트 디바이스는 이용자의 편리함을 높여줄 뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 사회 전반의 생활양식을 변화시키고 있다. 본 논문에서는 세대별 디바이스 구분과 기술을 통한 사용자 경험의 변화 과정을 알아보았다. 이를 위해 디지털 플랫폼인 디바이스를 사용하는 목적과 행태, 개인 전용도와 상호작용에 가장 중요한 디지털 컴포넌트인 입력과 출력방식을 분석하였다. 분석 결과 과거에는 디바이스를 사용하는 목적성이 뚜렷하고, 공동으로 사용하며 별도의 장치를 통한 입력, 출력 방식을 사용하였다. 하지만, 디바이스가 진화함에 따라 사용자들은 목적성보다는 즐거움을 위한 유희적인 측면을 더 중요시하게 되었다. 이에 따라 개인 전용도가 높아졌으며 별도의 장치를 사용하던 과거와는 달리 사용자 신체를 사용해 입력하는 터치스크린을 비롯해 음성, 행위(모션) 등을 통한 인간의 오감을 활용해 입력과 출력이 이루어지는 방식으로 진화하고 있다. 본 논문을 통해 기술을 바탕으로 얻는 사용자들의 총체적 경험이 세대별로 어떻게 변화해 왔는지 알아보았으며, 이를 바탕으로 차후 사용자 경험을 고려한 디바이스가 발전해 가야하는 방향을 제시하였다. 이를 기반으로 앞으로도 출시된 다양한 스마트 디바이스에서 나타나는 총제적인 경험에 관한 연구에 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

대학 아이덴티티(University Identity) 디자인 요인 비교분석에 관한 연구: 한국과 중국 중심으로 (Comparative Analysis of University Identity Design Factors: Focusing on Korea and China)

  • 조옥룡;김병대
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.390-400
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    • 2022
  • 대학 아이덴티티(University Identity)는 대학의 정체성 확립과 하나의 고유한 이미지를 통합하여 학교가 지향하는 핵심 가치를 효과적으로 전달이 가능하다. 따라서 대다수의 대학은 대학 아이덴티티를 새롭게 정의하거나 문화상품을 내놓는 등 적극적인 홍보 전략을 펼치고 있다. 최근 기존의 광고나 홈페이지는 물론 인스타 그램, 유튜브, 페이스북등의 SNS로 대학브랜드를 지속적으로 노출하며 차별화하고 있다. 본 연구는 '2021 QS World University Rankings'에서 '2021 QS ASIA University Rankings'의 한국과 중국의 상위 각 80개 대학 아이덴티티를 분석하여 디자인의 형태, 색상 수, 영어 표현에서 차이가 확인 된다. 그리고 한국과 중국 대학의 시각화된 대학 아이덴티티 디자인의 계량화와 교차분석을 통한 양국의 시각적 표현 차이분석과 데이터의 정확성을 확보하기 위해 'Cohen's Kappa' 일치성 분석을 하였다. 연구결과 창의적이고 불규칙형태를 나타내며 파랑색, 빨강색, 초록색의 사용이 많으며 대부분 2가지 이내 색상의 사용을 볼 수 있다. 또한 대학 아이덴티티 디자인은 워드마크와 추상적 형식의 표현이 확인된다. 본 연구는 향후 대학의 국제화, 차별화된 대학 아이덴티티 디자인을 창출하기 위한 효과적인 기초자료로 시사점을 제시할 수 있다.

온라인 공예 학습 플랫폼 UI디자인 개선 방향 연구 (A Study on the Improvement of UI Design for Online Craft Learning Platform)

  • 장희수;남원석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.145-156
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    • 2020
  • 최근 일과 삶의 균형을 중시하는 문화가 사회 전반적으로 중요해짐에 따라 삶을 풍요롭게 만들어줄 취미와 여가 활동에 관한 관심이 증가하고 있다. 이러한 현상은 온라인으로 취미를 즐기고 배울 수 있는 플랫폼의 증가로 나타나고 있다. 이 중에서도 공예 관련 콘텐츠가 급성장하고 있는데, 오프라인으로 진행되었던 교육이 온라인으로 전환됨에 따라 온라인에서는 학습 몰입도가 떨어짐을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 현재 온·오프라인 공예 학습의 문제점을 파악하고 이를 해결할 수 있는 UI 디자인 개선 방향에 관해 모색하고자 한다. 이를 위해 온라인 학습 플랫폼과 온라인 공예 학습 플랫폼, UI 디자인에 대한 문헌조사를 했고, 이를 바탕으로 사례 조사 및 분석을 진행해 온라인 공예 학습 플랫폼의 학습 과정 3단계를 도출했다. 이후 설문조사를 실시하였고, 결과적으로 온라인 공예 학습 플랫폼은 콘텐츠 탐색 과정의 차별화, 공예 진행 단계의 시각화, 동영상 도구의 작업 편리성, 원활한 피드백 제공의 측면에서 개선점을 발견할 수 있었고, 추가적으로 능동적 학습을 위한 장치가 필요함을 도출할 수 있었다. 본 연구 결과가 향후 온라인 공예 학습 플랫폼 UI 디자인 발전의 기초자료로 활용되길 기대한다.

현대 예술 작품에서 나타나는 패러디와 패스티쉬에 관한 연구 (A Study on the utilizing parody and pastiche in Contemporary Art Works)

  • 송호진;정의태
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.201-212
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    • 2015
  • 우리는 사회적으로 권위 있게 여겨져 왔거나 숭배의 대상이 되어왔던 작품들이나 너무나 쉽게 접하면서 세뇌되는 대중문화 속 이미지들을 우리는 무비판적으로 받아들이고 있는 현실을 깨닫게 하려는 작가의 의도를 읽을 수 있어야 한다. 패러디, 패스티쉬는 회화, 시각예술에 있어서 대중의 다양한 문화적 콘텐츠의 요구를 해결하기 위한 표현수단으로서 각광받고 있으며, 광고에 있어서는 내용은 익숙하되 표현에서 새롭게 보여 지기 때문에 보다 적극적으로 받아들여 질 수 있을 것이다. 과거의 이미지를 사용하여 모더니즘 미술이 단절시켰던 역사성을 회복하였고, 대중문화 속에 유통되는 이미지를 이용함으로 예술과 삶을 결합할 수 있다. 또한 패러디와 패스티쉬는 과거문화와 현재의 문화를 모두 활성화시키는 역할을 하며, 다원성을 지향하는 사회적 요구에 적절하다. 패러디와 패스티시는 기본의 것에 담겨지는 사고의 변화를 새로움의 일환으로 제시함으로써 하나의 이미지가 기존의 한계를 벗고 새롭게 거듭날 수 있는 가능성을 보여준다. 그러므로, 기존 작품들을 이루는 기준을 깨고 새로움에 대한 의미를 확장 수많은 복제물들과 작품 가치를 가늠할 수 있는 명확한 기준이 없는 이 시대의 미술이 당면한 현실에 대해 하나의 대안으로써 기능한다고 하겠다.

지역 문화유산의 스토리텔링 기능을 이용한 커뮤니티퍼니처 활용방안 연구 - 버스쉘터에 대한 융복합적 실용방안 제안 - (A Study on the Measures for Utilizing the Community Furniture Using the Storytelling Function of Regional Cultural Heritages - Suggesting Convergent Pragmatic Alternatives on Bus Shelter -)

  • 이호상
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권3호
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    • pp.365-376
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    • 2019
  • 현재 우리 도시공간은 정형화된 프랜차이즈 업체, 각 지역마다 유사한 건축물의 형태, 자치구 통합디자인으로 인해 획일화된 가로시설물, 트랜드 흐름 속에서 개별적 매력을 상실한 각종 조형물 등으로 구성되어 있다. 본 연구는 대부분 유사한 가로환경으로 지역 문화의 정체성을 찾아보기 어렵고 장소성이 사라진 도시환경에 커뮤니티퍼니처(Community furniture) 개념을 도입하고자 하였다. 본 연구목적은 보편적 편의성과 기능성 우선으로 다루어져온 버스쉘터가 지역 정체성이 반영되어 "도시구성의 필요시설물로 확장하는 공공미술화(Community Art)된, 일정지역의 특정 정체성을 함축하는 공공시설물을 총칭" 하는 '커뮤니티퍼니처'의 개념을 제시하고자 한다. 이를 위해 지역문화유산 스토리텔링 과정을 살피고 버스쉘터의 국내외 사례를 분석한 뒤 커뮤니티퍼니처 디자인 기본원리 적용방안을 이행하였다. 연구결과 첫째, 버스쉘터가 지역 관련 이미지를 함축하는 스토리텔링 요소를 시각적으로 전달함으로써 정보, 문화, 예술부문의 융복합적 시너지효과를 기대할 수 있다. 둘째, 공간과 장소의 특성 및 지속가능한 디자인 개념이 지역의 장소적 특성을 담아내는 동시에 주변 환경과 조화됨으로써 도시환경 디자인 활성화를 위한 방향을 제시할 수 있을 것이다. 셋째. 지역 공동체의 미의식과 지역성이 반영된 버스쉘터는 새로운 가로공간을 구성하며 특색 있는 장소 구현이 가능할 것으로 기대한다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

조선 후기 무위(武威)의 상징 대기치(大旗幟) 고증 (A historical study of the Large Banner, a symbol of the military dignity of the Late Joseon Dynasty)

  • 제송희;김영선
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권4호
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    • pp.152-173
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    • 2021
  • 대기치는 임진왜란 중에 새로운 군사 제도와 함께 도입된 깃발이다. 군사 훈련에서 표식으로 세워 군사들의 움직임을 통제하거나 상급자를 영접하기 위해 세우던 사방 4자 이상의 큰 깃발로 군영에서 국왕을 영접할 때 국왕 행차 앞에 세우는 어전 대기치, 사신 영접과 파견, 지방관의 행차 등에 다양하게 쓰였다. 군사 훈련권을 상징하는 대기치를 통해 무위를 과시하는 사회적 상황을 확인할 수 있다. 대기치의 깃대 장식을 영두·주락(상모)·운봉을 갖춘 I유형과 영두·주락·치미를 갖춘 II유형으로 나누어 형식적 특징을 분석하였다. I유형에는 청도기·각기·문기가, II유형에는 대·중·소 오방기와 금고기·표미기가 속하는데 각각의 용도에 맞추어 장식을 달리하였다. 깃발의 크기는 네 변이 4자 이상의 정사각형에 상하와 세로 한 면에 화염각을 달아 세로가 약간 긴 정사각형에 가까웠던 것으로 추정된다. 대기치는 음양오행의 원리에 따라 오방색을 기본으로 활용하였다. 대기치의 문양은 오방을 상징하는 신수와 도교 부적 글자를 결합한 대오방기, 오방을 호위하는 신장들을 그린 중오방기, 팔괘문을 그린 소오방기, 군문을 엄격히 지키라는 뜻의 익호 문양의 문기로 대별된다. 대기치 제작을 위한 채색 사료로 오사카부립도서관 소장품 컬러 필사본 『기제』를 18세기 중후반의 용호영의 견식으로 비정하고 본 논고 서술과 시각화 작업에서도 중요하게 활용하였다. 대기치의 바탕 재료는 군권의 위엄을 드러내기 위해 수입 운문대단을 썼다. 크기는 영조척 1자(30cm)를 적용하여 4자 깃발은 세로 170cm, 가로 145cm, 5자 깃발은 세로 200cm, 가로 175cm로 확정하였다. 아울러 국왕 의장기 중 대기 > 중기 > 대기치로 조선 후기 전체 깃발 안에서의 위계 질서를 확인하였다. 위의 문헌 및 회화 분석을 통한 고증과 유물 자료를 토대로 두 유형으로 나눈 대기치를 시각화하였다. 시각화에서는 본 논고에서 고증한 깃발의 크기, 깃대 장식, 깃발별 문양 장식을 고려하여 제시하였다. 깃발의 바탕은 운문대단으로 18세기 운보문단 유물에 표현된 운문과 보문 문양을 제시하여 원형에 가깝게 복원하고자 하였다. 색상과 크기, 재질의 문양, 부대물품 등을 함께 제시함으로써 3D 콘텐츠 제작뿐만 아니라 실물 제작까지 가능하도록 하였다.

교동도 사운드스케이프의 특성과 재현 (On the Characteristic and Representation of Kyodong Island Soundscape)

  • 김지나;조경진;권병준
    • 한국조경학회지
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    • 제47권1호
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    • pp.57-75
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    • 2019
  • 본 연구는 사운드스케이프를 통해 시각적 풍경 이면에 축적되어 있는 지역의 역사적 배경과 문화적 전통을 경험할 수 있으며, 사운드스케이프를 문화 관광자원으로 활용할 수 있는 가능성에 주목하였다. 사운드스케이프는 M. Schafer가 비판적, 미적 관찰 대상이 되는 소리 환경을 설명하기 위해 도입한 개념으로 시각뿐만 아니라, 다양한 감각을 사용함으로써 경관을 새롭게 경험할 수 있는 가능성을 제시하였다. 본 연구는 이러한 이론적 배경을 바탕으로, '평화의 섬'을 비전으로 하고 있는 DMZ 접경지역의 교동도에서 사운드스케이프를 조사, 분석한 후, 지역주민 교육과 방문객 경험을 위한 새로운 문화콘텐츠로 재탄생시키고자 하였다. 교동도는 DMZ 접경지역이자 섬 전체가 민간인 통제구역으로, 한국전쟁과 분단으로 인해 역사적으로 격변을 겪었으며, 최근에는 지역활성화를 위한 민관의 다양한 사업들이 추진되고 있는 지역이다. 특히 한강하구중립수역에 위치한 지리적 특성을 문화적으로 해석하여 '평화의 섬'으로서 새롭게 장소마케팅이 되고 있다. 교동도의 사운드스케이프 조사를 위해 먼저 사운드아티스트와 함께 사운드스케이프의 개념과 기술에 대한 워크샵을 실시하였으며, 이어 관찰조사, 청취조사, 문헌조사를 진행하였다. 녹음결과물은 Schafer의 사운드스케이프 개념에 맞추어 기조음, 신호음, 표식음으로 구분하여 분석하고 사운드맵으로 기록하였으며, 교동도의 지역특성과 비전을 반영하여 사운드스케이프 작곡의 방식으로 재구성하는 스튜디오 작업을 진행하였다. 최종결과물은 '화합과 평화에 대한 희망과 염원'이라는 전체 주제를 바탕으로 '교동도와의 만남', '전쟁과 긴장', '교동도의 일상', '화합과 평화를 찾아서'로 세부 주제를 구성하였고, 전시와 YouTube를 통해 공유하였다. 이를 통해 교동도의 역사 및 지역정체성을 보존하고, 새로운 미래비전을 제시하는 매체로서 사운드스케이프의 가능성을 확인하였다. 본 연구결과물을 교동도에서 역사적, 문화적으로 의미가 있는 기존 장소들을 활용하여 전시함으로써 공간활용을 제고하고, 지역 역사와 문화를 담은 관광자원뿐만 아니라, 교육자원으로 활용할 수 있다는 의의를 가진다.