DOI QR코드

DOI QR Code

A Study on the Realistic Spatial Expression in Digital Art to Escape the Limitations of Flat Screens

평면 스크린의 한계를 벗어나기 위한 디지털 아트에서의 현실적 공간 표현에 대한 연구

  • 정세빈 (경북대학교 대학원 디지털미디어아트학과) ;
  • 최두현 (경북대학교 IT대학 전자전기공학부) ;
  • 임수연 (경북대학교 예술대학 미술학과)
  • Received : 2023.01.25
  • Accepted : 2023.03.08
  • Published : 2023.03.31

Abstract

Attempts to embody the three-dimensional world into works have continued without distinguishing between the times and the media, and the purpose is to realize an immersive state rather than the reproduction of reality. It was considered that the flat screen, which is the medium that finally faces the viewer in digital media art, hinders complete immersion, and this study investigated and analyzed the cases of works that give a sense of reality of space beyond the limits of the screen. Using the results of the analysis to produce the work, it was found that the presentation of the realistic space and enhancing immersion in the digital media art field should be viewed not only as visual video content on the screen, but also as an installation suitable for the exhibition environment and the resulting space itself.

3차원의 세계를 작품으로 구현해내려는 시도는 시대와 매체를 구분하지 않고 계속되어왔으며, 그 목적은 현실의 재현보다도 몰입 상태의 구현이다. 본 연구는 디지털미디어아트에서 최종적으로 관람자와 마주하는 매체인 평면스크린이 완전한 몰입을 방해한다고 보고, 스크린의 한계를 벗어나 공간의 현실감을 주는 작품들의 사례를 조사하고 분석하였다. 분석한 결과를 작품 제작에 활용한 결과, 디지털미디어아트 분야에서 현실적 공간의 제시와 몰입의 강화는 스크린 내의 시각적 영상 콘텐츠뿐만 아니라 전시 환경에 맞는 설치, 결과적으로 구성되는 공간 그 자체까지 작업으로 보아야 한다는 것을 알 수 있었다.

Keywords

Acknowledgement

이 성과는 정부(과학기술정보통신부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(No. NRF-2022R1A2C2C1092941).

References

  1. Y.S. Shim, "Technology Trends of Realistic Contents and Application to Educational Contents", Journal of the Convergence on Culture Technology, Vol. 5, No. 4, pp. 315-320, 2019. DOI : 10.17703/JCCT.2019.5.4.315
  2. S.H. Lee, B.S. Jung, "Development of electric vehicle maintenance education ability using digital twin technology and VR", International Journal of Advanced Culture Technology, Vol. 8, No. 2, pp. 58-67, 2020. DOI : 10.17703/IJACT.2020.8.2.58
  3. C.I. Park, "A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality", Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, Vol. 21, No. 1, pp. 97-102, 2020. DOI : 10.5762/KAIS.2020.21.1.97
  4. D.W. Kim, M.I. Choi, and H.S. Kim, "Exploring the Components for the Evaluation of Digital Signage Effectiveness : Focusing on Indoor Digital Signage," Journal of Outdoor Advertising Research, Vol. 1, No. 1, pp. 75-102, 2022. DOI: 10.22993/joa.19.1.202202.75
  5. C.C. Jeong, J.C. Moon, "A Genealogy of Human Beings with a Display - Immersive, Interactive, VR", CONTENTS PLUS, Vol. 20, No. 4, pp. 97-113, 2022. DOI : 10.14728/KCP.2022.20.04.097
  6. S.H. Paek, "Digitalized Nature, or an Ethics of Flatness : Focused on the Installation Work of teamLab," Journal of the Association of Western Art History, Vol. 50, pp. 57-82, 2019. DOI : 10.16901/jawah.2019.02.50.057
  7. J.A. Woo, "The Discursive Genealogy of Immersion and a Potential Utopia: Comparative Study of James Turrell, Olafur Eliasson, and teamLab's Artworks," Journal of the Association of Western Art History, Vol. 53, pp. 119-153, 2020. DOI : 10.16901/jawah.2020.08.53.119