• 제목/요약/키워드: 시각문화콘텐츠

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조선시대 지리산 유람록(遊覽錄)에 나타난 경관자원 연구 (A Study on Scenic Resources in Mt. Jiri Documented in the Joseon Era Travelling Records)

  • 이창훈;이재근
    • 한국전통조경학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.53-62
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    • 2014
  • 인간은 경치가 좋기로 이름난 자연경승지에 주목하고, 그 자연대상지에 의미를 부여하며 가치를 매기는 행위를 통해 명승(名勝)으로 인식해왔다. 자연이 어떻게 명승으로 인식되어 가는가 하는 것은 자연풍토, 사회, 문화, 시대흐름 등에 의해 달라지기 마련이다. 지리산(智異山)은 남한 내륙에서 가장 높고, 가장 넓은 산인만큼 옛 선조들의 역사와 문화를 고스란히 간직하고 있다. 조선시대 문인들은 수려한 풍광을 배경으로 학문을 수양하거나 학식을 나눌 수 있는 유람처(遊覽處)의 성격으로 지리산을 자주 거론하였다. 조선시대에 지리산을 찾은 문인 학자들의 수는 헤아릴 수 없으며, 이 중에 일부는 자신의 여정을 유람록(遊覽錄)으로 남겼다. 이에 본 연구는 지리산 유람을 즐기며 기록되었던 유람록의 내용을 중심으로 지리산 천왕봉 유람경로의 위치를 파악하고, 당시 조선시대 문인들의 시각에 보여졌던 경관자원의 가치를 알아보자 하였다. 지리산의 경관자원은 산을 이용하는 사람들의 동기나 욕구의 변화와 관련이 있고, 이러한 변화는 더이상 선인들이 다녔던 길의 답습의 개념이 아닌 새로운 탐방로의 개척과 편리성에 주목할 필요가 있다. 따라서 과거와 현재 사람들이 생각하는 명승의 개념은, 이용하려는 동기와 목적에서 차이를 보이더라도 넓은 의미의 명승의 범주에 포함되어야 할 것이다. 본 연구에서 분석된 유람경로와 경관자원 중 인물사적으로 인지도가 높은 문인의 경로는 '선현(先賢)들의 발자취 개념'을 응용한 프로그램 개발이 필요하며, 이러한 문화관광콘텐츠 개발을 통해 지역의 활성화 및 경제적 자립도 향상에 활용되어야 할 것이다.

동화 <빨간 구두>의 서사 변용 특성 연구: 빅터 터너의 '사회적 드라마' 이론을 중심으로 (A Study on the Characteristics of Narrative Transformation in Fairy Tale : Focusing on Victor W. Turner's 'Social-Drama' Theory)

  • 최영희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.243-249
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    • 2022
  • 민담에 뿌리를 두고 있는 동화는 인류의 무의식과 보편적 정서를 담아낸다. 또한 다양한 서사 변용 작품에서 원형 콘텐츠로서의 역할을 담당하고 있다. 안데르센의 <빨간 구두>는 빨간 구두와 춤, 그리고 발목의 절단이라는 상징적인 기표를 통해 다양하게 해석될 여지를 갖는 수많은 기의를 끌어온다. 빅터 터너의 사회적 드라마 이론은 단지 이 작품을 탐욕과 허영심으로 가득한 소녀의 징벌이라는 틀로만 읽어왔던 그간의 시각을 넓혀주어 당대 사회가 개인에게 요구하는 사회공동체의 조건이 무엇인가를 환기하도록 만든다. 원형 콘텐츠로서 안데르센의 <빨간 구두>는 여성으로서의 성장과 사회공동체로의 편입이라는 이중 진입 장벽 앞에서 어린 소녀가 공동체의 일원이 되기 위해서 수용되고 거부되는 사회적 조건이 무엇인지를 상징적으로 보여주는 고통의 서사이다. 안데르센의 서사를 변용한 구병모의 소설 <빨간 구두>는 흰색으로 대변되는 천국의 영광과 빨간색으로 집약되는 지상의 색채 대비를 통해, 무질서해 보이지만 생명력이 넘치는 그 세계가 바로 지상의 세계이며 인간이 존재하는 방식과 의미임을 확인시켜준다. 윤미경의 동화 <빨간 구두 춘맹 씨>는 가비라는 소녀의 여성으로의 성장 서사와 함께 낯선 문화적 배경을 가진 외부인 여성 춘맹의 사회 진입 서사를 동시에 보여줌으로써 다문화 가정과 이방인에 대한 선입견과 편견을 고발한다.

뉴노멀(New Normal) 시대 언어네트워크 분석에 의한 예술정책 방향 연구 (A Study on the Direction of Art Policy through Semantic Network Analysis in New Normal Era)

  • 김미연;권병웅
    • 예술경영연구
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    • 제58호
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    • pp.153-177
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나19로 촉발된 뉴노멀 시대의 예술정책에 관한 이론과 국내외 정책 동향을 바탕으로 언어네트워크 분석을 시도하였다. 이를 위해 2020년 3월부터 9월까지의 '코로나'와 '예술'의 키워드가 들어간 자료를 구글(Google)뉴스와 웹(web)문서에서 수집하여 227개의 정제된 주제어를 추출하였고, 추출된 주제어를 넷마이너 프로그램을 통해 주제어 빈도분석과 중심성을 지표로 분석하였다. 또한 각 주제어 간의 관계 분석을 위해 언어네트워크의 시각화 분석을 시도하였다. 분석결과 가장 많은 빈도수를 드러낸 주제어는 '코로나'였고, '문화예술', '예술', '공연', '온라인', '지원'이 최다 빈도수를 기록한 그룹에 포함되었다. 중심성 분석에서는 '코로나'가 가장 빈도가 높았고, '시대', '이후', '포스트', '예술', '문화예술' 순으로 나타나 빈도수가 높은 '코로나'와 '예술', '문화예술'은 대부분의 중심성에서도 우위를 차지했다. 특히, 주제어 빈도수와 중심성 분석에서 공통으로 상위를 차지하는 주제어는 '온라인'과 '지원' '정책'이다. 이는 코로나19로 인해 사회적 거리두기의 일상화에 따라 비대면·온라인콘텐츠의 급부상과 예술계에 대한 지원정책이 필요함을 나타내고 있다고 볼 수 있다.

전통민화를 활용한 안경소품디자인의 연구 (A Study on the Use of Korean Traditional Folk Paintings for Eyewear Accessories Design)

  • 장준영;최병진;이경숙
    • 한국안광학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.131-136
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    • 2010
  • 목적: 민화의 한국적 이미지를 활용한 안경 소품디자인의 연구개발. 방법: 전통민화에 나타나는 생동감 있는 색채와 독특한 조형미를 분석하고 그러한 미의식을 안경클리너와 안경케이스에 적용하여 현대적 미감을 가진 디자인으로 재해석한다. 특히 안경클리너와 안경케이스의 넓은 평면은 시각적으로 한국적 특징을 표현하기에 적합한 공간을 가지고 있다. 결과: 현재 민화는 세계적으로 주목받는 문화콘텐츠이다. 그러므로 민화를 활용하여 제품의 이미지를 문화적 이미지로 변화시킴으로써 '문화적 소비'를 촉진할 수 있다. 결론: 민화의 예술성을 접목한 안경소품 디자인은 안경 제품의 이미지에 긍정적인 영향을 줌으로써 세계시장에 안경소품디자인 시장이 확대될 것을 기원한다.

지역 꽃 축제 개선사항 도출을 위한 뉴스 데이터 분석 연구 (A Study on the Analysis of News Data for the Improvement of Local Flower Festival)

  • 이정원;이충호
    • 산업융합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.33-38
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    • 2019
  • 지역의 관광산업은 지역경제 활성화 및 지역 이미지 개선의 효율적인 수단이다. 이것을 활성화시키기 위하여 지역적으로 특화된 관광 상품을 만들고, 고유문화와 전통을 살리기 위한 노력이 필요하다. 이 중 관람객들에 대한 정보 수집 및 관광 콘텐츠 내용의 질적 경쟁력 확보는 문화관광축제의 잠재력을 키우는데 매우 중요하다. 본 논문은 방문객의 관광 욕구 및 만족도를 제고하기 위하여 특정 지역의 축제 관련 데이터를 수집, 정제, 처리하여 이 데이터와 관광산업과의 연관성을 시각적으로 표현하고자 한다. 특히 지역에서는 축제에 대한 분석 의지는 높으나 데이터 수집을 위한 별도의 인프라가 없는 상태에서 외부 통신사 및 카드사의 데이터에 의존 할 수밖에 없었다. 이로 인한 행정 예산의 부담이 가중되고 있었으며, 이를 조금이나마 해소하고자 공공데이터 및 인터넷에 존재하는 데이터들을 수집하여 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 분석하고자 하는 지역의 공공데이터 및 주변에서 쉽게 접할 수 있는 지역 뉴스 데이터를 활용하여 지역 축제에서 이슈가 되었던 부분을 키워드로 도출할 수 있는지에 목적을 두고 연구하였다.

실감음향 체험을 통한 통섭의 요가 (Yoga of Consilience through Immersive Sound Experience)

  • 현진오
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.643-651
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    • 2021
  • 현대인들의 정보습득은 대부분 시각을 통해 이루어진다. 컴퓨터, 스마트폰 등의 스크린은 사람들의 시각을 끊임없이 자극하여 피로감을 증가시킨다. 이러한 사회 현상 속에서 21세기의 최첨단 사운드 시스템의 실감 나고 풍부한 소리는 사람들의 몸과 마음에 다양한 방법으로 영향을 미칠 수 있다. 소리를 통해 인간은 마음을 안정시키고 자신을 관찰할 여지를 제공받게 되는 것이다. 본 논문에서는 ALgruppe와 Rory's PranaLab이 공동으로 실시한 실감음향을 기반으로 한 입체음향요가 수련을 소개하고 실감오디오 시스템에 관한 이해를 도모하고자 하는 목적을 가진다. 실감음향으로 체험하는 입체음향 요가는 단순히 소리의 효과를 누리는 것이 아니라 요가 수련자들이 내면을 들여다보는 자의식을 갖게 하는 강력한 에너지가 됨을 알 수 있었다. 이는 현대사회의 지식의 지평이 요구하는 다학문적 교류에 대한 응답임과 동시에 새로운 문화콘텐츠의 가능성을 알리는 것이다.

빅데이터 분석을 통한 무인계산대 사용자 경험에 관한 연구 (A study on the User Experience at Unmanned Checkout Counter Using Big Data Analysis)

  • 김애숙;정선미;류기환;김희영
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.343-348
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    • 2022
  • 본 연구는 SNS 빅데이터를 활용하여 소비자들이 인지하는 무인계산대에 대한 사용자 경험을 분석하고자 한다. 이 연구를 위하여 네이버(NAVER)와 다음(Daum)에서 블로그, 뉴스, 지식인, 카페, 지식인(팁), 웹 문서를 대상으로 분석하였고 자료 검색을 위한 키워드는 '무인계산대'를 사용하였다. 자료 분석 기간을 2020년 1월1일부터 2021년 12월 31일까지 2년으로 선정하였다. 자료수집 및 분석을 위해서는 텍스톰(TEXTOM)을 통하여 빈도 및 매트릭스 데이터를 추출하였고 UCINET 6 프로그램의 NetDraw 기능을 이용해 네트워크 분석과 시각화 분석을 실시하였다. 그 결과 무인계산대는 소비자들의 경험요소 정의에 따라 접근성, 사용성, 지속사용의도, 기타로 군집화하였다. 공급자 측면에서 최저임금 인상과 근로시간 단축에 따른 문제를 해결하기 위해 무인계산대가 무분별하게 확산된다면 사회적 관점에서 더 큰 고용문제가 발생할 것이다. 아울러 무인계산에 익숙하지 않은 노인과 젊은 세대, 어린이, 외국인 등을 위해 쉽고 편리한 무인계산대 보급을 위한 제도화가 필요하다.

크로마키 합성을 이용한 디지털 홀로그래피 이미지 획득 방법 연구 (A Study on the Digital Holographic Image Acquisition Method using Chroma Key Composition)

  • 김호식;권순철;이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.313-321
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    • 2022
  • 5G기술의 발전과 함께 실감형 콘텐츠에 대한 관심이 커지고 있다. 영화 속에서나 가능했던 홀로그램과 같은 실감형 콘텐츠가 현실에서도 구현될 것이라는 전망이 나오고 있다. 1948년 데니스 가버가 기본 이론을 발표한 이후로 오랜 기간 연구되어 온 홀로그램 분야도 디지털 기술을 접목하여 새로운 방향으로 발전을 계속하고 있다. 빛의 간섭패턴을 기록하여 제작하는 전통적인 광학식 홀로그램으로부터 컴퓨터 형성 홀로그램 (computer generated hologram, CGH)과 디지털 홀로그램 프린터 분야로 발전하고 있다. 디지털 홀로그램 프린터를 이용해 홀로그램을 제작하기 위해서는 우선 여러 장의 다시점 이미지를 이용하여 호겔 (holographic element, Hogel) 이미지를 생성해야 한다. 연속된 다시점의 이미지를 획득하는 방법으로는 실사를 직접 촬영하는 방법과 3D 그래픽 제작 도구를 이용하여 오브젝트를 모델링하고 가상 카메라의 움직임을 렌더링하는 방법이 각각 사용되고 있다. 본 논문에서는 새로운 이미지 획득 방법으로 시각효과 (visual effect, VFX) 기법 중 한 가지인 크로마키 합성 기술을 이용해 다시점 이미지를 제작하는 방법을 제안한다. 실사를 그린 스크린 위에 배치하여 촬영하고, 3D 컴퓨터 그래픽 (comuter graphic, CG) 배경과 합성을 하는 전체 워크플로우를 제시하고, 각 단계의 역할을 설명한다. 제시된 워크플로우의 전체나 일부를 응용하면 추후 새로운 이미지 획득 방법을 연구하는 데에 도움이 될 것으로 기대한다.

피지컬 컴퓨팅을 이용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템에 관한 연구 (A Study on the Educational Interactive Globe System using Physical Computing)

  • 김기봉;양황규
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.511-516
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    • 2011
  • 최근에 컴퓨팅 기술의 발달과 체감형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 교육기관과 문화 시설에서 유아 및 청소년들을 대상으로 한 체험 학습 및 엔터테인먼트적인 성향이 높은 체감형 시스템을 요구하고 있고 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 RFID Reader와 Tag 간 1356MHz 대역을 사용하고, Arduino와 다양한 센서들도 함께 적용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템을 제안하였다. 센서가 부착된 능동형 태그를 지구본 속에 부착하는 방법을 이용하여, RFID Reader, Arduino 및 센서와 Google Earth COM API의 연동을 통한 피지컬(Physical) 컴퓨팅 교육용 시스템을 구성하였다.

통합 환경 데이터베이스 상호운용성의 사례 및 향후 발전방향에 관한 연구 (A study on Perspective and Cases of Data Interoperability of Synthetic Environment Database)

  • 김형철;윤석준
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2003년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.43-50
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    • 2003
  • 시뮬레이션의 궁극적인 목표인 분산 시뮬레이션은 Virtual Simulation과 Constructive Simulation 이외에 Live Simulation이 동시에 참여하여 동일한 환경 내에서 상호작용 하는 것을 추구하고 있다. 따라서 서로 다른 목적과 기술로 제작된 시뮬레이션은 통합된 환경 내에서 사실적으로 상호작용 해야만 할 것이다. 통합 환경(Synthetic Environment)은 시각적 영상을 표현하기 위한 Visual Database 이상의 의미를 내포하고 있다. 상호운용성(Interoperability)은 타 Model 및 Simulation에서 부터 제공되는 기능을 사용하거나 기능을 제공할 수 있는 유용성(Availability)을 뜻하기 때문에 표준화된 통합 환경의 사용 및 교환을 요구한다. 1980년대 중반, 미 국방성은 Image Generator 제작 회사마다 독자적인 데이터베이스 포맷을 사용함으로 인해 시뮬레이터 데이터베이스의 중복성이 야기되고 있다는 것을 지적하고 통합 환경 데이터 교환 문제를 해결하기 위한 최초의 관련 연구를 수행하였다. Virtual Simulation에서 막대한 비용이 소모되는 시뮬레이터 데이터베이스의 제작 및 유지 보수에 들어가는 이중적인 비용 절감에 대한 관심은 최근 SEDRIS에 이르러 표준 교환에 대한 명세의 필요성이 보다 구체화되어 지구상에 존재하는 각종 주변 환경을 기술하기 위한 통합 환경표현 및 교환의 표준화가 진행되고 있다. 국내에서는 문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대, 세종대 등을 중심으로 연구가 진행 중이며, 그중 세종대학교는 SEDRIS 데이터로 사용될 원본 데이터의 충실도와 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있다. SEDRIS는 그 응용가능성이 무궁무진하여 향후 인공적인 가상환경을 대표하는 용어로 사용될 것이며, 공개된 표준을 통한 소스 데이터의 공유로 상호운용성을 위한 초석을 제공하여 궁극적으로는 비용 절감 효과가 있을 것으로 전망된다.

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