'리부트'와 '오마주' 방식은 드라마와 영화 등 전통적인 스토리텔링 분야에서 창작 기법으로 활용되고 있지만 트랜스미디어 스토리월드의 확장 유형의 가능성은 아직 제시되지 않았다. 본 연구는 '리부트'와 '오마주' 방식을 트랜스미디어 스토리월드 확장 유형의 새로운 개념으로 제시하는데 목적을 두고 있다. '리부트'와 '오마주' 방식은 끊임없이 콘텐츠를 발간하여야 하는 K-POP 아이돌 그룹의 대표적인 스토리텔링 방식으로 자리잡고 있다. 독자적인 스토리월드를 구축한 <엑소>,<방탄소년단>,<워너원>을 사례로 선정하여 서사 창작 부문과 마케팅 활용 부문을 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 스토리 리부트 사례인 엑소는 기존 설정을 '과거'로 만들어 새로운 스토리라인을 삽입하는 형식을 취하고 있다. 둘째, 캐릭터의 리부트는 방탄소년단 사례로서 '아이돌 방탄소년단'과 '캐릭터 방탄소년단'을 병행하여 스토리월드를 구축했다. 셋째, 기존 스토리월드의 오마주는 워너원의 사례로 <프로듀스 101>의 스토리월드를 재구성하며 기존 향유층을 자연스럽게 끌어오고 있다. 넷째, 타 미디어 오마주는 방탄소년단 사례로 고전 작품의 의미를 방탄소년단의 캐릭터와 스토리월드로 재해석하여 보여준다.
게임의 룰은 게임의 메커니즘을 구현하는데 필요한 모든 것을 포함하는 것이다. 또한, 게임의 스토리를 이끌며 지탱하는 중요한 요소이기도 하다. 본고에서는 동서양 모두에서 성공하고 있는 대표적 MMORPG 온라인 게임인 월드오브워크래프트를 중심으로 게임 스토리텔링에서의 룰이 지닌 중요한 요소와 특징, 또한, 이것이 지닌 창조적이며 재미와 몰입, 덧붙여 게임 스토리 전개상에서 만들어내는 생산적인 요소들을 찾아서 특성을 찾고자 한다. 이는 게임 개방시 게임 내의 룰 생성과 스토리 전개에 중요한 요건으로서 연구되어질 수 있으며, 온라인 게임 스토리텔링 창작 및 개발에 적용하는데 연구의 의의가 있다 하겠다. 본고의 논의가 이뤄지기 전, 먼저 게임에 대한 룰의 정의에 대해 지금까지의 논의들을 살펴보고, 이들 속에서 발견되고 논의될 요소들을 얻고자 한다. 이론적 요소를 바탕으로 본고의 연구대상인 월드오브워크래프트의 서사에 나타난 룰과 스토리텔링과의 상호작용을 분석할 것이다. 본고에서 논의 되는 MMORPG게임의 룰과 스토리텔링의 연구는 아직 체계적이지 못하고, 이론적으로 미흡한 게임 스토리텔링 및 룰 연구에 기반 연구가 되고자 한다.
본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.
본고는 MMORPG "월드오브워크래프트" 와 "마비노기"에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.
이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.
본 논문에서는 브이월드 이용 활성화를 위한 가이드 제작에 관해 연구하였다. 브이월드 만족도 조사를 통해 대상자를 분류하여 방문 목적 등을 조사하였으며, 브이월드 사용자의 방문 목적에 따라 초급, 중급, 고급으로 분류하였다. 특히 본 논문에서는 90% 이상의 지도계열 서비스 사용자를 중심으로 초급 가이드 작성에 대해 연구하였다. 브이월드의 서비스 기능 분석, 초급 가이드에 대한 구성 방안, 콘텐츠 작성, 가이드 제작 방법 개발을 위해 다양한 통계분석 및 사회 전반적인 이슈 조사를 수행하였다. 본 연구를 통해 일반인이 보다 쉽게 국가공간정보를 국민에게 제공하는 브이월드에 접근할 수 있는 계기가 되었으면 한다.
본 연구는 급변하는 시대에 변화하는 소비자의 특성에 따라 하루가 다르게 변화하는 마케팅 트렌드를 통하여 점차 중요시 되어지는 스토리텔링(storytelling) 마케팅의 기본 요소들을 토대로 이를 충족시켜주는 스토리텔링의 특징들을 문헌과 자료들을 통하여 고찰 분석해보고 이를 통하여 스토리텔링이 기업의 브랜드 이미지에 미치는 영향과 스토리텔링 마케팅이 성공하기 위하여 필요한 요소들을 알아본다. 또한 이 요소들이 실질적으로 어떻게 사용되어 지고 있는지 국내외적인 사례분석을 통하여 성공적인 외식프랜차이즈의 스토리텔링 마케팅을 위해 나아갈 방향을 제시하는데 도움이 되고자 한다.
디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.
디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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