DOI QR코드

DOI QR Code

Narrative Structural Analysis of Quest in MMORPGs : Focused on <World of Warcraft>

구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로

  • 한혜원 (이화여대 디지털미디어학부) ;
  • 조성희 (이화여대 디지털미디어학부)
  • Published : 2009.09.28

Abstract

A quest in MMORPG functions as a unit of game narrative. It is an essential part to progress game narrative and to construct player's own storyline. In addition, it makes player to expand her territory and helps with character growth by giving reward. A quest consists of four essential elements : the quest giver, the background story, the objective and the reward. A quest shows a blanch structure with two nodes which is same as Claude Bremond's elementary sequence. The sequence of each functions cannot be changed, therefore, it can be explained through a syntagma model. On the other hand, spatial disposition of quests follows a paradigm model. In order to construct a MMORPG narrative, a player connects quests into a single narrative by carrying out them.

이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.

Keywords

References

  1. 한혜원, 디지털 게임 스토리텔링, 살림, 2005.
  2. R. Tronstad, "Semiotic and nonsemiotic MUD performance," COSIGN 2001: Proceedings of the 1st Conference of Computational Semiotics for Games and New Media, Amsterdam, 2001.
  3. E. Aarseth, "Quest Games as Post-Narrative Discourse," M. Ryan ed., Narrative Across Media, 2004.
  4. S. Tosca, "The Quest Problem in Computer Games," Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment(TIDSE,) Conference, Darmstadt, 2003.
  5. J. Howard, Quests : Design, Theory, and History in Games and Narratives, AK Peters, 2008.
  6. F. Karlsen, "Quests in Context : A Comparative Analysis of Discworld and World of Warcraft," Game Studies, 2008.
  7. A. Lovile, "End of story? Quest, Narrative and Enactment in Computer Games," DiGRA, 2005.
  8. J. W. Rettberg, "Quests in World of Warcraft : Deferral and Repetition," H. G. Corneliussen and J. W. Rettberg ed., Digital Culture, Play and Identity : A World of Warcraft Reader, MIT Press, 2008.
  9. C. Bremond, "The Logic of Narrative Possibilities," New Literary History, Vol,11, No.3, pp.387-411, 1980. https://doi.org/10.2307/468934
  10. V. Propp, 황인덕 역, 민담형태론, 예림기획, 1998.

Cited by

  1. Analyzing Game Interfaces for Adapting Games in English Learning and Teaching vol.15, pp.2, 2015, https://doi.org/10.7583/JKGS.2015.15.2.131