수준별 수업의 운영이라는 당면 과제에 직면하여 어려움을 겪고 있는 학교 현장의 시급하면서도 절박한 요구를 충족시키기 위한 노력의 일환으로 교육인적자원부에서는 2004년부터 현재(2006년 9월)에 이르기까지 수준별 수업 운영의 실제적, 실천적 도움을 주기 위한 수준별 교수-학습 자료의 개발을 추진해 왔으며, 현재에는 이 수준별 자료에 대한 보조 자료가 개발 중에 있다. 이 자료는 교실 수업에서 학생들의 각 학업 성취 수준에 따라 다르게 요구되는 다양한 활동 및 차별화된 내용 전개 방식 등을 감안하여 개발된 수준별 교수-학습 자료이다. 본고에서는 수학 교육 관련 전문가를 독자로 삼고 있는 본 학회를 통해 이 자료의 개발 취지 및 방향, 그리고 본 자료 내용을 일부 소개하고, 이의 활용 방법을 알리고자 함이다. 그럼으로써, 이 자료의 적극적 활용은 물론 새로운 자료의 개발 등과 같은 실천적 노력을 통하여 수준별 수업이 보다 성공적으로 정착되고 교실 수업이 개선되기를 기대하는 바이다.
본 연구는 수준이 다른 여러 영재 집단의 소속 학생들이 도형수와 관련된 과제를 해결하고 창의적 산출물을 도출하는 가운데 그들의 수학적 사고력과 창의적인 아이디어를 발휘할 수 있도록 수준별 수학 영재 교수 학습 자료를 개발하는 절차와 방법을 탐구해 보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 교수 학습 자료 개발의 준거와 절차 모형에 따라 도형수 과제의 교수 학습 자료의 원형과 실제적인 자료를 개발하고 그것을 현장 수업에 적용하면서 학생들의 다양한 해결과정을 분석하면서 그 자료의 문제점과 개선점을 제시하였다. 그리고 초등학교에서 집단의 수준별로 산출물 탐구가 가능한 도형수의 내용 범위를 설정해 보면서 차후 유사한 다른 수학 영재 교수 학습 자료 개발할 때 고려한 네 가지의 시사점을 제안하였다.
교사 중심 수업과 획일적인 평균 교육으로 인해, 창의적인 사고와 탐구활동이 학습과정에서 소홀히 취급되면서, 문제를 인식하고 해결할 수 있는 기회를 학생들에게 제공하지 못하였다. 또한 이러한 교수 ${\cdot}$ 학습의 불균형은 학생들에게 진정한 수학의 가치를 경험할 수 없게 만들고 있다. 본고는 이러한 교실수업을 개선하기 위해 (1) 수준별 교수 ${\cdot}$ 학습 자료를 개발하고, (2) 수준별 협동학습에 적용하여 (3) 문제해결 능력에 미치는 영향을 고찰해 보고자 한다. 수준별 협동학습은 학생들의 능력에 따른 맞춤수업과 그들의 자기표현 욕구 및 공동체에 대한 소속감을 증진시킴으로써, 학습 부진의 누적을 예방하고 협동하는 사회 교육실현에 도움을 줄 것으로 기대된다.
최근의 새로운 교수 학습 형태인 웹기반 교육에서의 가장 중요한 요소는 시.공간적으로 떨어져 있는 학습자의 학습 상황을 파악하고 분석하여, 학습자에게 적절한 학습내용과 과정을 제시하는 하는 것이 무엇보다도 중요하다. 본 연구에서는 웹기반 교수 시스템에서 학습자의 수준에 맞는 적합한 학습 내용과 평가 문제를 제공하고, 그 평가 결과를 분석하여 반복학습 및 심화학습을 효과적으로 제공하고, 차기 학습을 할 경우에 이에 기초하여 적절한 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 이를 위해 코스웨어를 설계시 학습목표의 중요도, 학습내용의 난이도, 학습목표와 학습내용과의 관련성과 각 항목의 가중치를 고려한 퍼지 함수에 의해 퍼지 소속성을 가진 퍼지 언어 변수로 각 프레임에 대한 수준을 표현한다. 또한, 학습의 평가도 문제의 난이도, 관련학습 자료의 난이도, 관련 학습목표의 중요도, 각각의 관련성을 고려하여 퍼지 함수에 의해 언어 변수로 평가된다. 이와 같이 퍼지 함수를 이용함으로써 학습자의 수준을 분석하고, 이에 적절한 학습 및 평가 내용을 제공하는데 여러가지 다양하고 불확실한 요소들을 고려하여 처리함으로써 보다 융통성 있고 효과적인 교수 학습 방법이 될 수 있다.
본 연구에서는 프로그램을 전혀 해보지 않았고, 게임에는 관심 있는 초등학교 저학년을 대상으로 EPL 도구로서 스크래치를 이용한 SW교육의 교수 학습 모형을 개발하였다. 5단계 10차시로 분류하여 각 단계별 학습목표를 설정하고 교수 학습 목표를 결정하였다. 학습목표에 맞게 각 단계별 수업이 이루어지면 목표에 도달할 수 있도록 반복수업, 흥미 있는 수업, 이해도가 증가할 수 있도록 단계별 수업으로 구성하였다. 또한 SW교육 교수 학습 모형에서 각 차시별 목표를 설정하고 단계별 교수 학습 전략을 제공하여 목표에 도달할 수 있도록 유도하였다. 본 연구를 통해 초등학교 저학년에게 SW교육이 가능한지, 어느 정도 수준의 교육으로 이루어져야 하는 지, EPL 도구로서의 스크래치의 활용성은 어느 정도인지 등을 알아보고 SW교육에 수업자료로 활용하고자 한다.
본 연구는 수준별 대학수학교과목을 수강하는 학생들의 학습유형을 분석하여 그 상관관계를 이용하여 보다 효율적인 대학수학 수업이 이루어지기 위한 기초자료를 얻고자한다. 이를 위하여 Kolb 학습유형 분석을 이용하여 일 개 대학교 공과대학의 수준별로 진행되는 대학수학교과목 수업 상하 각 3반 213명을 대상으로 연구를 진행하였고 유의미한 결과를 분석하였다. 연구 결과 첫째, 수준별 수업 중 상반의 학습유형은 확산자, 적용자, 동화자, 수렴자 순이었다. 둘째, 수준별 수업 중 하반의 학습유형은 적용자, 확산자, 동화자, 수렴자 순이었다. 셋째, 상반 학생들의 효율적인 수업을 위해서 교수자는 학생 스스로 수학적 문제를 분석해 볼 수 있는 충분한 시간을 제공해야 한다. 넷째, 하반의 효율적인 수업을 위해서 교수자는 실험적이고 다양한 교수 방법을 이용하여 학생들의 집중력과 학업성취 욕구를 높여야 한다. 이 연구를 바탕으로 대학수학 수업에서 각각 학생들의 학습유형에 적합하고 대학수학 교육과정의 성격에 부합하는 교수법의 개발이 필요함을 제언하였다.
본 연구의 목적은 대학 신입생들의 교양 영어 수업에 대한 학습 감정을 알아보기 위해 시행되었다. 구체적으로 수준별로 원어민과 한국인 교수의 팀티칭으로 진행되는 의사소통 활동 위주의 교양 영어 수업에 대한 신입생들의 학습감정을 탐색하였다. 연구 방법은 B대학 신입생 327명을 대상으로 학습감정검사지(Academic Emotion Questionnaire; AEQ)를 이용하여 설문조사하였고, 수집된 자료는 SPSS 19.0 프로그램으로 통계 처리하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신입생들의 영어 학습 감정이 영어 수준에 따라 유의한 차이를 보였는데 상급반 학생이 초급반과 중급반 학생들보다 걱정과 지루함을 더 많이 느꼈다(P < .05). 둘째, 신입생들의 영어 학습 감정이 원어민과 한국인 교수자에 따라 유의한 차이를 보였는데, 원어민 교수의 수업이 한국인 교수의 수업 보다 더 재미있고, 더 만족스럽고, 덜 지루하다는 결과를 보였다(P < .001). 셋째, 신입생들의 영어 학습 감정이 의사소통 활동 유형에 따라 유의한 차이를 보였는데 게임이 제일 재미있고 만족스러운 반면, 발표하기는 제일 걱정되고 지루하다는 결과를 보였다(P < .001). 연구 결과를 토대로 대학 신입생들의 영어 학습 감정 개선을 위한 제언 및 교육적 함의가 논의되었다.
정보통신기술의 발달로 웹을 기반으로 한 학습시스템의 개발 및 학습활동이 활발해 지고 있다. 웹을 이용한 학습시스템을 살펴보면 학습자 중심의 수준별 학습을 위한 교수-학습 자료가 체계적으로 되어 있지 않고, 학습자와 교사와의 상호 작용성이 미비하다. 문제해결학습에서 학습평가에 대한 결과만을 보여주고, 오답에 대한 피드백 제공 및 심화학습의 연계성이 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 고교 전자계산일반 교과목에 대한 가상학습을 대상으로 분석하여 학습자 중심의 수준별 학습에 교수-학습 자료를 보완하고, 학습자와 교사와의 상호작용성을 보완하였으며, 학습평가에서 오답정보를 피드백 해석 심화학습과 연계하여 학습자의 이해를 돕고 학습의 효과를 극대화 할 수 있도록 ASP를 이용하여 WBI를 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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