• 제목/요약/키워드: 수업몰입

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코로나19로 인한 두경부 해부학 수강생의 온라인 수업 만족도와 학습몰입도에 관한 연구 - 치위생학과 학생을 대상으로 - (A Study on Online Class Satisfaction and Learning Commitment of Head and Neck Anatomy Students Due to Corona 19 -For students in the Department of Dental Hygiene-)

  • 최다예;홍민희
    • 융합정보논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.168-175
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인으로 진행된 두경부 해부학 수업을 수강한 학습자를 대상으로 온라인 강의에 대한 만족도를 조사하고, 지속적으로 진행될 수 있는 온라인 수업에서 더 좋은 교육 효과를 얻기 위한 기초자료를 마련하기 위해 수행되었다. 두경부 해부학 온라인 수업을 수강한 치위생학과 학생 120명을 대상으로 온라인 강의를 수강하는 시간과 온라인 강의 유형을 조사하였다. 수업 이해도와 학업성취도를 주관적으로 평가하도록 하였으며, 온라인 강의의 학습몰입도, 온라인 강의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 학업 성취도가 증가할수록 학습 몰입도가 증가하였으며, 과제 시간이 줄어들수록 학습 몰입도가 증가하였다. 수업이해도가 높아질수록 온라인 수업 만족도가 증가하였으며, 과제 시간이 증가할수록 온라인 수업 만족도는 감소하였다. 본 연구의 결과가 포스트 코로나 시대를 맞아 해부학 분야의 새로운 교육과정을 설계할 때 그 방향을 비추는 역할을 할 수 있기를 기대한다.

The Effect of the Project Learning Method on the Learning Flow and AI Efficacy in the Contactless Artificial Intelligence Based Liberal Arts Class

  • Lee, Ae-ri
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권8호
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    • pp.253-261
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    • 2022
  • 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자 대상의 인공지능 교양 교육을 위한 프로젝트 학습법을 적용한 후 교육적 효과를 파악하고자 한다. 실험집단과 통제집단 각각의 학습몰입, 인공지능 효능감의 향상 정도를 파악하기 위하여 각 집단 내에서 대응표본 t-검정을 실시하였고, 수업 후 실험집단과 통제집단의 학습몰입과 인공지능 효능감에 대한 사전검사와 사후검사의 통계적 효과를 알아보기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단은 각각 수업 전과 후 학습몰입과 인공지능 효능감에서 유의미한 향상을 보였다. 인공지능 수업에서 프로젝트 학습방법을 적용한 실험군과 이론과 실습만 진행한 통제집단 간의 학습몰입은 통계적으로 유의한 차이가 없었지만, 프로젝트 학습방법을 적용한 실험집단은 이론과 실습만 진행한 통제집단에 비해 인공지능의 효능감이 유의미한 수준으로 향상되었음을 확인하였다.

매체통합 고전문학수업에서 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입에 미치는 영향 연구 (A Study of the Influence of Medium Richness and Learner's Experience with Various Mediums on the Usefulness of Mediums and Learning Commitment in Integrated Media Korean Classical Education)

  • 현영란;정소연
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.471-491
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    • 2015
  • 본 연구는 창의인재교육 관점에서 고전문학수업에서 매체통합교육에 있어 매체풍부성과 매체경험이 매체유용성과 학습몰입과 어떤 상관성이 있는지 살펴본 것이다. 이를 위해 전국 234개 시군구의 향토문화 자료를 집대성하고 이를 디지털화하여 서비스하는 웹매체인 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)를 활용한 수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가설 설정, 타당도 검증, 인과모형을 도출하여 구조방정식을 분석한 결과, 향토DB의 매체풍부성과 학습자의 매체경험은 학습몰입에 주요한 영향임을 확인할 수 있었다. 또한 매체풍부성과 학습자의 매체유용성을 매개한 간접효과도 통계적으로 유의하였다. 따라서 향토DB와 같은 전국의 시군구 자료를 집대성한 웹매체의 적극적 발굴과 고전문학수업에서의 활용이 창의인재교육을 위한 매체통합교육에 유용함을 확인할 수 있었다.

The Effect of Basic Learning Ability Improvement Clinic Classes on Self-efficacy, Immersion, and Major Satisfaction in College Students

  • Jung-Oh Lee;Gyeoung-Ran Moon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권11호
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    • pp.135-145
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    • 2023
  • 학령인구 감소로 지방대학 신입생 중 기초학습 능력이 부족한 학생이 증가하는 추세이다. 따라서 C 전문대학에서 클리닉 프로그램을 진행해 오고 있다. 본 논문은 기초학습 능력향상 클리닉 프로그램이 전공수업에서 자기효능감, 학습 몰입도와 전공수업 만족도에 미치는 영향을 조사한 사례 연구이다. 2022년 기초학습 능력향상 클리닉 대상자에 관한 온라인과 오프라인 수업 형태에 참여 학생 238명과 참여 대상자이지만 수업 미참여 학생 221명 총 459명을 연구대상으로 조사하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 26.0을 이용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기초학습 능력향상 클리닉 수업 참여그룹은 학업적 자기효능감 하위요인 중 과제 난이도 선호와 자신감에서 유의한 차이를 보였다. 둘째, 수업 참여그룹은 전공수업 학습 몰입도에서 유의한 차이를 나타냈다. 셋째, 수업 참여그룹은 전공 만족도 하위요인 모두에서 유의한 차이를 보였다. 결론적으로 기초학습 능력향상 클리닉 수업이 자기효능감, 학습몰입도, 전공 만족도에 유의미한 것으로 나타났다.

이러닝 환경에서 몰입학습 증진을 위한 대화 기반 피드백 시스템의 개발 (Development of Dialogue-based Feedback System to Improve Flow Learning in e-Learning Environment)

  • 정상목;송기상
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.150-160
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    • 2007
  • 교실수업에서는 지속적인 면대면 피드백을 통해 학습동기를 부여하고 학습 성취 욕구를 충족시켜주어 몰입학습을 유도 할 수 있으나 이러닝에서는 교실수업에 준하는 상호작용수준에 미치지 못하고 있어 많은 학습자들이 중도탈락이나 포기를 하고 있는 실정이다. 이러한 이러닝 환경에서의 문제점을 개선하고자 본 연구에서는 교실수업에서 사용하는 대화 피드백을 시스템에서 제공해 주어 학습자의 몰입학습을 증진시키는 대화 기반 피드백 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 학교 현장에 적용해 보았으며, 그 결과 실험집단이 통제집단에 비해 학습자 개인에게 명확한 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백이 이루어져 몰입학습을 증진시킨 것으로 나타났다. 이는 본 시스템에서 제공해 주는 대화 기반 피드백이 학습자에게 적극적인 학습참여 자세를 배양하였고 학습의 흥미와 관심을 유지시켜 몰입학습을 유도하였음을 시사하고 있다. 끝으로 본 연구가 가지는 의의로 이러닝 환경에서 새로운 학습 시스템의 개발 방향을 제시하였다고 결론지을 수 있다.

대학 스키수업 참가자의 몰입, 만족도, 서비스품질 및 재방문의도의 관계 (The Relationship among Flow, Satisfaction, Service Quality, and Revisit Intention of College Ski Class Participants)

  • 한건수;이정흔;고의석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.459-468
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    • 2016
  • 이 연구는 대학생의 교양스키수업 몰입과 만족도, 스키장 서비스품질 및 재방문의도의 관계를 분석하는 것에 목적이 있다. 연구의 대상자는 G시에 소재한 대학교에 재학 중인 대학생들 중 교양체육수업에 참여중인 학생들을 모집단으로 선정하여 비확률 표본추출법 중 편의표본추출법을 이용하여 총 144명을 표집 하였다. 배부된 144부의 설문지 중 총 137부가 회수되었으며(응답률 95%), 이들 중 질문문항의 일괄적인 처리, 무응답 혹은 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 31부의 설문지를 제외하고 총 106부를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교양스키수업 몰입은 교양스키수업 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교양체육수업 만족도는 스키장의 서비스품질에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스키장의 서비스품질은 재방문의사에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 교양스키수업의 몰입은 교양스키수업에 대한 만족도를 매개로 하여 스키장 서비스 품질에 간접적인 정(+)의 영향을 미친다. 다섯째, 교양스키수업의 만족도는 스키장 서비스품질을 매개로 하여 스키장 재방문의도에 간접적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

줌과 스페이셜의 학습자 경험 비교 평가 (Comparison of a Learner's Experience on Zoom and Spatial)

  • 이예진;정광태
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.535-541
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    • 2022
  • 줌(zoom)은 COVID19 이후 비대면 온라인 수업 도구로 가장 대중적으로 사용되어 왔다. 하지만 최근 메타버스의 확산으로 인하여 수업 목적으로 메타버스 플랫폼의 활용이 증가하고 있다. 메타버스 플랫폼은 로블록스, 제페토, 스페이셜 등의 여러가지 유형이 있지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서의 활용 가능성이 높다. 온라인 수업에서 스페이셜의 활용성을 높이기 위해서는 다양한 관점에서의 연구가 필요하고, 특히 줌과 비교한 스페이셜의 학습자경험을 비교 분석하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학습자 경험을 비교분석하기 위하여 사용성, 몰입감, 만족도의 정량 분석과 학습자 의견에 대한 정성 분석을 수행하였다. 사용성 평가를 위하여 SUS(System Usability Scale)를 활용하였고, 몰입감과 만족도 평가를 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 줌과 스페이셜을 활용한 수업에 참여했던 35명이 본 연구의 피실험자로 참여하였다. 줌과 스페이셜에 대한 사용성과 만족도는 줌이 스페이셜보다 유의수준 0.05에서 더 높게 나타났다. 반면 수업에 대한 몰입감은 스페이셜이 줌에 비해 더 높게 나타났다. 학습자들은 줌을 스페이셜보다 더 편하고 만족스럽게 생각하였다. 하지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 인터랙션과 재미요소를 제공하기 때문에 수업에의 몰입도가 높게 나타났다. 향후 스페이셜의 사용자 인터페이스와 인터랙션의 개선이 이루어진다면 대학 수업에서 줌을 대체할 수 있는 효과적인 수업도구로 활용 가능할 것으로 판단된다.

온라인 수업에서 방사선(학)과 학생들의 딴짓이 자기주도적 학습역량, 몰입, 학업성취도에 미치는 영향 (Effect of Other Behaviors on Self-Directed Learning Ability, Flow and Academic Achievement of Department of Radiology(science) Students in Online Classes)

  • 나길주
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.611-618
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 상황 속에서 온라인 수업을 경험한 방사선(학)과 대학생들을 대상으로 수업 중 이루어지는 딴짓의 정도를 확인하고 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도가 딴짓에 미치는 영향을 규명하기 위함이었다. 연구방법은 서술적 조사연구이며, 연구 대상은 방사선(학)과 학생들로 구조화된 설문지를 이용하여 2022년 6월 1일부터 6월 30일까지 조사하여 200부를 최종 분석 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0을 이용하여 척도의 신뢰도를 검증하고, 딴짓을 유형을 파악하고 한 후 일반적 특성, 딴짓, 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도에 대하여 기술통계, 분산분석, Pearson's 상관관계 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 대상자들의 딴짓은 '딴 생각하기', '문자하기' 순이 였으며 딴짓은 1.75점, 자기주도적 학습능력은 3.60점, 몰입은 3.23점, 학업성취도는 4.29점으로 나타났다. 딴짓과 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도 간에는 유의한 음의 상관관계가 있었으며, 딴짓에 미치는 영향을 미치는 요인은 학업성취도, 나이, 몰입, 자기주도적 학습능력 순이었다. 이상의 결과로 방사선(학)과 대학생들의 딴짓을 낮출 수 있는 방법이 학업성취도를 높이는 것임으로 수업에 몰입할 수 있는 구체적 방안 및 다양한 교수법이 필요할 것으로 기대된다.

온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램이 간호대학생의 문제해결과정, 비판적 사고 성향, 수업참여도 및 수업몰입도에 미치는 효과 (Effects of the Health Assessment Learning Programs using On-line Platfom on Problem Solving Process, Critical Thinking Disposition, Class Participation and Class Flow of Nursing Students)

  • 김향수
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.305-317
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램이 간호 대학생의 문제해결과정, 비판적 사고 성향, 수업참여도 및 수업몰입도에 미치는 효과를 알아보기 위한 단일집단 사전사후설계(one-group pretest-posttest design)를 적용한 원시실험연구(pre-experimental research)이다. 연구 대상자는 C북도 G군 소재 J대학교 건강사정 및 실습 교과목을 수강하는 간호학과 2학년 학생 52명을 대상으로 온라인 플랫폼을 활용한 건강사정 학습 프로그램 참여 전·후 자료를 수집하였다. 분석한 결과, 문제해결과정(t=-2.569, p=.013), 비판적 사고 성향(t=-5.363, p<.001), 수업참여도(t=-4.429, p<.001), 수업몰입도(t=-3.747, p<.001)가 프로그램 참여 전·후 통계적으로 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서 건강사정 수업 시 간호 대학생들의 문제해결과정, 비판적 사고 성향, 수업참여도, 수업몰입도 향상을 위해서 온라인 플랫폼을 활용한 학습 프로그램을 활용할 수 있을 것으로 사료된다.

VR 저작도구 기반 노벨 엔지니어링(NE) 교육이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과 (The Effect of Novel Engineering (NE) Education using VR authoring tool on STEAM literacy and Learning Immersion)

  • 송해남;김태령
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.153-165
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    • 2022
  • 본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.