[ $1960{\sim}1980$ ]년대 중반, 정부의 유신정책과 국민총화라는 문화정책에 힘입어 상업적으로 성장한 한국애니메이션 특히 반공애니메이션의 서사적 특징은 주로 남과 북의 선악적 대립관계로 설명할 수 있으며 조형적인 면에 있어서도 빨강색과 흰색 혹은 청색 그리고 돼지 혹은 늑대와 소녀 등을 공산주의와 자유민주주의를 상징하는 대립구도로 구성하였다. 이러한 이데올로기와 문화정책은 시대적 흐름과 함께 영화와 애니메이션 등 문화전반에 걸쳐 영향을 주었으며 반공주의적 문화정책을 더욱 공고히 하고 반공이념을 내면화하는 교육수단으로 이용되었다. 하지만 반공애니메이션은 일괄 비난하기 보다는 슬픈 분단의 현실을 사실적으로 그려 낸 지극히 한국적인 애니메이션으로서, 당시의 시대적 현실상황을 냉철히 들여다보고 새로운 관점에서 재해석해야 한다.
이 연구는 김천대학교 보건계열의 의료봉사 교과목의 운영과 보건복지 임상센터의 물적 인적자원의 효율을 높일 수 있는 방안을 제시하여 의료봉사를 체계적이며 예측가능하게 운영하는데 기여하고자 시도하였다. 이러한 연구결과로부터 얻은 결론은 아래와 같다. 1) 사회봉사 교과목의 운영은 1학점 이상을 교양필수 또는 전공필수로 2학년에 개설하여 학습과 봉사의 혼합 형태로 개설 운영하여야 한다. 2) 의료봉사 활동대상은 독거노인, 고아원 아동, 독거 장애인, 소년소녀가장, 양노원 노인 등이어야 한다. 3) 다양한 프로그램 개발과 봉사학생에 대한 인센티브 제공이 필요하며, 보건복지임상센터는 주 1회 지역소외 계층을 대상으로 운영하여야 한다.
본 연구의 목적은 청소년의 인터넷 사용시간에 영향을 미치는 요인을 인구사회학적 관련 요인, 가구유형 관련 요인, 사회적지지 관련 요인, 건강 관련 요인을 통해 탐색하는 것이다. 청소년의 인터넷 사용시간에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 다중회귀분석을 실시하였으며 자료는 질병관리본부가 실시한 2014년 제10차 청소년건강행태 온라인 조사를 활용하였다. 연구분석결과, 인구사회학적 관련 요인에서는 남학생인 경우에, 가계의 수준이 낮은 경우에, 중학생인 경우에, 학업성적이 낮을수록, 가구유형 관련 요인에서는 소년소녀 가구, 한부모 가구, 조손가구, 다문화 가족, 북한이탈주민 가족의 경우에, 사회적지지 관련 요인에서는 가족지지, 친구지지, 선생님지지가 없는 경우에, 건강 관련 요인에서는 운동시간이 적을수록, 스트레스 수준이 높을수록, 주관적 행복감이 낮을수록 청소년의 인터넷 사용시간은 증가되는 것으로 나타났다. 이를 토대로 결론에서 청소년의 적절한 인터넷 사용을 위한 효과적인 개입전략을 모색할 때 고려해야 할 융복합적 함의를 논의하였다.
본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.
디지털 기술의 발전과 함께 영화콘텐츠도 다양하게 변화하고 있다. 웹과 모바일 등의 플랫폼들이 개발되면서 이에 맞는 영화콘텐츠들이 등장하였다. 그러나 최근 화두가 되고 있는 가상현실 기술과 디바이스의 발달에도 불구하고 아직 영화콘텐츠 분야의 연구는 미비하다. 본 연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실영화 제작을 위하여 로토스코핑 기법 활용한 영화의 미학적 활용을 중심으로 연구를 진행하였다. 먼저 기존의 가상현실 영화 중 그래픽 정보를 활용하여 미학적 표현을 한 사례인 'Notes on Blindness'와 'Pearl' 사례에서 어떻게 가상현실 공간을 미학적으로 표현하였는지를 살펴보았다. 이를 통해 그래픽화된 공간이 가상현실의 관객에게 새로운 미학적 경험을 제공하는 것을 발견하였다. 또한 실사기반 영상에 로토스코핑 기법을 활용한 '웨이킹 라이프' 와 '스캐너 다클리' 사례를 통해 로토스코핑 기법의 판타지적 활용과 성공 사례를 분석하였다. 마지막으로 실사기반의 가상현실 영화에서 관객의 몰입과 욕망의 충족을 위해 '그네 타는 소녀' 작품에 로토스코핑 기법을 적용하여 미학적으로 활용하였다.
John William Waterhouse (1849-1917) is a painter renown for his romantic beautiful femme fatale images in the late 19th century in England. The purpose of this study is to examine the fashion in Waterhouse's femme fatale images. Waterhouse displays the devilism of femme fatale by the symbols of a wicked woman. He emphasized how wicked she is by means of water such as lake, river, and sea as well as symbols associated with demons such as forest, cave, naked woman, long hair, a monster-headed woman looking like an animal, water lily, and garden. On the other hand, he illustrates the woman's style as an image of a typical feminine beauty. Expressing naturally a fine-curved, immature girl's body with marvel-like white and clear skin in a kneeling down or crouching passive rose and depicting it as an innocent and fragile feminine image, he created a passive and lovely image of a young girl. With her eminent beauty and sex appeals, she lured men into danger. Words such as evil, women, and death had been used in describing her as femme fatale to emphasize her wickedness as well as to deliver the meaning across from the inside and to the outside. They also described her as a type of woman with body posture and fashion corresponding to the sexual ideology during the Victorian Age. His description of this fashion image was to show that femme fatale's fashion, which represents attraction and fatality, does not necessarily translate to an active fashion style that emphasizes sensuality. It also tends to minimize resistance and feelings of being threatened. Therefore, it allons us to acknowledge that even girlish body with innocent and frail-looking fashion can be a form of femme fatale, and that fashion styles is essential in forming the image of femininity.
본 연구의 주요 목적은 중국 소셜 미디어에 나타나고 있는 K-Pop 스타들의 사진들을 살펴보고 사진 속에 담겨진 주요 이미지를 탐색하는데 목적을 두었다. K-Pop 스타들의 사진은 중국 최대의 포털사이트인 바이두(www.baidu.com)에서 제공하고 있는 커뮤니티 사이트로부터 수집되었으며, 분석대상은 중국에서 꾸준하게 인기를 얻고 있는 5개의 아이돌 그룹((EXO, IKON, T-ara, Wonder Girls, 소녀시대)의 사진들이었다. 본 연구에서는 이들의 주요 음악적 스타일과 배경을 살펴보고 선정된 사진들에 나타난 이미지들을 살펴보았다. 이들의 사진 이미지를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, K-Pop 보이스 그룹은 서구적인 외모와 함께 남성적인 매력을 부각시키는 이미지를 활용하는 경향이 강하게 나타났다. 둘째, K-pop 걸 그룹의 경우에는 젊음과 상큼함 그리고 섹시함을 내세운 이미지 메이킹을 보여주는 경향이 강하였다. 결론적으로 K-Pop 한류 스타들에 대한 사진이미지는 중국 K-pop 아이돌 스타들의 사진 이미지의 생산과 유통을 담당하고 적극적인 콘텐츠 소비활동을 촉진시키는데 기여하고 있다.
본 연구는 특정 집단의 기억이 공간적 스케일을 넘어 확산되는 과정에 주목하며 이의 원인과 지리적 함의를 찾고자 한다. 위안부의 역사는 한반도를 넘어 미국의 한인사회를 중심으로 회자되기 시작하여 2010년 뉴저지 주 팰리세이즈파크 공립 도서관 마당에 미국 최초의 위안부 기림비가 건립되는 결실로 이어졌다. 위안부 할머니들이 겪었던 전쟁 범죄의 피해 경험이 제한된 스케일을 넘어 미국으로 확산되는 과정은 다양한 주체들에 의한 다층적 과정 및 정치적 목적이 내포되었음을 이해해야 한다. 본 연구는 위안부 기억의 초국적 확산 과정에 있어 미국 내 한인 이민자 집단의 역할에 대해 조명하며 그들의 미국 내 정치적 입지 확대 및 타 민족과의 정서적 연대에 있어 기억의 이식이 어떻게 개입되었는지를 분석하였다.
VR애니메이션은 애니메이션 속 공간에 위치하면서 기존 애니메이션 연출에서 볼 수 없는 360도 화면 연출을 볼 수 있다. 2020년에 제작된 VR 애니메이션 <Goodbye Mr Octopus>는 몰입형 단편 영화로 제77회 베니스 영화제에서 선정되었다. 열여섯 번째 생일을 맞은 사춘기 소녀 스텔라와 엄격한 아버지와의 갈등을 어머니의 편지로 해결되는 이야기이다. 총 11개의 씬으로 구성된 서사로 각 씬에는 시선유도, 시간흐름, 공간전환, 외화면 연출 등 VR영상 문법의 새로운 연출적 요소가 분석되었다. 시선유도 연출은 360도 시선의 불편함을 최소화하였으며, 시간 및 공간전환 연출은 서사적 사건에 따른 관객의 몰입도를 높이고, 외화면 연출은 VR공간의 확장 효과로 분석되었다.
Manubriosternal 관절의 패혈성 관절염은 특히 청소년에서 드물게 발생하는 질환으로, 종종 근골격 흉통, 갈비뼈염 등과 같은 보다 흔한 진단과 비슷하게 비특이적 증상으로 나타난다. 우리는 17세 소녀의 패혈성 관절염 사례를 보고하며 이러한 질환의 진단과 치료에 대한 어려움을 강조한다. 처음에는 일시적 비특이적 흉통으로 진단된 급성 흉통으로 시작하여, 환자의 응급실 재방문에서 고열과 같은 증상이 심화되어 추가적인 영상 촬영을 진행하였다. 결과적으로 Manubriosternal 관절의 패혈성 관절염 진단이 확인되었으며, 혈액 배양 결과 메티실린 감수성 황색포도상구균이 검출되었다. 진단 지연은 전형적인 증상의 부재 및 환자의 입원에 대한 소극적 태도 등이 영향을 끼친 것으로 보인다. 이 사례는 흉통이 있는 청소년에서 드문 감염 원인을 고려하는 중요성과 전형적이지 않은 해부학적 부위에서의 감염 의심의 필요성을 강조한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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