교수전문성 개발에 있어서 수업성찰이 중요함에도 불구하고 이에 대한 본격적인 연구가 없었다. 본 연구의 목적은 수업성찰의 이론적 토대가 되는 성찰의 개념, 절차 및 내용을 고찰하여 대학교수의 수업성찰 실천에 관한 시사점을 도출하는 것이다. 성찰의 개념은 $Sch{\ddot{o}}n$이 제시한 '행동 중 성찰'이며, 성찰의 절차와 내용은 Korthagen의 Core Reflection 모형을 통해 설명될 수 있다. Core Reflection 모형은 교수의 수행행동에 영향을 미치는 내면적 요인과 외현적 요인을 통합하도록 지원하며 교사 개인의 강점을 발전시키는 모형이다. 대학교수의 수업성찰 실천에 관한 시사점으로 첫째, 교수 개인은 수업 상황에서 지속적으로 자신의 행동을 관찰하고 성찰하면서 수업성찰 저널을 작성해야 한다. 둘째, 교수학습개발센타에서는 수업성찰의 내용과 절차에 관한 오리엔테이션 교육과 컨설팅을 제공해야 한다. 마지막으로 교수 개인의 성찰이 효과적이기 위해서 동료교수와의 수업나눔이 필요하다.
본 연구의 목적은 『논어』속 공자의 어록 중 자아성찰, 관계의 성찰, 감사와 행복의 성찰, 사회적 성찰은 시대에 따라 다양하게 재해석되며 오늘날에는 어떤 의미를 내포하고 있는지 알아보는 것이다. 자아성찰은 자신의 정체성과 가치, 감정, 생각과 행동에 대해 고찰하는 과정이다. 자신의 문제점을 파악하고 과오를 인정하고, 개선의 기회를 찾아 미래의 방향을 설정할 수 있기에 인간은 성찰을 통하여 성장한다. 공자는 자신의 삶을 끊임없이 성찰하며 성장하는 인격체로서 군자의 삶을 지향하였다. 위에서 제시한 4가지로 분류하여 살펴보았다. 생성형 AI와 공존하는 시대 공자의 성찰적 삶과 가르침은 현대 사회에서 인간 중심적 가치지향, 성숙한 인간관계, 지속적인 사회적 가치실현 면에서 중요한 가치로 인식되며 행복에 대한 성찰은 최선의 삶의 태도이다.
본 연구는 사서의 전문성 발달과 개인적 성숙에 중요한 영향을 미치는 자기성찰이 도서관과 문헌정보학 분야에서 충분히 다루어지지 않고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 최근 사서의 자기성찰에 관한 연구들이 행해지기 시작하는 단계에서 자기성찰에 영향을 미치는 요인들을 밝혀낼 필요성이 제기되어 왔다. 그래서 본 연구에서는 지금까지 행해진 자기성찰과 관련된 연구들을 정리해 보았다. 또한 자기성찰에 영향을 미치는 요인들을 알아보고, 사서직들이 자기성찰을 할 때 어떠한 방식으로 해 나갈지에 대한 방향을 제시하였다. 이어서 마지막으로 문헌정보학계 내에서 자기성찰 함양을 위해 행해져야 할 영역들에 대해 제안하였다.
본 연구는 대학교 학생들의 학습성찰이 그들의 학습성과에 미치는 영향을 조사하기 위하여 수행되었다. 학습 내용과 경험에 대한 성찰 활동은 컴퓨터과학 분야의 학습자들이 겪을 수 있는 학습의 어려움을 극복하고 성공적인 학습성과를 얻을 수 있는 기회를 마련할 것이다. 이를 위하여, 3개의 컴퓨터교육 전공 수업에 수강한 대학생들이 한 학기 동안에 수업 내용에 대한 성찰 활동을 6번 이상 수행하였다. 그리고 그 영향을 파악하기 위하여 학생들의 과제가치, 학습참여, 학업성취도를 학기 시작 시기와 종료 시기에 측정하였다. 또한 성찰 과정에 대한 학생들의 반응을 조사하기 위하여 의견조사와 면담을 실시하였다. 그 결과, 심층적인 성찰 활동은 학생들의 인지적, 행동적, 감성적 학습참여, 그리고 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 아울러 과제가치를 포함한 학습동기 증진을 위한 성찰 전략의 개발, 협력적 성찰 기회 제공 등이 후속 연구로 제안되었다.
본 연구는 고등학생 대상 온라인 시뮬레이션 기반 HW설계 학습에서 학습자들의 성찰수준을 분석하기 위해, 5차시 HW설계 학습을 실시하고, 차시별 5개 성찰내용에 따른 성찰수준을 분석하였다. 또한 HW설계 학습의 만족도와 필요성을 조사하였다. 차시별 성찰수준 차이 분석 결과, 3차시 D-Flip Flop 학습의 성찰 수준이 1.23점(2점 만점)으로 가장 높았다. 성찰내용 간의 상관관계를 분석한 결과, 학습내용과 과제 해결 방법에서 높은 정적 상관관계(r=.781, p<.01)를, 과제 해결 방법과 다른 해결 방법에서 부적 상관관계(r=-.615, p<.05)를 나타냈다. HW설계 학습 만족도 조사 결과는 4.2점(5점 만점)을 나타냈으며, 대부분의 학생들이 고등학생 대상 HW설계 학습이 필요하고, 현재의 학습내용은 다소 어렵다는 의견이 많았다. 이를 통해 향후 HW설계 학습은 기초-심화로 구성된 콘텐츠와 온 오프라인이 병행된 교육과정 구성이 필요함을 알 수 있었다.
교사 스스로 수업에 대해 성찰하는 것뿐만 아니라 수업 나눔을 통해 동료 교사와 함께 수업을 성찰하면서 교사의 수업 전문성을 신장시키기 위한 노력을 해야 함은 교사로서 온당한 일일 것이다. 이에 본 연구에서는 수업 성찰과 수업 나눔을 위해 기준과 초점을 제시할 수 있는 수업 성찰문을 개발하고자 하였다. 먼저, 선행연구들(최승현, 2007; 황혜정, 2012)의 수업 평가 기준을 토대로 수업 성찰 요소를 마련하고 수업 성찰문 초안을 마련하였다. 공동 연구자가 재직 중인 C고등학교의 3학년 27명을 대상으로 진행된 수업에서 동일 고등학교에 재직 중인 동료 교사 4명은 수업 성찰문 초안에 기초하여 수업에 대한 개인 의견을 작성하도록 하였다. 이를 토대로 수업 나눔을 실시하고 해당 수업 나눔 사례를 분석하여 수업 성찰문(수정안)을 개발하였다. 본 연구의 시사점으로는 수업 성찰문의 문항별 질문 의도를 사전에 공유하여 수업을 바라보는 관점을 명확히 할 필요가 있다는 점, 수업 성찰문의 특정 요소에 국한, 집중하여 활용될 필요가 있다는 점, 수업 성찰문 작성과 더불어 수업 나눔도 병행될 필요가 있다는 점 등이다.
본 연구는 페이스북에서 성찰활동의 효과를 규명하기 위해, A대학교의 대형강의를 수강하는 181명의 대학생을 대상으로 페이스북 집단(실험집단, 90명)과 사이버캠퍼스집단(통제집단, 91명)으로 구분하여 4주 동안 성찰활동을 진행하고 만족도의 차이를 독립표본 t검정으로 분석하였다. 또한, 페이스북 집단에서 높은 만족도를 보였던 학생 2명, 낮은 만족도를 나타냈던 학생 2명과 인터뷰하여 페이스북 기반 성찰 활동의 장, 단점을 심층분석하고자 하였다. 연구 결과를 살펴보면, 페이스북에서 성찰활동을 진행한 집단이 사이버캠퍼스에서 성찰활동을 진행한 집단보다 만족도가 높았다. 그 이유는 페이스북 집단에서 동료간의 상호작용성이 높았고, 성찰을 위한 다양한 정보수집 등이 이루어졌기 때문으로 분석되었다. 본 연구결과 페이스북 기반의 성찰활동이 대학 대형 강의에서 활용된다면 학생들의 교과목 만족도를 높일 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.
컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들에게 성찰일지를 활용하여 수업에서 배운 내용을 즉시 복습하고 교수자와의 1:1 질의 응답 활동을 진행한 결과, 성찰일지를 통해 가장 도움이 받은 학습 영역과 얻은 학습 성과가 무엇인지 학습자 설문을 통해 조사하고 분석해보았다. 이 연구를 통해 프로그래밍 학습자들을 위해 효과적인 학습 활동을 지원함으로써 난이도가 높은 프로그래밍 수업에서 발생하는 학습자들의 학습 능력 차이를 줄이고 학습 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 학습성찰일지 작성 경험을 분석하고, 효과를 파악하여 효과적인 학습성찰일지 활동 방안을 제안하고자 함이다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 학습성찰일지의 개념과 교육적 효과를 교육학적 측면과 기독교교육학적 측면에서 문헌 연구를 통해 이론적 배경을 살펴보고, 성서교수법 수업을 수강한 학생들이 작성한 중간 및 기말 서술식 강의평가 자료, 교수자가 직접 만든 종강설문지 등의 자료, 12번의 학습성찰일지 작성 경험을 한 6명의 학생과의 면담을 통해 학습성찰일지 경험을 분석하였다. 이를 통해 학습성찰일지의 효과를 파악하고 전공 수업을 통해 아는 것을 실천하는 기독교교육자로서 성장할 수 있는 훈련에 적용할 수 있는 효과적인 학습성찰일지 활동 방안을 제안하였다. 결론 및 제언 : 효과적인 학습성찰일지 활동을 위해 복습과 성찰의 문항을 부담이 되지 않도록 줄이고, 균형있게 문항을 포함할 것과 학습자 측면에서 도움이 되는 방향으로 문항을 설정하고, 수업 태도 개선을 위한 실천적 효과를 얻을 수 있는 문항을 포함할 것을 제안하였다. 제출 기간과 작성 횟수에 대해 학생들과 학기 초에 합의하여 정할 것을 제안하였다.
최근 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 느끼는 인지적인 부담을 감소시키기 위한 방법으로 성찰에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 활동지를 사용한 성찰 활동을 통해 학습자의 프로젝트 수행이 어떻게 달라지는지를 알아보기 위하여 초등학생을 대상으로 수업을 진행하였다. 연구 결과, 프로그래밍 학습에서 성찰의 시간이 많은 학습자는 다양하고 창의적으로 프로젝트를 수행하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초등학생의 프로그래밍 학습에서 시행착오를 통해 구현하기보다 스스로 생각하는 성찰을 통해 프로그래밍 학습을 할 수 있는 기회를 제공해주었다 데에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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