본 논문에서는 주어진 삼차원 메쉬를 실시간에서 연필화로 표현하는 방법을 소개한다. 이를 위해 본 논문에서는 연필화의 특징을 분석한 후 분석된 특징들을 빠르고 간단하게 모사하여 표현하는 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘은 크게 윤곽선을 그리는 방법과 내부를 그리는 방법으로 나뉘며, 제시된 모든 알고리즘은 그래픽스 하드웨어를 이용하여 실시간으로 동작한다. 우선 물체의 윤곽선을 그리기 위해 사람이 윤곽선을 그릴 때의 특징을 분석하여 실제의 윤곽선과 비교해 약간의 오차를 지니면서 여러번 겹쳐 그린 듯한 윤곽선을 만들어 내는 방법을 제시한다. 또한 물체의 내부를 그리기 위해서 먼저 연필의 특징을 잘 반영하는 텍스쳐를 만든 후 이를 물체의 표면에 매핑시켜 물체의 특징을 연필화풍으로 잘 표현하는 방법을 제시한다. 이 과정에서 연필화의 느낌을 강조하기 위해 물체가 그려지는 종이의 질감을 표현하는 방법과 물체의 명암비를 조정하는 방법 역시 제시한다.
목적 : 지각운동프로그램이 주의력결핍과잉행동장애(Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder; ADHD) 아동의 시각운동통합기술과 운동기술에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : ADHD로 진단 받았으나 약물중재를 받고 있지 않는 8세 남아를 대상으로 실시하였다. 실험설계는 개별실험연구(single-subject research design) 중 A-B-A(follow up) 설계를 사용하였고, 기초선 A는 3회기, 중재기 B는 8회기, 추적기간 A는 3회기였다. 기초선기간과 추적기간에는 자유 놀이를 40분간 실시한 후 시각운동통합기술을 보기 위해 한국판시지각발달검사의 하위 항목인 따라 그리기와 운동기술을 보기 위해 줄넘기를 실시하였다. 중재기 B에는 지각운동프로그램을 40분간 제공한 후 한국판시지각발달검사의 하위 항목인 따라 그리기와 줄넘기를 실시하였다. 결과 : 시각운동통합기술을 측정하기 위한 따라 그리기 항목의 표준점수는 기초선 기간에는 평균 4.7점의 열등수준을 보였지만 중재기간에서는 평균 9.6점의 평균 수준을 유지하였으며, 추적기간에서는 7.7점의 평균이하의 수준을 보였다. 아동의 운동기술의 변화를 측정한 줄넘기에서는 기초선 기간에는 4.3회, 중재기간에서는 5.9회로 증가된 운동능력을 보였으나, 추적기간에서는 5회로 약간 감소하였다. 결론 : 지각운동프로그램이 ADHD 아동의 시각운동통합기술과 운동기술의 수행의 변화에 긍정적 효과가 있었다.
중등교육과정에서 수학적 내용사이의 연결과 수학과 다른 학문 사이의 연결의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 미술과 수학이 모두 시 공간적 능력의 활용을 포함하는 학문이라는데 주목하여 그래프와 부품식 영역의 지도에서 활용 가능한 소집단 그림그리기 활동을 실시하였다. 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 실시한 소집단 그림그리기 활동과정에서 나타나는 학생들의 수학에 대한 흥미변화를 살펴보고자 하였으며, 학생의 전략적 사고의 촉진가능성을 살펴보고 그 구체적인 특정을 분석하는데 목적을 두었다. 연구 결과, 그래프를 활용한 소집단 그림그리기 활동은 학생들의 수학에 대한 흥미변화에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 활동과정에서 다양한 전략적 사고가 나타남으로써 이러한 활동이 고등사고활동인 전략적 사고를 촉진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 논문에서는 한 장의 2-D 이미지를 입력으로 받아 자동적으로 동양화처럼 보이는 그림으로 바꾸어 주는 비 사실적 랜더링(NPR) 시스템을 제안한다. 동양화의 선은 두께가 다양하고 끝이 갈라지는 특성이 있고, 농담의 변화를 주어 대상 물체의 입체감을 표현하는 경향이 있다. 본 논문에서는 이미지의 외곽선 추출을 바탕으로 curvature를 사용하여 선을 따라 변하는 두께를 가진 선을 생성한다. 또한 기존에 수채화 스타일에서 제안된 농담 표현방법과는 반대로 지역적인 세부표현을 증가시키고 광역적인 농담을 줄여준다. 본 논문은 외곽선 추출, 선 그리기를 통하여 다양한 두께의 선을 표현해 주는 방법과, 이미지의 필터링과 intensity 변환을 통한 농담을 표현하는 일련의 연속적인 방법을 제안하다.
목적 : 본 연구는 발달지연의 아동을 대상으로 과제지향의 중재를 사용하여 시-운동 협응과 소운동 협응 기능의 변화를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구대상은 6세의 여아 1명이었다. 아동은 진단은 받지 않았으나 전반적인 기능에 발달지연을 보였다. 연구기간은 2021년 2월 5일부터 6월 4일까지이었고, 연구 설계는 단일대상연구 A-B를 사용하였다. 기초선 A는 초기 3회기로 아동의 기능 파악을 위해 초기평가를 하였다. 중재기 B는 12회기로 과제지향의 중재(task-oriented intervention)를 사용하였다. 기초선과 중재기에 동일하게 아동의 시-운동 협응 기능을 측정하기 위해 한국판 시지각발달검사 3판의 타원그리기를 실시하였고, 소운동 협응 기능을 측정하기 위해 Clinical Observation of Motor and Postural Skills(COMPS)의 손가락-코 짚기를 실시하였다. 회기별 변화도는 그림으로 제시하였다. 결과 : 한국판 시지각발달검사 3판의 타원그리기의 기초선 평균은 23점이었고, 중재기 평균은 39.66점으로 기초선에 비해 중재기의 평균이 16점 이상 향상되었다. COMPS의 손가락-코 짚기의 기초선 평균은 0점이었고, 중재기 평균은 5.08점으로 기초선에 비해 중재기의 평균이 5점 이상 향상되었다. 결론 : 취학 전의 발달지연아동에게 과제지향의 중재는 아동의 학습에 바탕이 되는 시-운동 협응과 소운동 협응 기능에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.
본 논문에서는 입력으로 들어온 사람의 얼굴 영상으로부터 간략하면서도 인물의 특성이 잘 반영되도록 스타일화된 일러스트레이션 영상을 만드는 방법을 제시한다. 이를 위해 입력으로 들어온 영상으로부터 얼굴 영역 및 각 구성요소들을 인식하고, 그 결과를 효과적인 스타일화에 이용한다. 실제 스타일화는 크게 주요 부분을 간단한 톤으로 표현해주는 톤 그리기 부분과 해당 부분을 적은 선으로 효과적으로 묘사하는 선 그리기 부분으로 나뉘며, 이 두 부분에 머리카락이 나 옷 부분 등에 추가적인 효과를 더하여 이루어진다. 이러한 스타일화 과정은 일반적으로 사람이 그린 그림과 같이 극도의 추상화과정을 거쳐 보다 적은 표현으로 대상의 특징을 잘 살려주는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 여백을 살리는 간단한 표현으로도 대상을 효과적으로 묘사하는 동양화 기법을 응용한다.
선(線)의 역사를 보면 인류 문명의 시작과 함께 선은 종교적, 주술적 의미나 기록을 남기기 위해 동굴 벽이나 바위 표면에 새겨졌다. 시대가 변하면서 문자가 발명되었고, 이는 의사 표현과 기록의 수단으로 사용 되었으며, 회화에도 큰 영향을 주었다. 동양에서는 '무위자연(無爲自然)' 사상에 따라 자연을 빌어 선으로 자신 뜻을 화폭에 담았으며, 그림을 그리기 전이나 후에 자신의 심상을 화폭에 적기도 하였다. 선을 단순한 경계선이 아니라 대상의 생명감을 불러일으키는 기운의 현현(顯現)으로 여겨졌다. 하나의 선이 그어진다는 것은 우주 공간 속에 새롭게 태어나는 생명 최초의 작용으로 간주 되었다. 선 자체는 공간의 깊이와 표현 요소를 함축하고 있다. 많은 작가들이 문헌에 나와 있는 이론을 바탕으로 선을 시대에 맞는 감각과 재료를 사용해 발전시켜 왔다. 본 연구는 기록된 문헌과 자료를 통해 선의 개념과 동서양의 선묘적(線描的) 특성을 연구하고, 현대적 표현 방법으로 선의 중첩성을 활용하여 작품을 연구하고자 한다.
휴머노이드 로봇이 인간처럼 그림을 그리기 위해서는 순서를 가지는 드로잉 좌표 집합이 필요하다. 하지만 기존 영상 처리를 통한 윤곽선에서의 좌표 집합은 순서가 없고 로봇 암을 들어 올리는 좌표가 없다. 또한 불필요한 좌표가 다수 포함되어 있어서 효율적인 드로잉을 하기가 어려워 드로잉하는데 시간이 많이 걸린다. 따라서 본 논문에서는 3축으로 구성된 휴머노이드 로봇 암이 드로잉하기 위한 좌표 집합을 추출하는 알고리즘을 개발한다. 이를 구현하기 위해서는 로봇이 드로잉하기 위한 윤곽선 추출 알고리즘과 추출한 드로잉 좌표 집합에서 드로잉 순서와 로봇 암을 들어 올리는 점을 전체 좌표 리스트에 포함해야 한다. 제안하는 알고리즘이 추출하는 좌표 집합은 캠 영상으로부터 입력되는 컬러 이미지에서 이미지 프로세싱을 거친 윤곽선을 입력으로 하며, 추출한 좌표들의 순서와 로봇 암의 드로잉 시작점을 삽입함으로서 빠르고 효율적인 로봇 드로잉 좌표 집합 추출 알고리즘을 구현한다. 또한 제안하는 추출 알고리즘을 휴머노이드 로봇에 적용하여 실험하였으며, 좌표 추출 알고리즘의 정확성과 효율성을 비교하였다.
본 연구의 목적은 초등학교 3학년 학생들의 지구에 대한 선개념을 조사하는 것이다. 연구에서 30명의 학생들을 면담하였고, 학생들은 그리기 활동을 포함한 문항에 응답하였다. 연구 결과, 지구의 모양에 대해 구형의 지구와 편평한 지구의 이중 개념을 갖고 있는 단 한명의 학생을 제외한 나머지 모두가 지구의 모양을 구형으로 답하였다. 지구의 색깔은 바다 때문에 파란색으로 보일 것이라고 답하는 한편, 대륙으로 인해 갈색보다 주로 초록색으로 보일 것이라는 응답이 많았다. 지구의 중력에 대한 문항에서 약 43%의 학생들이 과학적 개념을 표출하였다.
지도 학습은 7차 교육과정의 초등학교 3학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 고장의 모습에서 그림지도를 중심으로 전체 차시인 19차시에 걸쳐 다루고 있다. 그리고 4학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 시 도의 모습에서도 지도의 기본 요소인 방위, 기호, 축척, 등고선을 중심으로 17차시 중 7차시에 걸쳐 학습하게 되어 있다. 그러나 자료 제작의 어려움, 개인 수준 차이로 인하여 제대로 지도 학습을 하기는 어렵다. 이에 따라 본 연구는 초등학생 지도 학습을 위한 상호작용적 WBI를 설계하고 구현하였다. 교육과정의 내용을 재구성하여 준비, 방위, 기호, 축척, 등고선, 지도 그리기의 6개 영역 아래 기본학습과 심화학습을 하게 되며, 심화학습은 학습자가 적극적으로 참여하여 학습할 수 있게 하였다. 그리고 심화학습을 마치면 보물찾기 활동이 이루어지면서 학습의 재미를 느끼도록 하였다. 이 외에도 우리들의 이야기, 토의하기 둥 다양한 상호작용 기능을 제공하여 학습의 이해를 돕는 WBI를 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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