본 연구는 인물사진의 화질 평가 요소들과 선호도와의 관계를 기반으로 감상자 중심의 인물사진 선호도 측정 프로그램의 모형을 제작하여 일반인 사용자의 높은 사용률을 목적으로 하는 제조사들에게 자동화된 제품설계 및 평가 모델을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 이미지 평가를 진행하기 위하여 이미지의 화질 측정 항목을 객관적, 주관적 항목으로 나누고, 영상처리와 통계적 방법을 통하여 정확한 평가를 진행하였다. 이미지의 화질 측정 항목은 객관적 평가항목과 주관적 평가 항목으로 나눌 수 있다. 객관적 평가 항목에는 RSC 콘트라스트, 다이내믹 레인지, 노이즈를 선정하였고, 프로그램을 통해 그 수치 값을 통계적으로 분석하여 평가하였다. 주관적 평가 항목에는 노출, 컬러 톤, 인물의 구도, 인물의 위치, 아웃포커스를 선정하였고, 영상처리 방법을 적용하여 평가하였다. 본 연구에서 개발된 프로그램을 통해 측정된 결과와 실제 육안으로 확인한 결과가 동일하게 나타남으로서 정확도가 매우 높은 것으로 확인할 수 있었다. 하지만 개발된 프로그램은 인물의 안면이 인식 되어야 평가를 진행할 수 있기 때문에, 향후 연구를 통해 이미지 내에 사람이 존재하는 모든 종류의 인물사진을 평가할 수 있는 프로그램을 개발해야할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 한국에 6개월 이상 거주하고 있는 독일인들을 대상으로 한국의 음식에 대한 관심 및 인식을 조사하여 향후 한국음식의 세계화를 위한 기초자료로 제공하고자 실시하였다. 독일인의 식습관에 대한 분석 결과에서는 전체적으로 한국 내에서 일상적으로 선호하는 음식이 한식과 자국 음식인 독일식으로 나타났고, 사회활동이 많은 남성이 여성에 비해 다양한 한국음식을 접할 기회가 많은 것으로 조사되었다. 한국음식의 직접조리현황에 있어서는 응답자의 대부분이 거의 하지 않는다고 하였다. 한국음식을 직접 조리하지 않는 이유로는 복잡한 조리방법과 레시피의 이해부족으로 나타났다. 따라서 한국음식의 세계화를 위해서는 레시피의 간편화, 표준화가 필요함을 알 수 있었다. 독일인의 외식습관에 따른 한국 음식의 선호도 분석 결과는 위치적으로 식당 밀집 지역이나 도보로 갈 수 있는 곳 등이 가장 많았으며, 분위기적인 측면으로서는 조용한 분위기나 우아한 분위기를 선호하는 것으로 나타났다. 한국음식이 독일인, 더 넘어서 유럽인의 입맛을 사로잡기 위해서는 외국인을 위한 한국음식교육 및 적용 가능한 레서피 개발이 필요할 것이다.
제주도는 전국 1% 수준에 불과한 지역내총생산(GRDP)을 증가시키고자 기업 육성 및 유치를 위해 다각적인 노력을 지속하고 있다. 기업의 입지 선택은 기업 성장에 영향을 미칠 수 있는 중대한 결정이다. 한 지역에 기업 입지가 집중된다면 그것은 그 지역 특성이 기업 이윤극대화에 도움이 된다는 것을 의미한다. 따라서, 기업이 선호하는 지역의 특성을 분석하고 그것을 기업 유치 정책에 반영할 수만 있다면 지역의 혁신과 발전을 유도하는데 도움이 될 것이다. 이에 본 연구는 제주지역 기업들의 입지분포를 살펴보고, 조건부 로짓 모형을 이용하여 제주도 읍면동별 지역 특성이 기업 입지 결정에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 업종과 무관하게 제주지역 모든 기업은 다양한 업종의 기업이 밀집되어 있고, 경제활동인구가 많고, 인구밀도가 낮으며, 대중교통 혼잡도가 낮은 지역의 입지를 선호하는 것으로 나타났다. 그리고, 지식기반산업에 속한 기업은 동종기업들이 많이 위치한 지역을 선호하는 것으로 나타나, 집적 외부성을 중시하는 지식기반산업 특징이 제주지역 기업들에게도 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 그간 전무 하였던 제주지역을 대상으로 한 기업 입지 요인분석으로, 향후 제주지역의 기업·산업 육성 및 지역 발전 정책 수립을 위한 기초분석을 실시하였음에 의미를 찾을 수 있겠다.
유동근무제는 고정된 시간대에만 근무하지 않고 조직과 종업원의 협의에 의하여 근무시간대를 유연하게 조절하는 제도를 의미한다. 대부분의 선행연구에서는 유동근무제가 성과나 생산성, 조직에 대한 태도, 결근율 및 이직률에 미치는 영향을 밝히는데 그 초점을 맞추었으나, 한국의 대부분 기업들이 아직 이 제도를 채택하지 않기 때문에 본 연구는 서울에 주소지를 둔 유통업체에 종사하는 노동자들을 대상으로 현장조사를 실시하여 노동자들의 개인적 특성이 유동근무제의 선호성향에 미치는 영향을 분석함으로써 제도도입을 위한 이론적 틀을 제공하는데 그 목적을 두고 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 노동자들의 연령은 유동근무제의 선호성향에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만 통계적으로 유의하지는 않았지만 36세 이상의 노동자들은 35세 미만의 노동자들에 비해 선호성향이 낮은 것으로 나타났다. 남성의 선호성향이 여성보다 더 높게 나타났는데, 이것 역시 유동근무제는 자기개발과 직장생활을 공존하게 할 수 있어 아무래도 자기개발에 관심이 적은 여성보다는 남성들의 태도가 더 호의적인 것으로 분석되고 있다. 통제의 위치와 유동근무제에 대한 선호성향은 약한 상관관계가 존재하는 것으로 나타났는데 이것은 내적 통제를 지향하는 노동자일수록 유동근무제에 대해 호의적인 태도를 갖고 있음을 의미한다. 성취욕구가 높은 노동자일수록 유동근무제에 대해 호의적인 태도를 보여줬다. 성취욕구가 높은 사람들은 새로운 제도를 도입하는데 있어서 과감하게 도전을 하기 때문으로 보인다. 직무만족과 유동근무제의 선호성향과는 유의한 관련성을 나타내고 있지 않았다. 끝으로 본 연구의 한계를 제시하고 향후 연구의 방향을 제시한다.
재래시장은 서민적 성격이 강한 유통 시장으로 인터넷 유통 채널의 등장 및 고객의 구매패턴의 변화로 인해 경쟁력을 상실해 가고 있다. 지역 경제의 중심지인 재래시장의 침체는 지역경제 위축의 요인으로 작용하고 있다. 이와 같은 문제에 대한 해결 방안으로써, 본 연구에서는 U-Market 시스템을 제안하였다. u-Market 시스템은 재래시장에 시간과 장소의 제약 없이 고객과 커뮤니케이션이 가능한 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 적용한 시스템으로써, 재래시장을 활성화하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서 제안한 u-market 시스템은 재래시장 정보 및 위치 정보를 제공함으로써, 고객이 원하는 시장의 주요 정보를 쉽게 획득할 수 있도록 한다. 또한 원하는 시장 정보를 볼 수 있는 지도 서비스를 제공하며, 고객의 현재 위치, 날씨 등의 상황정보를 기반으로 사용자가 가장 선호할 만한 상품 및 매장을 추천함으로써 정보 검색에 소요되는 시간 및 노력을 감소시켜 준다.
본 연구의 목적은 숙련된 골프선수들의 골프 스윙동작 시 상이한 무게중심 변환 형태가 존재하는지 그리고 만약 이 상이한 무게중심 변환 형태가 존재한다면 어떤 형태로 나타나는지를 알아보고자 하였다. 본 실험을 위해 13명의 남자 대학 엘리트 골프 선수들을 대상으로 드라이버를 이용한 스윙을 실시하게 하였다. 수직 지면 반력과 압력중심 이동 패턴을 측정하기 위해 지면반력기 2대와 스윙 동작 시 critical event 설정을 위해 1대의 고감도 비디오 카메라를 사용하였다. 또한 스윙 결과로 나타나는 비거리, 클럽헤드 속도를 측정하기 위해 스윙 분석기를 이용하였다. 피험자 간 상호 비교를 위해 측정된 수직 지면반력 성분은 몸무게를 이용하여 표준화하였고 압력중심은 어드레스시의 압력중심을 원점으로 재 계산하였다. 또한 임팩트 시 측정된 좌우 수직 지면반력 성분을 이용하여 두 가지의 상이한 스윙 스타일로 구분하였다. 연구결과 8명(62%)의 피험자에게서 좌측 수직력 성분이 상대적으로 높은 전족(FFS) 스타일임이 밝혀졌고 5명(38%)은 그 반대인 리버스(RFS) 스타일임이 밝혀졌다. 이 전족 스타일은 대부분의 골퍼들이 선호하고 또 그렇게 하여야만 한다고 믿고 있는 스윙방식이다. 이와 반대인 리버스 스타일은 코치들이 금기시 하는 스윙의 형태로서 초보자, 즉 비숙련 자에게만 나타나는 전형적인 스윙형태라고 인지되고 있다. 하지만 이 두 가지 스윙 스타일이 초보자가 아닌 숙련된 골프 선수들에게서도 실제 존재한다는 것이 본 실험 결과로 나타났다. 평균 압력중심 이동 패턴은 전후축 방향의 경우 RFS 스타일 그룹이 RFS 스타일 그룹에 비해 압력중심 이동이 크게 나타났고 좌우축의 경우에도 RFS 그룹이 FFS 그룹에 비해 압력중심 이동이 크게 나타났다. 특히 임팩트 시 압력중심의 위치가 FFS 그룹은 전족 근처에 있는 반면 RFS 그룹은 후족(rear foot)에 위치하여 두 스윙 스타일의 차이점을 분명하게 보여주었다. 따라서 비록 이 RFS 스타일이 대부분의 코칭 이론과는 상반되는 무게중심 이동 패턴을 보여주었지만 이 스윙 스타일이 잘못된 것이 아닌 실제 존재하는 하나의 스윙 스타일로 인식하여 스윙 지도 시 이에 알맞은 적절한 교습법을 마련해야 할 것이다.
1986년 1월부터 1993년 12월까지 8년간 외과적 교정술을 시행한 117 증례에대하여 임상적인 관찰을 시행하였다. 1) 남녀 성비는 1:1.4로 여자가 많았으며 평균연령은 23.0세였다. 2) 악교정수술을 받기위하여 내원한 환자의 진단에 따른 분류를 보면 하악 전들증의 경우가 87증례(75.0%)로 주종을 이루고 있었다. 3) 수술방법중 하악단독수술은 88증례, 상악골 단독수술은 6증례, 상하악 동시이동술은 23증례였으며 이중 하악지 시상골절단술이 사용된 경우가 84증례(71.8%)로 가장 많았다. 4) 골편의 고정을 위하여 강선고정보다 Miniplate나 Screw 를 이용한 고정이 점차 선호되고 있으며 전체수술에서 견고고정의 비율은 66.0%였다. 5) 본 교실에서는 외가적 교정수술 환자를 대상으로 1992년 2월부터 저혈식 자가수혈을 이용하고 있으며 One Jaw surgery 에서는 2 pints, Two Jaw surgery 에서는 3 pints를 준비하고 잇다. 6) 악교정수술의 합병증으로는 하순지각마비등의 신경손상이 전체수술의 63증례(53.8%)로 가장 많았으며 골편의 잘못된 위치, 과두위치보존의 실패, 견고고정의 불안정등이 원인이 되어 5증례에서 재수술을 시행하였다.
비콘(Beacon)은 근거리에 있는 스마트 기기를 자동으로 인식하여 필요한 데이터를 전송할 수 있는 무선 통신장치이다. 4차 산업혁명 시대에 대표적인 사물인터넷(IoT) 설비로 근거리 정보 전달, 모바일 위치서비스, 쇼핑, 마케팅 등 다양한 분야에 활용되고 끊임없이 진화하고 있다. 본 논문에서는 관광위치 기반 추천 정보 제공 서비스를 바탕으로, 비콘 기술을 접목하여 사용자의 관심 또는, 선호도 등에 따라 맞춤형 정보를 추천하는 시스템을 제안한다. 즉, 관광객인 사용자가 원하는 정보를 알려 주는 정보 대행자의 역할을 한다. 관광객의 니즈를 충족시키기 위해서는 지능형 관광 추천 시스템 구축이 필요하다. 본 논문에서 제안한 비콘 기술을 활용한 개인 맞춤형 한식과 관광지 추천 관리 시스템은 한국을 찾는 외국인뿐 아니라 내국인 관광객들에게 양질의 서비스를 제공할 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구에서는 사용자의 감성 정보를 이용한 협업 필터링 기반 장소 추천 시스템을 개발하였다. 기존의 장소 추천 시스템은 장소에 대한 사용자들의 평점이나 방문패턴, 사용자들의 위치를 통해 장소를 추천하였다. 이러한 시스템들은 객관적이지 못 한 정보를 갖고 있거나 사용자의 상태를 고려하지 않아 만족도가 높지 않다. 사용자의 감성 정보를 이용하면 비슷한 감성을 느낀 사용자들이 방문하였던 선호도 높은 장소를 객관적으로 추천하여 장소에 대한 만족도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 사용자가 직접 모바일 애플리케이션을 이용하여 현재 위치와 생체신호를 이용하여 인식한 감성 정보를 등록하고, 등록된 감성 정보를 이용하여 비슷한 감성을 가진 사용자들의 유사도를 측정하고 장소에 대한 선호도를 예측하여 사용자에게 감성 장소를 추천한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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