제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.
고성능 연구개발망이 보급되면서, 각 지역에 분산되어 있는 전문가들 간의 원격 공동작업을 지원해주는 원격 협업환경에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 고해상도 디스플레이를 이용한 원격 협업환경은 참여자들에게 현장감있는 공동작업을 지원하며, 실제로 다자간 HD급 영상회의 혹은 대용량 가시화 데이터 표현 등에 활발히 사용되고 있다. 또한 협업환경에 대한 편리한 상호작용 지원기술도 사용자의 편의성 향상을 위한 주요 요소로써 비중있게 다루어지고 있다. 본 논문에서는 고품질 미디어 서비스와 사용자 편의성을 고려한 인터랙션 기법을 결합한 네트워크 기반의 원격 협업환경을 실현하기 위한 통합 소프트웨어 구조를 제안한다. 구체적으로 설명하면, 고품질 영상을 송수신할 수 있는 미디어 기술, 고해상도 격자형 디스플레이에 영상을 표현하기 위한 디스플레이 기능, 포인팅/트래킹 장비를 이용하여 디스플레이 상호작용을 지원하는 컴포넌트화된 협업 서비스들을 사용자의 의도에 따라 유연하게 통합할 수 있는 원격 협업환경을 위한 소프트웨어 구조를 설계한다. 추가적으로 상기 협업 서비스들을 일부 구현하여 실현가능성을 검증하기 위한 시연 과정을 소개한다.
인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.
스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.
디지털교과서 시범사업은 미래교육의 시발점으로서 다양한 장점 및 교육적 효과를 제공할 수 있다. 한편 디지털교과서 환경에서는 현실세계와 유사한 태블릿 PC 기반의 펜 스케치를 메타포로 사용하고 있으며, 디지털 잉크 기반의 이러닝은 다양한 교육적 장점을 제공할 수 있다. 그러나 현재 보급되고 있는 디지털교과서 콘텐츠는 펜 기반의 메타포를 고려하지 않은 서책형 교과서의 멀티미디어 버전 형태이며 그 결과 태블릿 PC의 본연의 기능을 충분히 활용하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자가 자기주도적으로 전자 펜 기반 스케치 입력방식을 통해 문제를 해결하고 학습의 결과물을 직접 확인할 수 있는 스케치 기반의 인터페이스를 설계 및 적용하여 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용을 제공하고자 한다. 본 연구의 결과는 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템 등 상호작용이 가능한 교육용 콘텐츠 개발에 확대 적용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 이용자 인터페이스 설계 원칙과 평가방법에 관하여 고찰하고 관련되는 사례를 검토하였다. 제품 개발에 중요한 이용자 인터페이스 설계 원칙으로 1) 이용자와 작업 중심의 설계, 2) 기능성 중심의 설계, 3) 이용자 관점에서 설계, 4) 이용자가 작업 수행을 간단, 명료하게 진행하도록 설계, 5) 배우기 쉬운 인터페이스 설계, 6) 단순 데이터가 아닌 정보를 전달하는 인터페이스 설계, 7) 적절한 피드백을 제공하는 인터페이스 설계, 8) 이용자 테스트를 통한 설계보완 등이 있다. 또한 이 논문은 설계 원칙과 평가방법을 소개하기 위한 기초조사로 인간-컴퓨터 상호작용과 관련된 문제들에 대해서도 기술하였다.
농업유역 내 적절한 배수시스템 활용은 농업생산성 향상에 있어 매우 중요한 요소이다. 하지만 농업유역은 상·하류 간 공간적 비대칭이 존재하며, 배수시스템 작동에 있어 물리적 불평등을 초래하게 된다. 그 결과, 배수관로에서 가까운 농민들과 배수관로에서 먼 농민들은 배수시스템의 건설 및 유지관리에 있어 서로 다른 선호 양상을 띠게 된다. 이와 같은 이해 당사자들 간의 입장 차이는 농업배수시스템 유지를 위한 농민들 간의 협력을 방해하게 되며, 이로 인해 유역 내 배수시스템이 적절하게 작동하지 않을 경우 해당 유역 전체의 농업생산성은 감소하게 된다. 본 연구에서는 농민들의 인식 차이에 따른 배수시스템의 기능 정도가 유역의 농업생산성에 영향을 주게 되는 사회수문학적 현상을 반영하여 인간과 농업배수시스템을 결합한 사회수문모형을 개발한다. 나아가, 개발한 모형의 매개변수 변화에 따른 시스템 반응 관찰을 통해 인간과 농업배수시스템의 관계와 상호작용을 탐구한다.
3D 가상환경에서의 상호작용기법은 가상공간 사용자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 특히 데스크탑환경의 전자매뉴얼과 같이 정교한 객체조작이 요구되는 분야에서는 효과적이고 자연스런 객체조작을 위한 상호작용기법이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 객체를 구성하는 장면 그래프를 사용자의 선택에 따라 내부적으로 분할, 생성된 선택 후보 리스트론 이용하여 객체의 세부 단위요소를 정확하게 선택하고, 이동 및 회전 등의 조작을 하며 선택을 해제할 수 있는 일련의 조작 기법을 제안한다. 여기엔 각 조작단계마다 다양한 시각피드백 기능을 지원함으로써 객체조작을 보다 효과적으로 수행할 수 있는 기능도 포함된다. 제안된 기법은 정교한 객체의 조작을 필요로 하는 분야의 3D 사용자 인터페이스 구축에 효과적으로 적용될 수 있을 것이다.
LCD의 대중화로 인해 TV는 혁신적으로 얇고 넓어졌으며, 이를 통해 많은 가정에서 손쉽게 대형 TV를 보유할 수 있게 되었다. 이후 TV 기술은 대형화, 고화질 등에 초점을 맞추어 왔지만, 최근의 TV는 이러한 기류에서 한 발짝 벗어나 인터넷 접속이 가능하고 범용OS를 탑재하여 다양한 기능을 탑재할 수 있는 스마트 TV로 발전하고 있다. 하지만 스마트 TV에 어울리는 조작체계는 아직 부족한 실정이다. 특히 스마트 TV 게임 콘텐츠에 있어서 충분한 상호작용성을 제공하는 방법이 체계화 되어있지 않다. 이에 본 논문에서는 스마트 TV 게임의 상호작용성을 높이기 위한 스마트 TV와 스마트 디바이스의 연동 방법론을 제시하고자 한다.
기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 "신나게 놀며 영어단어 맞히기"라는 기능성 게임을 개발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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