The purpose of this study is to study the interaction structure of a smart farm for controlled environment horticulture. As a research method, interaction factors were analyzed by defining the growth stages of humans, plants, and plants, which are the subjects of interaction during the production, distribution, sales and consumption stages of smart farms. Additionally, on-site survey was used to differentiate between one-time, short-term, and long-term, depending on the behavior and operation of the interacting entity and time. As a result, the research came up to a finding that 1) Human and Plant are based on interactions of 'one-time, short-term' 2) Plant and Smart Farm as 'short-term' 3) Smart Farm and Human as 'short-term and long-term'. For this reason, this study is meaningful in deriving the relationship between the subjects and the interaction elements in the production stage of the smart farm and presenting a new interaction structure model by structuring them.
인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.730-733
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2010
Mobile handsets with all applicable Internet Protocol brought communication channels between the easy and rapid development. But this time that the security is part of the most vulnerable points. All IP-network currently being presented to analyze the current state of integration technology, and two kinds of terminal interworking between networks of different security systems are likely to occur in the course of the various security threats, vulnerabilities and expectations regarding possible measures to consider more stringent security technologies and performance analysis the present study.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.1579-1581
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2011
페이스북(Facebook)과 트위터(Twitter)등으로 각광 받는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)는 사용자의 온라인과 오프라인에 구축된 인맥 네트워크를 기반으로 한다. SNS내의 소셜커머스, 소셜어플리케이션 등의 다양한 기능이 추가 되면서 새로운 온라인 서비스 시장이 등장하게 되었다. 초기의 새로운 가상 인맥 늘리기 수단으로 사용되었던 SNS서비스는 스마트폰의 등장과 카메라, 마이크 등의 추가 디바이스와 서비스간의 연계가 가능해 지면서 이용자들의 새로운 정보 생성과 실시간 커뮤니케이션이 가능해 졌다. 또한 SNS를 통한 정보의 흐름은 텍스트 기반의 한방향 정보 전달 틀에서 소리와 이미지, 동영상등의 다양한 미디어가 취합되는 공간이 됨으로서 사용자와 다른 사용자간의 상호 작용이 가능한 쌍방향 소통으로 현실의 정보를 보다 정확하고 빠르게 전달할 수 있는 하나의 미디어 형태로 진화하는 중이다. 본 논문에서는 소셜 서비스에서 생성된 정보가 집단 협업(Mass Collaboration)을 이룰 때 갖는 신뢰성을 기대하여 키워드 중심의 정보 형성에 따른 SNS 활용 방법을 제시한다.
It is important for designers to be supported with their decision-making on colours which is often based on personal distinction rather than logical dialogue that may lead to confusion within communicating with others. To help these problems and to gain productivity, we would like to propose a way to define colour grouping method. In other words, the purpose of this study is to help to improve the communication and productivity within the design and designers. The grouping was based and inspired by from the studies of Kobayashi, Hideaki Chijiawa, Allis Westgate and Martha Gill. The study of grouping is based on the "tones" of each group, as they seem to reflect a designer s sentimentalism of chosen colours the best. Each of these groups will be named Bright , Pastel ,Deep and Neutral The general concept of each groups are: - Bright: high quality of pixels of primary colour - Pastel: primary colour with white - - Deep: Primary colour with gray or black - Neutral: colours that does not include any of above Each of the colour group has been allocated into Si-Hwa Jung's colour charts and colour prism to visualize the relationships between the colour groups. These four groups and the colours included in them will be broken down to smaller groups in order to make colour palette. This would break the barrier and result in using colours in groups as well as crossover coordination. This study would result in new ways of using colurs for designers designers
This study examines the moderating effect of HQ-subsidiary cooperation on the relationships between standardization and on-time completion of new product development (NPD) and international new product rollout (INPR). It was empirically tested by a Korean sample to verify the validity of the research framework. The results show that the higher the HQ-subsidiary/agent cooperation, the stronger the effect of NPD timeliness on INPR timeliness. However, HQ-subsidiary cooperation does not moderate the relationship between standardization and INPR timeliness. Under conditions in which the subsidiary and headquarters have a positive relationship, open communications, and regular interactions, more successful new product development in terms of planned time schedule is strongly associated with a much faster introduction to overseas markets.
As interactivity is becoming one of the key success factors in today's digital communication environment, increasing emphasis is being placed on technologies for user-oriented emotion expression. We aim for development of enabling technologies for creation of emotional characters who can express personalized emotions in real-time. In this paper, we conduct a survey on domestic and international researches and case studies for emotional characters with a focus on facial expression. The survey result is believed to have its meaning as a guideline for future research direction.
This study involves an experiment aimed to reveal the communicative effects by different types of visual expressions in SNS advertisements. This study analyzes consumers' dynamic responses to vicarious emotional experiences and the creative rhetorical expressions of networking media platforms through experiments that sample university students. The vicarious emotional experiences of networking media platforms have a significant effect on the consumers' subsequent reactions. The greater the vicarious emotional experiences are, the more positive this effect is. There is a significant interactive effect between consumers' vicarious emotional experiences and the rhetorical creative types of targeted media.
This study explores what factors influence college students' synchronous online learning satisfaction and what advantages and disadvantages exist when it comes to taking synchronous online learning courses. In-depth interview results suggest that advantages of synchronous online learning are convenience (no need for travel, no limitation for study place), saving money, and no worry for contracting Corona 19. However, disadvantages of synchronous online learning are instability of online learning system, lack of interaction between learners and educators, difficulty of instant communication, low education quality, and unfairness of exams. This study found that college students taking synchronous online course think that synchronous online learning is more appropriate for theory-based course than practice-based courses in that theory-based courses are lecture-oriented while practice-based courses require interactivity between learners and educators. This study provides educators a baseline understanding on how college students think over synchronous online learning and how to enhance students' satisfaction with synchronous online learning.
인터넷 게시판을 통한 커뮤니케이션에서는 상호작용의 결과물이 지속적으로 남아 있어, 상호작용의 당사자뿐 아니라 나중에 참여하는 다른 이용자들의 게시판에 대한 지각에도 영향을 미치게 된다. 따라서 인터넷 게시판에서의 이용자들 간의 상호작용은 게시판의 기술적 형식이나 주제뿐 아니라 게시판에 있는 기존 이용자들의 메시지를 읽고 받은 인상에 따라서도 달라질 수 있다. 본 연구에서는 게시판의 익명성과 메시지의 전문성을 독립변인으로 한 $2{\times}2$ 실험설계에 따라 가상적 CMC 상황에서 피험자들이 영화 리뷰 게시판의 글을 읽도록 하였다. 게시판 기존 이용자 집단에 대해 받은 인상의 긍정성, 모호성, 전문성, 피험자 자신과의 지각된 유사성 및 해당 게시판에 대한 참여의사를 측정하였다. 결과, 전문성이 높은 메시지를 읽은 피험자들은 게시판의 기존 이용자들이 보다 전문적이라는 인상을 받았으며, 해당 게시판에 참여하고자 하는 의사를 더 많이 표시했다. 또한 기존 이용자들에 대한 인상의 긍정성과 유사성, 참여의사 사이에는 상관관계가 있었다. 이 결과는 인터넷 게시판 이용이 기술적 요인뿐만 아니라 게시판의 기존 이용자 집단에 대한 인상에 따라서도 달라질 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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