전 세계적으로 사이버 공격은 계속 증가해 왔으며 그 피해는 정부 시설을 넘어 민간인들에게 영향을 미치고 있다. 이러한 문제로 사이버 이상징후를 조기에 식별하여 탐지할 수 있는 시스템 개발의 중요성이 강조되었다. 위와 같이, 사이버 이상징후를 효과적으로 식별하기 위해 BGP(Border Gateway Protocol) 데이터를 머신러닝 모델을 통해 학습하고, 이를 이상징후로 식별하는 여러 연구가 진행되었다. 그러나 BGP 데이터는 이상 데이터가 정상 데이터보다 적은 불균형 데이터(Imbalanced data)이다. 이는, 모델에 학습이 편향된 결과를 가지게 되어 결과에 대한 신뢰성을 감소시킨다. 또한, 실제 사이버 상황에서 보안 담당자들이 머신러닝의 정형적인 결과로 사이버 상황을 인식시킬 수 없는 한계도 존재한다. 따라서 본 논문에서는 전 세계 네트워크 기록을 보관하는 BGP(Border Gateway Protocol)를 조사하고, SMOTE(Synthetic Minority Over-sampling Technique) 활용해 불균형 데이터 문제를 해결한다. 그 후, 사이버 공방(Cyber Range) 상황을 가정하여, 오토인코더를 통해 사이버 이상징후 분류하고 분류된 데이터를 가시화한다. 머신러닝 모델인 오토인코더는 정상 데이터의 패턴을 학습시켜 이상 데이터를 분류하는 성능을 92.4%의 정확도를 도출했고 보조 지표도 90%의 성능을 보여 결과에 대한 신뢰성을 확보한다. 또한, 혼잡한 사이버 공간을 가시화하여 효율적으로 상황을 인식할 수 있기에 사이버 공격에 효과적으로 방어할 수 있다고 전망된다.
학습자의 학습양식에 대한 많은 연구들은 주로 학습자의 관점에서 이루어지고 있으며, 학습자를 가르치고 지도하게 되는 교수자들이 인식하는 학습자의 학습양식에 대한 비교연구는 드문 편이다. 이는 교수자들이 학습자들에 대한 인식을 학습자들 자신과 다르게 하고 있을 경우 학습내용 및 활동의 전개는 물론 학습결과에 대한 의구심을 가지게 하는 부분이며, 특히 기하급수적으로 확산이 되고 있는 인터넷학습의 경우 학습자들뿐 아니라 교수자들의 학습자 인식에 대한 연구가 시급한 실정이다. 이러한 관점에서 본 논문은 향후 사이버 학습체제로 학교와 가정에서 인터넷 학습에 많은 시간을 할애하게 될 초등과 중등 학습자들이 인터넷 학습시 어떤 유형의 학습양식을 선호하고 있으며, 이는 교수자들의 인식과 어떻게 다른지를 분석하여 이를 바탕으로 향후 인터넷 학습에서 고려할 시사점들을 도출해 보는데 목적이 있다. 본 논문은 전국의 초등학생 386명, 중학생 627명, 교사 130명을 대상으로 실시하였다. 학습자와 교수자들의 인식차이를 분석하기 위하여 t-검증을 실시하였으며 그 결과 초등 및 중등의 학습자들은 인터넷환경에서 자기 주도적으로 학습하는 양식을 선호하였으며, 교수자들도 학습자들이 인터넷 자기주도형의 학습양식을 선호한다고 인식하고 있었다. 하지만 초등과 중등 모두 교수자들은 학습자들이 스스로 판단하는 것보다 상당히 자기주도형 이면서도 의존형이라고 인식함으로서 향후 인터넷학습의 설계와 개발전략에 고려할 점을 시사하고 있다. 본 논문은 결과로 향후 초등과 중등의 인터넷학습에서 학습자양식을 반영한 설계와 개발이 이루어 져야 하며, 이는 각 교과목에 반영이 되어야 하고, 교수와 학습전략에서 상당한 변화를 가져와야 하며 사이버교사들의 튜터링에서도 차별화된 전략을 가져와야 함을 강조한다.한다.분야 별로 아키텍쳐 정도가 다르게 나타나고 있었다(전자 부품은 분야는 오히려 모듈형에 가까웠음). 비단 항공기 개발과정 뿐만 아니라 다른 산업, 제품에도 적용될 수 있는 틀을 마련함으로써, 기존 연구개발기회에서 산업기술 분석을 통한 체계적 기획으로 전환할 수 있는 새로운 대안을 제시한다. 결과적으로 산업기술의 특성과 구조를 반영한 기술개발 방법론으로 아키텍쳐 이론을 적용할 수 있는 단초를 마련했으며, 이것은 본 논문이 기대하는 바이기도 하다. 쁖잖⨀ 쁖잖⨀ /ࠐ쁡잖⨀ 焆 덐 瀆 倆 Ā뫫 뫫 Ā Ā Ā Ā ꪛ 䂇잖⨀ ?잖⨀ ⁅ 잖⨀ 耇잖⨀ 梷熸 ጁ 庆䌀 ―?⨀ က 䀜徾 遖洀 ᘘ⼄ⴟᠯЭ⠘
지식정보화시대를 맞이하여 사이버교육을 활용한 다양한 교육 프로그램은 학교, 기업교육, 군 장병교육, 평생교육시설은 물론 공무원 교육훈련제도까지 도입이 되었다. 국가공무원의 경우 국가공무원인재개발원 사이버교육센터의 주관으로 실시되는 교육과 지방공무원은 15개 시 도 공무원교육원 주관으로 이루어지고 있다. 2008년 공무원 상시학습제도의 도입으로 연간 일정시간 이상 교육 훈련받는 것을 의무화하였고 사이버교육이 공무원교육훈련에 활성화를 이루었다. 본 연구에서는 공무원 교육훈련제도의 관점에서 사이버교육 운영의 인식을 사이버 교육 참여했던 충청남도 정예공무원 교육생을 대상으로 한 분석결과를 바탕으로 사이버교육의 발전방안을 제언하고자 한다.
본 연구는 사이버대학에서 인지적 고립감, 조직의 지원, 만족도, 학습지속의향 간의 구조적 인과관계를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 H 사이버대학교 2011년 1학기 컴퓨터전공생 373명을 대상으로 구조방정식 모델링 분석을 통해 연구가설을 검증한 결과는 다음과 같다. 먼저 조직의 지원이 인지된 고립감에 영향을 미치는가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직의 지원과 인지된 고립감이 학습자의 만족도에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직의 지원, 인지된 고립감, 만족도가 학습지속의향에 영향을 미치는 가를 살펴본 결과 조직의 지원을 제외한 인지된 고립감, 만족도만이 학습지속의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지된 고립감은 조직의 지원과 만족도 그리고 학습지속의향을 매개하고 있고, 만족도는 인지된 고립감과 조직의 지원, 학습지속의향 간을 매개하고 있음이 추가적으로 검증되었다. 이와 같은 결과는 사이버 교육환경에서 학습자의 만족도와 학습지속의향을 높이기 위해 학습을 설계할 시 조직의 지원과 함께 학습자의 고립감을 줄이기 위한 다양한 방법과 전략들이 제공되어야 함을 시사한다.
최근 무선 인터넷의 발달과 함께 스마트폰이 급격히 보급되고 있다. 이와 함께 국내 사이버 대학들도 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 캠퍼스 구축을 위해 노력하고 있지만 빠르게 구축된 무선네트워크 환경을 기반으로 높아진 상호작용성을 최적화한 학습 환경을 제공하여 학습의 효과를 높이려는 시도는 미흡하다. 따라서 본 연구는 스마트폰이 가지는 높아진 상호작용성의 교육적 잠재력이 실현될 수 있는 학습 환경을 학습자에게 제공하기 위해 스마트폰의 작은 화면에 적합한 토론활동 인터페이스 프로토타입을 설계하였다. 제안된 프로토타입은 사용자들이 설문조사를 통해 제기한 문제점과 협력학습을 위한 원리에 기초하여 설계되었고 전문가 평가자들의 인지적 리허설과정을 통해 향후 개선방향 또한 제안되었다.
멀티미디어 컨텐츠는 다양한 매체적 속성으로 학습 흥미를 높일 뿐 아니라. 잠재적인 학습성취도를 중지시킬 것이라고 기대한다. 특히, 학습자들의 상호작용성이 두드러진 사이버 환경속에서 멀티미디어 매체의 기대효과는 상당히 크다. 본 논문에서는 새로운 형태의 교수-학습 매체로 등장한 웹 컨텐츠의 형태에 따른 학습자의 학습성취도를 분석하고, 학습자의 내재적 학습동기를 유발하는 요소를 고려한 새로운 학습 패러다임을 지원하는 웹 컨텐츠를 설계 및 구현한다.
유스케이스(Use Case)를 기반으로 하는 관점지향 소프트웨어 개발방법론(Aspect-Oriented Software Development, AOSD)은 사용자 중심의 시스템을 설계하는데 있어 매우 중요한 소프트웨어 개발방법론으로 부각되고 있다. 학습관리시스템(Learning Management System, LMS)은 사이버교육을 지원하는 핵심시스템이며, 다양한 요구사항을 제시하는 청소년층을 대상으로 하기 때문에 높은 유지보수성과 확장성을 필요로 한다. 본 논문에서는 관점지향 소프트웨어개발 방법론을 6단계 모델링 방법을 통해 사이버 교육을 위한 학습관리시스템에 적용하였다. 적용 결과 학습관리시스템에서 횡단관심사의 모델링을 통한 관점지향 소프트웨어 개발은 유스 케이스 중심으로 모델링되어 사용자 중심의 시스템 유지보수성과 재사용성을 높일 수 있음을 보였다.
The purpose of this study is to investigate effectiveness of the cyber home study to improve the self-directed learning ability. For this study, 21 middle school students took voluntarily part in the 4 weeks cyber home study in Wulsan teaching & learning center and 3 students were interviewed among them. The results of this study were as follows; First, the 4-weeks experimental cyber home study is shown to be effective for improving the self-directed learning ability, specialty for the intermediate and low level students, Second, it is shown that the cyber home study enable students to have positive attitude as well as interest and confidence in the mathematical learning.
사이버 ISR을 통하여 정보를 획득하는 과정에서 데이터를 추출하고 이를 스스로 가공하여 의사결정에 도움을 줄 수 있는 에이전트를 연구하는 과정에서 폐쇄망에 침투했을 경우 이를 효과적으로 감시 정찰할 수 있는 방법을 논의한다. 폐쇄망으로 인하여 침투한 컴퓨터에 심어진 에이전트는 C&C서버와 원활한 교류가 불가능하게 되는데, 이때 스스로 살아남아 지속적으로 데이터를 수집하며, 분석을 하기 위해서는 한정된 자원과 시간을 활용하여야 발각되지 않고 계속하여 임무를 수행할 수 있다. 특히 분석하는 과정에서 많은 자원과 시간을 활용하는 때 이를 해결하기 위해 본인은 점진적 학습방법을 이용하는 것을 제안하며, 일괄학습 방법과 함께 비교하는 실험을 해보았다.
e-Learning 학습의 효율성을 극대화하기 위해서는 학습자의 인지 능력에 맞는 아이콘 설계가 중요하다. 따라서 본 연구는 e-Learning콘텐츠를 제공하고 있는 시 도 교육청 사이버 가정학습 사이트의 아이콘을 수집하여 유형별로 분석하고 초등학생들의 아이콘 인지도를 조사하였다. 의미 표현 방법상 분류에 의한 아이콘들이 고르게 높은 인지도를 나타냈고 구체적인 메타포를 이용하여 설계한 아이콘들이 인지도가 높았다. 따라서 아동들의 인지 발달에 맞는 구체적인 메타포를 이용하여 아이콘을 설계해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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