국내 최고의 브랜드와 상품 패키지디자인을 선정해 시상하는 '제24회 베스트브랜드 & 패키지디자인어워즈(The 24th Best Brand & Package Design Awards)' 시상식이 지난해 12월21일 서울사이버대학교에서 개최됐다. (사)한국상품문화디자인학회(회장 김윤배)와 한국경제신문사의 공동주최로 진행된 이날 시상식에서는 교과서부터 스마트러닝까지 교육의 미래를 선도하고자 하는 천재교육의 우등생(해법시리즈)이 베스트브랜드&패키지 종합대상을 수상했다. 베스트브랜드&패키지디자인어워즈는 브랜드와 패키지 디자인에 관한 연구와 학술활동을 지속해온 한국상품문화디자인학회에서 기업들의 상품개발 의욕과 디자인 역량 강화를 위해 1995년부터 수행해온 행사이다. 다음에 '제24회 베스트브랜드&패키지디자인어워즈' 수상작을 살펴보도록 한다.
초등과정을 대상으로 수업의 내용을 게임과 관련지어 이어감으로서 학생의 흥미와 집중도를 끌어올릴 수 있는 게이미피케이션을 활용하여 블록체인의 원리를 학습할 수 있는 교육과정을 제안하였다. 제안된 방법은 블록체인을 게임 형식으로 교육하고, 일상생활에서 쉽게 접근할 수 있는 문제에 대해 블록체인을 적용한 해결법을 고민하게 함으로서 컴퓨팅 사고력을 강화하고, 2015년 개정 교육과정에서의 핵심역량인 지식정보처리역량, 의사 소통역량, 공동체역량을 성장시킴으로서 자연스럽게 학생 스스로 교육 역량을 강화시킬 수 있다. 제안된 게이미피케이션을 활용한 블록체인 교육과정은 정보교육 과정의 개선에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 소상공인의 사업역량과 디지털역량이 사업만족에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업역량을 세분화해서 소상공인의 업종전문성, 고객관리전문성으로 나누었다. 디지털역량은 SNS활동성, ICT사용용이성, ICT사업활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 사업만족도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육성과에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문조사를 하였으며 유효한 200개를 분석대상으로 삼았다. 통계분석에는 SPSS 24.0와 Macro Process 4.0을 활용하였다. 본 연구의 실증 분석 결과, 업종전문성, 고객관리전문성, SNS활동성, ICT사업활용성은 사업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 반면, ICT사용용이성은 유의한 영향관계가 검정되지 않았다. 사업만족도에 미치는 영향력은 업종전문성과 ICT사업활용성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 1인 미디어 교육성과는 SNS활동성, ICT 사업활용성과 사업만족도 사이의 조절역할을 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 디지털역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 사업만족도에 지대한 영향을 미친다는 점을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의의가 있다.
지능정보사회의 포노 사피엔스 시대에 대부분 기업 활동은 네트워크 및 정보시스템에 대한 의존도가 더욱 높아지고 있다. 우리나라 기업의 대부분을 차지하고 있는 중소기업은 보유하고 있는 정보 자산의 가치와 기술력이 점차 증가하고 있고 기업 성장의 원동력이 되는 핵심기술에 대한 보호역량은 기업의 가장 중요한 경쟁력이 될 것이다. 이에 따라 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원은 높은 수준의 기업 맞춤형 정보보호 컨설팅 지원을 통해 중소기업의 현재 정보보호 수준을 평가하고 정보보호 역량을 제고함으로써 해킹, 정보유출 등 각종 사이버 위협으로부터 받는 피해를 최소화할 수 있는 기반을 제공하고 있다. 본 연구에서는 한국인터넷진흥원에서 수행한 중소기업 정보보호 컨설팅 결과를 기반으로 정보보호 효과를 분석하고 중소기업 정보보호 컨설팅 결과에서 도출된 문제점과 한계점을 파악하여 중소기업이 정보보호 관리체계를 보다 효율적이고 효과적으로 관리할 수 있는 중소기업 정보보호의 개선방안을 제안하도록 한다.
최근 사이버테러 및 개인정보유출 등의 정보보안관련 이슈가 대두됨에 따라 정보보호 인력 양성을 위해 많은 정보보호관련 학과가 신설되고 있다. 하지만 컴퓨터공학 등의 기존 IT 학과와의 차별성이 부족하고 실제 현장에서 원하는 인재를 양성하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 문제를 개선하기 위해 정보보호 직무체계와 각 직무에 필요한 역량 및 기술들을 제시한 기존의 연구를 조사했다. 그리고 미국의 NICE에서 제시된 역량을 중심으로 국내 대학 정보보호관련 학과의 교육과정을 분석했다. 그 결과 정보보호 제품을 개발하는 분야를 위주로 교육과정이 편성되어 있는 것을 확인했고 교육과정이 정보보호 직무체계별 역량을 중심으로 개선할 필요가 있었다. 이 결과를 통해 이후 정보보호 학과의 교육과정 개선을 위한 기초 연구로 활용되고자 한다.
4차산업혁명 시대의 도래와 더불어 융합형 인재양성의 중요성이 부각 되고 있고 이러한 교육을 담당할 예비교사들의 융합수업(STEAM) 구성 능력의 함양이 양질의 미래 교육을 담보할 이슈로 떠오르고 있다. 이에 본 연구는 진정한 융합교육이 이루어지기 위해서는 교수자의 면밀한 피드백의 역할과 기능이 예비교사들의 역량 강화에 주요한 요소임을 제시하며, 교육학에 있어서 피드백에 관한 제반 이론이 이러닝을 활용한 대학 수업에서 예비교사들의 융합적 지식형성을 어떻게 지원하는지를 분석하였다. 예비교사들은 STEAM 수업지도안을 작성하는 과정에서 4단계의 조별 활동과 그에 걸맞은 피드백을 제공 받았으며 5단계에서는 이를 바탕으로 개별 수업지도안을 완성하였다. 수업지도안의 완성 후에는 설문조사를 실시하여 예비교사들의 인식을 조사하였다. 단계별로 적용된 통합적 피드백의 세부적 내용과 융합적 수업구성 역량의 향상 과정을 사다리이론을 근거로 하여 모델링 하였다. 이러한 전략적 모형은 예비교사들의 융합적 지식과 역량을 제고할 뿐 아니라 그들의 성취도와 만족도 향상에도 기여하였다.
본 연구는 "디지털 환경권"이라는 새로운 권리 개념 정립을 통해 정보교과 강화의 필요성을 역설하고 정보교과 내 정보문화소양의 교육구성 모델 개선 제안을 목적으로 한다. 디지털 환경권 개념 도입을 통하여 정보교과를 필수교과목화 하기 위한 논리적 근거를 제공하고 정보 교과 내 정보문화소양의 구성을 재체계화함으로써 디지털 시민으로서 학생이 디지털 환경을 살아가는데 필요한 역량 제고에 기여하고자 한다. 이에 대한 연구로 디지털 환경에서 요구되는 권리 개념의 논리를 분석하고 디지털 환경권 개념을 정립한다. 그리고 디지털 환경 전환과 관련하여 미국, 호주, 일본 등의 주요국에서 실행하고 있는 관련 교육과정을 분석함으로써 정보교과의 교육구성 개선안을 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다.: 첫째, 디지털 환경권은 '쾌적하고 안전한 디지털 환경을 누릴 권리' 이다. 둘째, 디지털 환경권의 세분화된 구성요소로는 디지털 환경을 위한 권리(사이버윤리), 디지털 환경의 권리(사이버안전), 디지털 환경에 대한 권리(사이버보안)가 있다. 셋째, 주요국에서는 정보 관련 교육 내용으로 디지털시민성, 코드 윤리, 그리고 신기술 보안에 대해 다양한 교육구성이 이루어지고 있다.
최근 북한이탈주민 사이버대학 사회복지전공생의 증가와 더불어 필수과목인 사회복지실습에서의 경험탐색을 통한 적절한 실습 교육의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 북한이탈주민 사이버대학생들이 사회복지실습에서 경험하는 어려움은 무엇인지를 심층적으로 파악하여 보다 효과적인 실습교육 지원방안을 모색하기 위한 목적을 가지고 수행되었다. 이를 위하여 사회복지실습을 마친 G 사이버대학교 사회복지전공생 북한이탈주민을 대상으로 심층개별면접을 실시하고, 질적 연구방법인 근거이론의 지속적 비교분석을 통한 개방코딩을 활용하여 자료를 분석하였다. 그 결과, 북한이탈주민 사이버대학생이 경험하는 사회복지실습에서의 어려움은 49개의 개념, 18개의 하위범주, 7개의 범주로 최종 분석되었다. 범주는 다양한 장애요인으로 인한 실습 진입의 어려움, 북한과의 차이로 인한 혼란, 기대와 다른 과업과 역할 수행, 부담되는 인간관계, 복지적 전문역량 부족감, 불가피한 환경적 어려움, 그리고 개인적 고충상황이었다. 이를 근거로 이들에 대한 보다 효과적인 실습교육을 위한 지원방안을 학교, 실습기관, 실습생과 사회의 측면에서 제언하였다.
급증하는 사이버 위협에 능동적으로 대응하기 위해, 사이버전사의 훈련, 기술검증 지원, 전투실험 임무는 매우 중요하다. 하지만, 실 운용 망에서 이를 수행하는 것은 많은 제약이 따르므로, 평상시 끊임없이 수행하기 위한 환경 및 시스템 구축이 필요하다. 본 논문에서는 사이버전사의 훈련 및 기술검증 지원을 위해 실(live)/가상(virtual) M&S 기반의 시스템 및 기능을 제안하고, 전투실험을 위해 구성(constructive) M&S 기반의 시스템 및 기능을 제안한다. 실제와 유사한 환경에서 다양한 시나리오를 기반으로 훈련을 수행함으로써 사이버전에 대한 사이버전사의 역량을 강화하고, 대규모 전장 환경의 사이버 위협에 대한 피해 영향을 사전에 분석함으로서 대응책 마련에 유용하게 활용가능하다.
국내대학은 학령인구 감소와 등록금 동결로 재정적인 어려움을 겪고 있다. 2018년 대학기본역량진단평가를 받으면서 선택과 집중을 통한 생존전략을 모색하고, 효율적으로 대학을 운영하는 방법이 주목받고 있다. 교육서비스 품질의 향상은 대학 행정직원의 업무 몰입을 통해서 가능하며, 이는 직원 만족도의 향상을 통해 이루어진다. 대학 행정직원의 실제 만족도는 사전에 갖고 있던 일정 수준의 기대가 영향을 미친다. 본 연구에서는 사전 기대와 실제 성과의 차이인 직무기대 불일치가 전반적인 직무만족에 미치는 영향을 조사하였다. 이를 통해 지원정책의 우선순위를 제시하여 효율적인 전략수립에 도움을 주고자 한다. 남성은 여성에 비해 보수결정과정과 조직내 인간관계를 더욱 중요하게 여기고 있으며, 여성은 정년보장을 더욱 중요하게 여기고 있다. 근무기간이 짧을수록 보수결정과정, 급여의 적절성, 복지제도에서 기대불일치가 높고, 승진의 공정성에 대한 기대불일치는 낮다. 전반적인 직무만족 결과가 개인 특성별로 차이가 존재하므로 직원 지원정책 수립과정에 개인 특성을 고려한다면 제한된 재원으로 효율적인 전략을 수립할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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