표준화된 차세대 이러닝 학습시스템인 사이버가정학습 2.0에서 학습자들의 만족도에 영향을 미치는 요인을 규명함으로써 사이버가정학습 설계 및 운영에 시사점을 제공하고자 본 연구가 수행되었다. 이를 위해 '강원 에듀월드'에 가입한 초등학생 및 중학생을 가입자 비율을 고려하여 초등학생 870명과 중학생 153명을 대상으로 설문조사를 실시한 후, 학습자의 인식과 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 분석 결과, 사이버가정학습 2.0에 대한 인식은 학교 급에 따라 공통요인 4개가 추출되었다. 요인분석 결과를 근거로 사이버가정학습 2.0 학습에 대한 만족도의 영향력을 알아보기 위하여 회귀분석을 실시하였는데, 초등학생의 경우 수업전문성, 콘텐츠 유용성, 시스템 접근성, 학습 분위기의 순으로 만족감에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 반면 중학생의 경우 콘텐츠 유용성, 학습 분위기의 순으로 사이버가정학습 2.0 학습에 대한 만족도에 영향을 미치고 있었다.
이 연구에서는 사회과 학습부진학생의 부진 원인을 규명하고 사이버 가정학습 2.0을 통해서 일어나는 인식변화과정의 분석을 통해 사이버 가정학습 2.0 시스템에 맞는 상황모형을 도출하였다. 수집된 자료는 근거이론을 통해 분석하였으며, 사회과 학습부진학생이 느끼는 부진 원인에는 인지적 영역과 정의적 영역이 함께 규명됐고, 사이버 가정학습 2.0을 통해 사회과 학습부진학생들은 부정적 인식을 긍정적으로 변화시켜감을 알 수 있었다. 특히 과정분석을 통해 상황모형을 도출한 결과 사회과 학습부진학생을 위한 사이버 가정학습 2.0 문제해결학습 모형이 도출하였는 바, 크게 도입, 문제규명, 탐색, 수행, 정리 및 평가의 다섯 단계로 나뉘어지는 것이었다. 향후에는 보다 장기간의 연구를 통해 학습부진학생의 가족과 또래관계의 분석이 포함된 연구나 사이버 가정학습 2.0과 교실수업을 보다 유기적으로 연계한 연구가 요청된다.
2010년부터 운영되는 사이버가정학습 2.0은 참여, 개방, 공유로 대표되는 Web 2.0을 기반으로 웹 접근성, 시스템 효율성 등을 높이고 위키, 이포트폴리오 등 새로운 기능을 접목시켜 이러닝에서의 학습 효과를 극대화 시킬 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나 그 동안 온라인 학습 시스템으로 이루어지는 사이버가정학습의 참여도는 그리 높지 않은 게 사실이었다. 따라서 차세대 사이버가정학습 2.0의 특징과 시범 운영을 통한 문제점과 개선사항을 연구함으로써 2010년 적용될 제주 e-study 사이버가정학습 2.0의 효율적인 운영 방안을 제시하고 이를 활성화시키고자 한다.
이 연구는 초등학교 사회과 학습부진 학생을 위한 최적의 사이버 가정학습 2.0 교수학습 모형을 제안하기 위해 근거이론 방법을 통해 수행하였다. 이를 위해 먼저 학습부진학생들을 대상으로 학습부진 원인을 알아보기 위한 심층면담이 이루어졌고, 면담 결과를 통해 규명된 일련의 학습부진 원인들을 공통 개념으로 범주화하였다. 그 결과 25개의 학습부진 원인을 8개의 하위범주와 4개의 상위범주로 묶을 수 있었다. 그리고 학습부진학생을 대상으로 사이버 가정학습 2.0을 활용한 수업을 적용하고, 적용 기간에 학습부진학생들이 작성한 성찰일지 및 교사와의 심층면담 내용 등을 분석하여 학습부진학생들의 학습에 대한 인식변화 과정을 분석하였다. 학습부진학생들은 사이버 가정학습 2.0에 임하면서 '사이버 가정학습 2.0 적응과정', '기초지식학습과정', '과제수행과정', '반복적인 모둠토의 과정', '되알리기와 학업성취도 평가 과정' 등 다섯 가지의 구체적인 전략을 가지고 학습에 임하고 있음을 알 수 있었다. 과정분석 결과로 나타난 구체적인 전략들을 토대로 학습부진학생들을 위한 사이버 가정학습 2.0 상황모형을 제안하였다.
본 논문은 웹 2.0의 등장에 발맞추어 사용자의 데이터 생산과 공유가 확대되면서 참여 중심의 인터넷 환경이 구축됨에 따라 새롭게 도입된 사이버가정학습 2.0의 효과적인 운영방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 웹 2.0의 문헌연구, 사이버가정학습 운영 사례, 전문가 컨설팅 및 성능 테스트를 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 오프라인의 학교 교육과 연계하여 화상 상담, 웹기반 토론 도구를 이용한 온라인 교육이 이루어질 때 교육적 효과가 증대되며, 시스템 구성 역시 이중화하여 분산 처리함으로써 원활한 서비스가 제공될 수 있었다. 또한 발전적인 서비스 제공을 위해서는 학생, 학부모, 교사 등으로 구성된 모니터링단 운영이 요구되었다.
본 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학과정의 사이버가정학습 콘텐츠 중 지구과학영역에 대한 콘텐츠 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 사이버가정학습 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습 안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습시간은 10분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습 정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 사이버가정학습 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수설계 평가영역에서는 학습자가 읽기에 불편한 많은 텍스트 자료를 제시하여 내용들을 설명하였다. 또한 학습자의 학습경험, 학습내용, 학습 환경을 고려한 체계적인 구성들이 미흡하였다. 그리고 학습내용 평가영역에서는 콘텐츠 에러로 학습내용이 나타나지 않았고, 각 차시마다 학습 분량이 너무 많은 것으로 나타났다. 둘째, 교수 학습전략 평가영역에서 자기주도적 학습전략은 학습자의 자유로운 정보 탐색 및 스스로 학습할 수 있는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않았다. 그리고 상호작용 평가영역에서는 단순 클릭으로 학습이 진행되었다. 셋째, 평가에 대한 평가영역에서 학습목표, 학습내용 및 평가내용에 대해 일관성이 없는 것으로 평가되었다. 또한 콘텐츠는 수준별 콘텐츠로 구성이 되어 있지 않은 것으로 나타났다.
본 연구는 대학에서 실시하는 소비자 교육 분야의 사이버 교육 학습효과를 알아보기 위해 학습자 입장에서의 사이버 강의에 대한 만족도와 문제점을 조사하였다. 연구 자료는 D대학 가정교육과에 2006년 9월-12월까지 16주 동안 사이버 강좌로 개설된 '소비자 정책과 교육' 교과목 수강생 94명을 대상으로 실시하였다. 자료 처리를 위해 SPSS 14.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t검증, 일원분산분석과 Duncan 검증을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 강의를 신청하게 된 동기에서 가장 높은 비율을 보이는 것은 '학습 시간에 대해 자기조절이 가능함'을 들고 있다. 둘째, 사이버 강의와 관련된 일반적 학습현황은 1회분 강의 수강에 대한 평균 학습 시간은 1-2시간미만, 접속 시간대는 밤 9시 이후-자정 사이, 접속 요일은 평일, 접속 장소는 집이 가장 높은 비율을 보였다. 셋째, 사이버 강의에 대한 만족도는 웹 환경 시스템에 대한 만족도가 수업활동에 대한 만족도 보다 다소 높은 점수를 보였다. 수업활동에 대한 만족도를 '수업구성', '수업', '수업자료' 구분하여 조사한 결과 수업구성에 대한 만족도는 높은 반면, 수업에 대한 만족도는 낮은 것으로 나타났다. 넷째, 연구대상자의 배경에 따른 사이버 강의 만족도는 학년과 사이버 강의 경험 유무에 따라서만 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 저학년일수록, 그리고 사이버 강의에 대한 경험이 없는 집단이 강의에 대한 만족도는 높은 것으로 나타났다. 다섯째, 사이버 강의 수강 시 어려운 점으로 지적 된 것은 '1회분 학습량이 벅찬 것'과 '집중력이 떨어지는 것'을 들고 있다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 과학 기본과정 지구과학영역의 자율학습용 콘텐츠에 대하여 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습 시간은 15분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요구분석, 교수학습전략, 상호작용에 대해서는 각 차시마다 큰 차이를 보이지 않았다. 그리고 윤리성에 대한 평가는 적합하지 못한 단어나 문장을 포함하고 있지 않은 것으로 나타났다. 저작권의 평가는 콘텐츠 내의 저작물에 대한 국제저작권표시방법을 준수하여 표시한 것으로 분석되었다. 둘째, 교수설계의 평가는 단순 그림 위주의 설명을 제시하였고, 플래시 등의 시각자료가 미흡한 것으로 나타났다. 그리고 지원체계의 평가에서는 학습자가 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 설치되어 있는 것으로 나타났다. 그러나 콘텐츠 학습 중 학습자가 메모할 수 있는 메모기능은 없는 것으로 분석되었다. 또한 평가에 대한 평가는 서술 내용에 대한 명확한 평가기준을 제시하고 있지는 않았다. 따라서 각각의 차시마다 조금씩 차이를 보였다. 셋째, 학습내용의 평가분석은 수정 보완하지 않은 탓에 최신의 정보를 포함하고 있지 않아 각 차시마다 큰 차이가 있는 것으로 나타났다.
인터넷은 오늘날 개방 참여 공유 협력의 웹 2.0(web 2.0)이라는 새로운 패러다임으로 나타나고 있다. 웹 2.0의 환경은 정보이용자들이 능동적으로 정보 제작 과정에 참여하도록 허락하고 다른 사람들과 상호 의사소통하며 지식을 생성하는 등 이전과는 사뭇 다른 형태의 웹 환경을 가능하게 한다. 집단지성(Collective Intelligence), 대중의 지혜(The Wisdom of Crowds)의 힘을 보여주고 있는 위키는 웹 2.0의 가치를 가장 잘 나타내는 기술로 위키의 교육적 활용을 위한 잠재력 또한 주목받고 있다. 따라서 본 연구에서는 위키 서비스를 제공하는 다양한 프로그램이나 서비스들을 조사 분석하고, 위키 이용자들의 특성과 활용 현황에 대한 탐색을 토대로 위키의 교육적 활용 가능성을 탐색하였다. 그리고 이를 바탕으로 위키 학습 모델을 제안하고 이 모델을 적용한 구체적인 수업방법을 제공하고 에듀넷이나 사이버가정학습에서 위키를 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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