본 연구는 비대면 시대 고령자의 키오스크 사용 경험 증대에 관한 연구이다. 선행연구와 문헌 조사를 통해서 키오스크와 고령자에 관하여 고찰하였고. 참여 관찰법과 심층 인터뷰를 통해 개선방안을 제시하였다. 연구 방법으로는 인천 거주 60대 이상 고령자를 대상으로 2021년 4월 4일부터 16일까지 13일간 키오스크 사용 경험이 없는 8명을 대상으로 참여 관찰을 진행하였고, 사용 경험이 있는 3명을 추가하여 총 11명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 고령자의 사용과정 페인 포인트(pain point)로 인터페이스와 심리적인 요인들이 도출되었고, 이를 종합하여 다섯 가지 개선안을 제시하였다. 본 연구는 고령자 키오스크 사용자 경험과 키오스크 인터페이스 디자인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구는 모바일 환경에서의 Character Intelligent Agent (CIA)의 사용 행태를 연구하여 CIA가 나아갈 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌연구를 진행하고 이를 바탕으로 사용자와의 1대 1 심층 개인 인터뷰를 실시하여 사용자와 CIA의 상호작용 시 영향을 주는 행동, 대화, 말투 등의 사용자와 CIA의 요소를 확인하였다. 여기서 더 나아가 CIA를 대하는 사용자의 인식이 생물과 무생물로 나누어 지고, 이는 다시 사람과 애완동물, 기계와 장난감으로 나누어 지며 이에 따라 사용자가 CIA를 사용하는 행태에 차이를 보이는 것을 알아내었다. 특히, 사람으로 인식하는 사용자의 행태와 기계로 인식하는 사용자의 행태가 더 많은 차이를 나타내었으며, 사람으로 인식하는 행태가 캐릭터에 대한 긍정적 요소를 더 많이 포함하고 있다는 것을 알아내었다. 또한 추후 연구를 통해 각 요소 간의 관계를 파악하는 것을 목표로 한다.
스마트폰 사용이 대중화되어감으로써 스마트폰을 중심으로 형성되고 있는 스마트미디어환경은 새로운 생태계를 구축하고 있다. 본 연구는 스마트폰과 애플리케이션의 보급과 사용이 증가함에 따라서 오프라인에서 온라인화되어가는 요소들의 사용성을 평가하고 지속사용요소들을 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 애플리케이션 사용성 비교에 관한 선행연구들을 분석하여 가설을 설정하고, 대표적인 캘린더 애플리케이션인 iCloud 캘린더와 네이버 캘린더의 사용성을 평가하기 위해 스마트폰 사용자들을 대상으로 두 캘린더 애플리케이션의 심층인터뷰를 시행하고 태스크 수행시간을 분석하여 설정한 가설을 분석하였다. 설정한 가설을 검증하며 심미성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지, 사용성과 실용성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지 형태별로 분석하였다. 향후 애플리케이션 개발의 '실패와 성공' 요소를 분석하여 향후 다른 온라인화가 되어가는 콘텐츠의 성공적인 발전을 위해 본 연구를 진행하게 되었다.
디지털 컨버전스가 가속화됨에 따라 휴대폰의 기능은 나날이 복잡해져 가고 있으며, 이러한 경향은 사람들에게 자신에게 불필요한 기능까지 익혀야 하는 불편함을 초래하고 있다, 특히, 단순한 통화방식에 익숙하고 인지적으로 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못하는 고령 사용자들에게도 이미 생활필수품이 된 휴대폰은 사용하는데 어렵고 불편한 부분이 많이 있다. 본 연구에서는 한국의 고령사용자들을 대상으로 휴대폰 사용에 있어 문맥적, 정성적 조사(Contextual & Qualitative research)기법을 적용하여 평소 그들이 일상생활에서 느끼는 휴대폰 관련 요구사항을 도출하고자 하였다. 조사는 세 단계로 이루어졌다. 먼저, 휴대폰을 사용 중인 60대 이상 고령사용자 83명을 대상으로 사용 현황 및 수준을 파악하고 적절한 사용자를 섭외하기 위한 설문을 진행하였으며, 둘째, 초보사용자 8명, 중급사용자 3명을 대상으로 휴대폰 사용 기록을 기반으로 하는 심층인터뷰를 진행하였으며, 초보사용자들을 대상으로는 문자메세지, 전화번호부, 카메라 폰 기능 교육 세션을 통한 행동 관찰법을 시행하였다. 마지막으로, 교육 세션 한달 후, 사용성 평가와 추가 인터뷰를 진행하였다. 이상과 같이 장기간에 걸친 사용자 조사를 통해, 고령사용자들의 휴대폰 사용에 있어 심리, 문화적 특이사항과 인터랙션 상의 불편요소들을 발견할 수 있었으며, 수집된 동영상 데이터를 분석하여 고령사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 신체적 요인, 인지적요인, 심리적 요인의 세가지로 구분하여 제시하였다. 본 연구에서는 문맥적, 정성적 사용자 조사를 통해 고령사용자들의 일상생활에서의 휴대폰 관련 요구사항을 도출함으로써 풍부하고 실증적인 경험데이터를 수집할 수 있었다. 이와 같이 도출된 요구사항 데이터는 이후 고령사용자를 위한 유니버설 디자인 휴대폰 개발 전략수립과 UI 디자인 개발에 활용되었다. 뿐만 아니라, 이 연구는 휴대폰 사용 경험 연구에 적용할 수 있는 문맥적 조사기법 프로세스의 사례를 제시하고 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
본 연구는 2016년 9월 1일 국내에 처음 출시된 가상 비서 음성인식 디바이스 SKT 'NUGU'의 행태를 분석하기 위한 질적 연구이다. 연구를 위해, 해당 기기를 한 달 이상 사용한 사용자 9명을 대상으로 각 1시간 이상의 심층인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 전사하여 개방코딩, 축 코딩, 선택코딩을 통한 근거 이론을 적용하여 분석하였다. 그 결과 심층인터뷰 내용에 대한 362개의 개념을 도출하였으며 16개의 하위 범주와 10개의 상위 범주로 추상화하였다. 개방 코딩이 진행된 이후에는 축 코딩을 통해 전반적인 사용 행태를 파악하고자 패러다임 모형을 제시하였다. 선택코딩을 진행하여 이야기 윤곽의 전개를 통한 핵심범주를 도출하였으며, 코딩의 결과로 사용 행태를 유형화하였다. 유형화 결과, 크게 의존형과 탐구형의 사용 행태를 보임을 확인할 수 있었으며, 각 유형이 해당 기기에 관하여 어떠한 콘텐츠를 선호하며, 어떤 불편사항이 있는지 분석하였다. 그 결과, 의존형 사용자는 음성인식 기술을 활용한 스피커 제어 기능 때문에 구매하였고, 기기의 제어 방식에서는 대체로 만족하였으나 가상 비서 서비스를 다각도로 활용하기보다는 음성제어가 가능한 블루투스 스피커로 이용하는 한계를 보였다. 탐구형 사용자는 스마트홈과 관련된 사물인터넷 관련 제어를 활용하거나 양방향 소통을 시도 하였으나, 현재 해당기기와 연결되는 서비스가 부족하고, 원활한 양방향 소통이 불가능하다는 한계를 느껴 지속적인 사용에 어려움을 느끼고 있었다. 본 연구는 이러한 분석 결과를 기반으로 향후에 국내 가상 비서 서비스를 제안하고자 할 때에 활용할 수 있는 가상 비서의 사용자 경험에 관한 기초 자료를 제시하였다.
서비스 디자인 기법은 사용자에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있는 객관적이고 효과적인 방법 중 하나로, 본 고에서는 사용자 경험을 바탕으로 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용하여 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인 사례를 제시한다. 고객 여정 맵 기반의 서비스 디자인 절차는 이해당사자(선수단)를 대상으로 한 조사단계, 조사 결과 분석을 통한 서비스 전략 및 컨셉 도출단계, 서비스 기획을 통한 서비스 제안단계 및 서비스 실행단계로 구성된다. 본 고에서는 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인을 위해 선수단 전문가 그룹의 심층인터뷰를 통해 여정 별 사용자 욕구(Needs)를 분석하였고, ICT 기술 중심의 올림픽 서비스 목록을 대상으로 사용자 욕구를 매핑하였다. 분석 결과 선수단 전문가 그룹은 이동 편의성, 최신정보 및 운영센터와의 커뮤니케이션 그리고 선수단 커뮤니티 및 문화체험 정보 등 3개 부문에 대한 욕구가 컸으며, 이를 기반으로 스마트 ICT 올림픽 서비스 목록을 도출하였다.
본 연구는 국내 무인 편의점에서 중국과 한국인의 사용자 경험을 측정하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구대상인 이마트24 셀프스토어 김포DC점을 경험한 적 있는 중국인과 한국인 사용자를 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 따라 설정했다. 연구 결과, 중국인 사용자의 만족도는 한국인 사용자보다 높은 것을 알 수 있었다. 인간미를 중시하지만, 더 빠른 속도를 추구하는 사회문화의 영향으로 한국인 사용자는 이마트24 셀프스토어에 큰 불편함을 느끼는 반면, 중국인 사용자는 외국인 사용자를 거의 고려하지 않는 시스템이 다소 문제점으로 제기되었다. 이 연구는 이마트24 셀프스토어가 더 많은 문화적 배경을 가진 사용자를 만족시키는데 도움이 될 것으로 기대한다.
최근 중국의 스마트 스피커 사용량이 지속해서 증가하고 있다. 본 연구는 중국 스마트 스피커 사용자의 사용자 경험을 조사하는 것에 목적이 있다. 따라서 본 연구는 스마트 스피커의 이론적 배경에 관한 문헌 연구와 세계적으로 인기있는 스마트 스피커 브랜드에 대한 사례 연구를 하였다. 이에 따라 중국에서 가장 많이 팔린 스마트 스피커 제품인 티몰지니와 샤오미 스마트 스피커 사용자 8명을 심층 인터뷰하였다. 인터뷰는 피터 모빌의 허니콤 모델의 7가지 원칙에 바탕으로 문제를 설정했다. 그 결과, 스마트 스피커의 유용성과 사용성에서 사용자들의 불편함을 알 수 있었다. 또한, 신뢰성에서는 사용자들이 스마트 스피커를 이용하면서 큰 불만을 느끼는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 향후 스마트 스피커 사용자들에게 기능성과 사용성을 보완하기 위해 사용자 경험 측면을 고려해야 할 것이다.
초연결사회의 시대가 도래하여 시간과 공간의 제약없이 효율적으로 정보를 전달할 수 있는 스마트 디바이스의 사용이 보편화되었다. 스마트 디바이스는 사람과 사물 간의 상호작용을 통하여 정보를 전달할 수 있도록 점차 웨어러블 형태로 발전하고 있으며, 의복 형태의 스마트 디바이스인 스마트의류는 인체에 가장 밀착한 상태로 각종 생체신호 등의 측정이 가능하기 때문에 미래 일상생활에서 사용도가 높아질 것으로 주목받고 있다. 기존에 개발된 스마트의류는 의복에 전자장치를 부착한 형태로 개발되어 기기 이물감으로 인해 착용 시 사용자의 불편을 야기하여 지속적으로 생체신호를 측정하기에 한계가 있었다. 이에 따라 점차 전자장치가 텍스타일 내의 한 요소로 통합되어 있는 스마트 텍스타일을 기반으로 한 스마트의류의 개발이 요구된다. 본 연구에서는 현재 소비자에게 가장 근접한 웨어러블 디바이스인 스마트워치 사용자를 대상으로 하여 사용경험에 기반한 감성을 통해 웨어러블 디바이스에서 사용자가 필요로 하는 요구조건을 탐색하고자 하였다. 스마트워치 사용자의 경험에 기반한 감성에 대해 구체적인 답변을 얻고자 반구조화 된 심층인터뷰를 통해 질적 연구를 수행하였으며, 심층인터뷰 내용을 바탕으로 사용자감성을 기능적, 심미적, 사회적, 경험적 네 가지 측면으로 분류하였다. 측면별로 감성키워드를 설정하여 빈도 수 확인을 통해 스마트워치 사용자의 관심도를 알아보았다. 본 연구의 결과를 미래의 웨어러블 디바이스로 주목받고 있는 스마트의류 제작에 필요한 스마트 텍스타일 개발을 위한 기초자료로 활용하고자 한다.
전통적인 비즈니스 인텔리전스 환경은 빠르게 변하는 시장과 기하급수적으로 증가하는 데이터의 크기와 복잡성에 대처하는 데 한계를 보여왔다. 이에 기업들은 경쟁사 대비 더 빠르고 정확한 의사결정을 위해 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스(Self-Service Business Intelligence) 환경으로의 변모를 요구받고 있다. 그러나 실제 기업 현장에서는 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스 환경 구축과 운영에 어려움을 겪고 있으며, 참고할 만한 사례를 포함하여 성공적인 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스에 관한 연구가 부족하다. 이에 본 연구에서는 비즈니스 인텔리전스 시스템의 핵심성공요인에 관한 기존 연구 방법론을 기반으로, 국내 3사 제조업 및 유통업체의 비즈니스 인텔리전스 개발 과정 및 활용 사례를 상세하고 깊이 있게 분석하였다. 조직-프로세스-기술 측면 7가지 핵심 성공요인에 대해 개발 목적과 구현 전략이 상이한 세가지 국내 사례를 비교 분석함으로써 비즈니스 인텔리전스 성공모델의 국내 기업 적용 가능성과 도입 전략의 시사점을 도출한다. 해당 프로젝트를 주도한 전문가들의 심층 인터뷰와 도입효과 평가를 통한 심층 비교 분석은, 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스의 구체적인 개발 과정과 난제, 활용에 대한 풍부한 시사점을 제공하고 기업의 비즈니스 인텔리전스 활성화와 사용자 주도 비즈니스 인텔리전스 고도화에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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