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가상현실 학습환경에서 동작기반 인터페이스가 실재감 지각 및 수행에 미치는 효과 (The Effect of Gesture Based Interface on Presence Perception and Performance in the Virtual Reality Learning Environment)

  • 류지헌;유승범
    • 한국교육학연구
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    • 제23권1호
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    • pp.35-56
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    • 2017
  • 이 연구는 가상현실 학습공간에서 동작인식 인터페이스의 적용효과를 검증하기 위한 것이다. 동작인식 인터페이스는 사용자의 동작을 인식해서 작동하는 방식이므로 기존의 인터페이스와는 달리 신체적인 움직임을 자연스럽게 표현한다는 장점을 갖고 있다. 이러한 특징 때문에 동작인식 인터페이스가 가상현실과 같은 실감형 학습환경에서 실제로 긍정적인 효과를 나타내는지 검증하기 위하여 이 연구가 수행되었다. 특히, 동작기반 인터페이스가 가상현실 학습공간의 실감형 디스플레이와 함께 사용될 때 어떤 영향을 미치는지를 검증하였다. 이 연구를 44명의 대학생이 참여했으며 디스플레이의 실감성 수준(착용형 vs. 모니터)과 동작기반 인터페이스의 적용여부(동작기반 vs. 조이스틱)에 따른 적용효과를 검증했다. 연구결과에 따르면 공간구조가 적용되지 않은 학습내용에서는 동작기반 인터페이스가 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 공간구조가 적용된 학습내용에서는 조이스틱을 활용하는 것이 더 효과적이었다. 또한 착용형 디스플레이와 같이 실감성이 높은 매체와 함께 동작기반 인터페이스를 함께 활용한다고 하더라도 실감성을 더 높이지 않는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 동작기반 인터페이스의 장점과 가상현실 학습공간에서 어떻게 활용될 수 있을 것인지에 대해서 논의하였다.

비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한연구 (A study on metaverse construction and use cases for non-face-to-face education)

  • 김준호;이병성;최성진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.483-497
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    • 2022
  • 최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.

중국 인플루언서들의 K-pop 짧은 동영상 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 중국 '틱톡' 사용자를 중심으로 (A Study on the Factors Influencing the Acceptance of K-pop Short-form Video Created by Chinese Influencers - Focusing on Chinese TikTok Users)

  • 유전전;유세경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.28-36
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    • 2022
  • 본 연구는 짧은 동영상 플랫폼 틱톡에서 중국인 인플루언서들이 한국 K-pop 노래와 댄스를 어떠한 방식으로 재창작하며, 어떠한 변형요소들이 틱톡 수용자들의 반응 - '좋아요수', '댓글수', '공유수'에 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 틱톡 K-pop 커버영상 284개를 K-pop 원곡과 비교하여 이미지와 언어 유사성, 수용자 참여 유도 정도, 중국어로 가사/자막 번역된 정도, 유료광고 노출 여부를 분석하였고 추가로 영상길이, 인플루언서 명성 요인을 분석하여 변형요인과 함께 수용자 반응에 미치는 영향력을 분석하였다. 분석결과, 상대적으로 수동적인 수용자 반응으로 판단되는 '좋아요수'에는 인플루언서의 명성만 유의한 영향을 보였지만, 보다 능동적인 반응으로 판단되는 '댓글수'와 '공유수'에는 재창작으로 활용한 변형요소들이 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 수용자는 인플루언서가 이미지 측면에서 가수와 닮지 않다고 인식될수록 댓글을 더 많이 달아주며, 중국어로 번역된 가사나 자막보다 한국어로 표현한 것이 댓글과 공유를 더 많이 만들어내었다. 본 연구는 짧은 동영상을 활용한 K-pop 콘텐츠의 해외 확산에 있어 로컬 인플루언서들에 의해 재창작되는 K-pop 콘텐츠의 특성에 따른 수용자 반응을 구체적으로 분석함으로서, K-pop 확산을 위한 인플루언서들의 역할의 필요성을 확인하였다는 데 의미가 있다.

팀기반학습 적용을 위한 건축시공 교육지원시스템 개발 (Development of a Building Construction Curriculum Learning Management System for the Application of Team-based Learning)

  • 김재엽;김성빈
    • 한국건축시공학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.689-700
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    • 2021
  • COVID-19로 인해 국내 대학의 교육은 급격하게 온라인 교육으로 전환되었다. 또한 4차 산업혁명의 도래로 혁신교수법의 도입이 강조되고 있다. 국내 대학에서 활용하고 있는 교육지원시스템은 이러한 변화와 요구에 대응하기 위한 개선이 필요한 실정이다. 본 연구는 국내 대학의 교육지원시스템을 개선·발전시키기 위해 팀기반학습 적용을 위한 교육지원시스템을 개발하였다. 중요한 연구의 결과는 다음과 같다. 국내 대학의 교육지원시스템 실태를 분석한 결과, 팀기반학습과 같은 새로운 혁신교수법을 적용하는데 필요한 기능은 충분하지 않은 것으로 분석되었다. 따라서 팀기반학습 강의를 지원할 수 있는 교육지원시스템을 개발하였다. 시스템은 '사전학습', '팀활동', '참여학습'으로 구성하였고, 이를 다시 9개의 세부 항목으로 분류하였다. 추후 시스템 사용자를 대상으로 설문조사 등을 진행해 시스템을 개선하는 연구도 진행할 계획이다. 제시된 교육지원시스템이 국내 대학에 도입된다면, 교육환경을 개선하고, 혁신교수법 보급과 활성화에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on The Metaverse Content Production Pipeline using ZEPETO World)

  • 박명석;조윤식;조다솜;나기리;이자민;조세홍;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.91-100
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    • 2022
  • 본 연구는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼의 대표 중 하나인 제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 제페토 템플릿을 활용하여 제페토 월드를 구성하고, 제페토 스크립트를 통해 로직, 상호작용, 속성 제어 등 다중 사용자 참여가 가능한 메타버스 콘텐츠의 핵심 기능들을 구현한다. 본 연구는 제페토 스크립트의 속성, 이벤트, 컴포넌트 등의 기본 기능과 아바타 로딩, 캐릭터 이동, 카메라 제어 기능을 포함하는 제페토 플레이어를 활용한다. 그리고 제페토의 월드 멀티플레이(WorldMultiplay), 클라이언트 스타터(ClientStarter) 등의 속성을 토대로 객체 변환, 동적 객체 생성 그리고 속성 추가 및 실시간 속성 제어 등 멀티플레이 메타버스 콘텐츠 제작에서 필요한 핵심적인 동기화 처리 과정을 정리한다. 이를 기반으로 제페토 월드를 활용한 멀티플레이 메타버스 콘텐츠를 직접 제작함으로써 제안하는 제작 공정을 확인한다.

요트 VR 체험에서 데이터 기반의 인공풍이 정적 정서에 미치는 영향 (The Effect of Data-Guided Artificial Wind in a Yacht VR Experience on Positive Affect)

  • 조예솔;이예원;임도전;류태동;;나대영;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.67-77
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    • 2022
  • 자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.

AttrakDiff를 활용한 터치디스플레이와 VR장비의 교육용 웹툰 사용성 비교 (Usability Comparison of Educational Webtoon between Touch Display and VR Device Using AttrakDiff)

  • 김영진;유훈식
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.103-114
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    • 2022
  • 최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.

메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구 (A Comparative Study on the Brand Experiences of Metaverse and Offline Stores)

  • 이광호;김유진
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.53-66
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    • 2023
  • 최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

그린 소비자를 위한 웰빙 라이프 스타일 채널 브랜드 제안 (Branding for TV Channel Focusing on Well-being Lifestyle of Green Consumers)

  • 김예지;백진경
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.117-131
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    • 2016
  • 종합편성채널의 도입으로 인해 시청자들의 욕구는 점차 다양해지고 있으며 채널 경쟁이 날로 과열되고 있다. 지속적인 웰빙(Well-being)과 그린소비 열풍으로 인해 웰빙 채널에 대한 요구도 높아지고 있다. 국내·외 채널 브랜드 전략 사례 및 국내 웰빙 라이프 프로그램에 관하여 현황조사 결과 현재 우리나라는 의, 식, 주 전반에 관한 웰빙 정보를 제공하는 채널은 존재하지 않으며 교양, 오락 등의 프로그램에서 단편적으로 제공되고 있는 실정임을 파악하고 웰빙 라이프 채널 브랜드 전략을 제안하고 채널 브랜드 마크와 스테이션 ID(station Identification) 제작하였다. 채널 브랜드 전략과 디자인의 객관적 검증을 위해 환경 관련 프로젝트에 참여한 경험이 있는 20대 이상 남녀 50명을 대상으로 사용자 인식조사를 실시하였으며 그 결과 대체로 해당 채널의 필요성과 연구자가 제안한 컨텐츠에 긍정적인 응답을 보였다. 그러나 브랜드마크와 관련된 가독성과 같은 개선의 필요성이 제기되어 이를 개선하였으며 비교 검증 설문을 실시하였다. 그 결과 개선된 브랜드마크에 대해 이전과는 달리 긍정적인 결과가 타나났다. 본 연구가 향후 그린 소비자를 대상으로 한 웰빙 라이프 스타일 채널 제작에 도움이 되길 바란다.