본 연구는 마이크로소프트사가 개발한 ActiveX 컨트롤 기술을 이용하여 동적인 홈페이지를 제작하는 사례를 설계하고 구현 해 봄으로써 ActiveX 컨트롤의 사용가치와 이의 활용방안을 알아보고자 함에 있다. 이를 위해 첫째, 비주얼베이직과 자바를 이용한 웹 프로그래밍 기술과 ActiveX 컴포넌트의 기능을 알아보고 둘째, 웹 프로그래밍의 역사와 ActiveX 프로그램과의 관련성과 현재 대두되고 있는 XML 웹서비스 기술과의 비교를 통하여 웹 프로그래밍 기술을 이해하고 셋째, ActiveX 컨트롤 패드를 이용하여 실제로 동적 홈페이지를 구성하는 사례를 설계하고 구현해 봄으로써 이의 활용가치를 알아보고자 하였다. 연구결과 자바 애플릿에 대응하는 기술로 마이크로소프트가 OLE기술을 확장하여 만든 ActiveX컨트롤은 프로그램의 재사용, 개발시간 단축과 프로그램의 기능과 품질향상에 기여하여 인터넷 내지 인트라넷용 프로그램 개발 등에 쉽게 이용될 수 있는 가능성을 보여주었으나 플랫폼 독립적이지 못하고 윈도우에서만 사용 가능한 제한점을 보여주었다.
SVG(Scalable Vector Graphic)는 웹 개발자 디자이너 및 사용자가 간단한 선언 방식의 프로그래밍 모델을 통해 HTML의 한계를 뛰어 넘어 견고한 비주얼 컨텐츠와 대화형 기능을 작성할 수 있는 W3C의 표준 XML 기반의 이미징 모델이다. 웹에서의 SVG는 확장형 벡터 그래픽으로서 2차원 이미지를 이미지의 손상 없이 표현하게 된다. 이 논문에서는 2차원에 국한되어 있는 SVG를 확장하여 3차원 이미지를 표현하고자 한다. 2차원 이미지의 표현은 x축과 y축의 평면 축만 있는데 비해 3차원 이미지의 표현은 깊이 정보인 z축을 가지고 있어야 3차원 이미지를 표현하게 된다. 비트맵 그래픽과 달리 벡터 그래픽인 SVG를 이용하여 웹 브라우저에서 3차원 오브젝트를 표현하는 방법에 대친 고찰하고자 한다.
Metacognition is defined to be 'thinking about thinking' and 'knowing what we know and what we don't know'. It was verified that the metacognitive abilities of high school students can be improved via instruction. The purpose of this article is to investigate a new method for activating the metacognitive abilities that play a key role in the Mathematical Problem Solving Process(MPSP). Hyunsung participated in the MPSP using Visual Basic Programming. He actively participated in the MPSP. There are sufficient evidences about activating the metacognitive abilities via the activity processes and interviews. In solving mathematical problems, he had basic metacognitive abilities in the stage of understanding mathematical problems; through the experiments, he further developed his metacognitive abilities and successfully transferred them to general mathematical problem solving.
본 논문에서는 로컬 서버 자동화를 이용한 GIS의 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하였다. 사용자 인터페이스의 개발에 있어서는 윈도우즈 프로그래밍 기술과 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술의 적용이 중요하다. 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술인 로컬 서버 자동화와 비주얼 베이직 언어를 이용하여 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하고, 사례 연구로서 주제도 중첩, 속성 테이블 조회, 그래프 분석, 분포도 분석 등의 기능을 수행할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하였다.
최근의 배전반 설비의 고성능, 안정성, 신뢰성은 전기에너지의 사회적 욕구로 요구되고 있다. 본 논문에서는 전력품질에 관한 정보를 수집하고 통합 모니터링과 설비의 보호, 그리고 다양한 장치들을 제어할 수 있는 전력 모니터링 시스템의 개발에 대하여 고려하고자 한다. 전력품질 모니터링을 통하여 수집된 정보는 시스템의 효과적인 운용과 사용상의 신뢰성을 개선시킨다. 본 시스템은 크게 하드웨어부와 소프트웨어부로 구성된다. 하드웨어부는 원칩 마이크로 프로세서(Intel 80C196KC)를 사용한 측정과 제어, 통신 그리고 입/출력을 담당하는 다기능 인디케이터와 컨트롤러로 구성된다. 다양한 기능의 모니터링, 데이터베이스와 제어를 PC상에서 구현하기 위한 소프트웨어부는 사용자 그래픽 인터페이스(GUI) 기반의 비주얼 프로그래밍을 사용하여 개발되었다.
본 논문에서는 OLE 자동화를 이용한 GIS의 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하였다. 사용자 인터페이스의 개발에 있어서는 윈도우즈 프로그래밍 기술과 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술의 적용이 중요하다. 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술인 OLE 자동화와 비주얼 베이직 언어를 이용하여 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하고, 사례 연구로서 주제도 중첩, 속성 테이블 조회, 그래프 분석, 분포도 분석 등의 기능을 수행할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하였다.
본 논문에서는 OLE 자동화를 이용한 GIS의 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하였다.사용자 인터페이스의 개발에 있어서는 윈도우즈 프로그래밍 기술과 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술의 적용이 중요하다. 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어 제작 기술인 OLE 자동화와 비주얼 베이직 언어를 이용하여 사용자 인터페이스를 개발하는 방법을 제시하고, 사례 연구로서 주제도 중첩, 속성 테이블 조회, 그래프 분석, 분포도 분석 등의 기능을 수행할 수 있는 사용자 인터페이스를 개발하였다.
본 논문은 스크립팅 기반의 탐구학습을 위한 가상현실 저작용 시스템인 SASILE을 보완하여 프로그래밍 경험이 없는 일반 사용자들이 손쉽게 탐구 학습을 위한 교육용 가상현실 환경을 구현하고 활용할 수 있도록 개발한 드로잉 인터페이스 기반의 DEVISE(Drawing Environment for VR-based Inquiry-learning Science Education)에 대해 설명한다. 그리고 간단한 사용성 평가를 통해 DEVISE의 효용성에 대해서 논한다.
본 논문은 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능과 IoT를 피지컬 컴퓨팅을 이용해 교육을 할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 플랫폼은 파이썬 비주얼 블록 프로그래밍을 기반으로 사용자의 코딩 언어의 구문적인 어려움을 감소시키며 데이터 분석과 머신러닝을 쉽게 응용할 수 있다. 피지컬 컴퓨팅을 위한 AIoT 타겟 보드로는 라즈베리파이를 활용하였으며 타겟보드의 하드웨어에 대한 선수 지식을 최소화해서 원하는 시스템을 개발할 수 있다. 응용에서는 센서로 수집한 데이터를 분석하고 인공지능 모델 생성을 할 수 있으며 학습된 모델을 액추에이터 제어에 활용하는 등 AIoT 피지컬 컴퓨팅 교육에 여러 장벽을 낮추었다.
본 논문은 스마트 팜 교육용 시스템을 IoT 기반으로 임베디드 환경에서 설계 및 구현하였다. 시스템 환경은 라즈베리파이 기반에서 노드-레드(Node-RED) 프로그램을 적용하였고 생육재배에 필요한 환경 센서와 구동장치를 연동하여 구축하였다. 센싱 정보는 유. 무선통신으로 서버로 전달되며, 데이터베이스를 근간으로 한 웹 설계는 PHP, MySQL을 사용하고, 스마트 폰 앱은 안드로이드 스튜디오를 사용하였다. 시스템 동작 과정은 센서값 인지 및 비주얼한 표시, 연동 구동장치 제어 프로그래밍, 서버 및 스마트 폰을 이용한 원격제어와 모니터링 과정을 수행할 수 있도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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