21세기 정보화사회에서 네트워크화된 멀티미디어 시스템의 증가는 디지털 정지영상과 비디오의 저작권 보호의 필요성을 대두시키고 있다. 저작권 보호는 영상 컨텐츠의 소유권 인증 및 영상의 불법적 복사물들의 식별을 위해 필요하다. 이것을 위한 하나의 접근방법이 영상에 디지털 워터마크로 알려진 보이지 않는 영상 정보를 삽입함으로써 영상을 마크하는 것이다. 디지털 워터마킹은 지금까지 공간영역(spatial domain)과 주파수 영역(frequency domain)의 특성에 따라 각기 다른방법들이 연구되어 왔다. 본 고에서는 워터마크의 정의, 조건, 응용분야들을 소개하고 현재까지 개발된 워터마트 방법들을 간략히 서술하며 이들이 갖고 있는 문제점들을 언급한다.
Seo, Young-Min;Yeo, Woon-Ki;Lee, Seung-Yoon;Jee, Hong-Kee
Journal of Korea Water Resources Association
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v.43
no.8
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pp.757-767
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2010
This study employs the KED method using the correlations between probability rainfall and topographical factors as single auxiliary variable for assessing the effectiveness of external variables to improve the reliability in the estimation of spatial distribution of probability rainfall. As a result, the KED method gives similar results compared with deterministic spatial interpolation methods and kriging methods in the estimation of rainfall spatial distribution and mean areal rainfall, and as a result of the cross-validations of KED and kriging methods, the KED method using terrain elevation as auxiliary variable gives the best results, which are not significantly different in comparisons with other methods.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.405-406
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2004
지금까지 해양과 해양에서 음향현상의 가시화는 정적이고 평면적이어서 시,공간적으로 끊임없이 변화하고 있는 현상을 이해하는데 어려움이 있었다. 최근에 가상현실에 대한 많은 관심과 연구로 과학적 가시화 기술은 많은 발전을 가져와 그 적용역역을 점차로 넓혀가고 있다. 이에 지금까지 평면적이고 정적이었던 수중에서의 음향현상도 이를 이용하여 구체적이고, 공간적이고 동적인 표출이 가능하게 되었다. 이러한 접근으로 눈에 보이지 않는 바닷속과 그 안에서의 음향현상을 마치 우리가 살고 있는 실제 공간처럼 3 차원적으로 표현 함으로서 해양에서 일어나는 음향현상에 대한 연구/분석의 현실성을 높일 수 있게 되었다. 3 차원 개체로서 입체화 된 음파전달 현상의 가시화로부터 또다른 정보를 얻을 수 있는 가능성에 대해서 검토해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.95-99
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2008
유비쿼터스 환경에서 사용자는 개인용 디바이스를 이용하여 보이지 않는 수많은 자원들과 서로 연결하여 원하는 서비스를 제공 받기를 원한다. 이러한 요구사항을 만족시키기 위하여 유비쿼터스 지능 공간에 존재하는 자원들 사이의 공유가 필요하며 이를 효율적으로 수행하기 위한 연구는 새로운 연구 주제이다. 그러나 동일한 환경이라 할 지라도 각 사용자들의 상황은 서로 다르며 개인적인 성향 역시 다양하다. 그러므로 동일한 공간에서 동일한 서비스를 원하는 사용자들이라 할 지라도 현재의 상황과 사용자 개개인의 개성에 따라 필요로 하는 자원이 다른 것이 현실이다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 상황을 인지하여 맞춤형 자원을 추천하는 시스템을 개발한다. 추천 시스템은 사용자의 상황을 인지하기 위한 방법으로 온톨로지 기반 추론을 수행하고, 개인화 추천 서비스를 제공하기 위하여 규칙들 이용한 규칙 기반 추론 방법을 수행한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1211-1214
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2015
최근 모바일 기기의 발달과 기기의 보급으로 인하여, 사용자의 이동성에 따른 위치 정보에 관한 질의 요구가 증가되고 있다. 이러한 사회적 특성에 맞추어 현재 위치를 중심으로 주변 객체를 찾는 최근접주변 객체 질의에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기존 최근접 주변객체 질의는 2차원 공간에서 질의 점 주변에 보이는 모든 객체를 검색하며 보이지 않는 객체는 제외시킨다. 하지만 3차원 공간 환경일 경우 객체들의 높이를 감안해야 하기 때문에 기존 기법들로는 3차원 근접주변 객체를 검색하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하는 새로운 3차원 최근접 주변객체 질의 (3dimensional Nearest Surrounder Query: 3dNS)를 제안한다. 객체들 간의 Z_angle 수직각도를 사용함으로써 3차원 공간 환경에서 객체 검색을 가능하게 하며 질의 처리의 정확성을 높일 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.5
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pp.23-30
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2021
In this paper, we propose an extended reality-based simultaneous multi presence system in a process of remote cooperative work. The proposed system generates a ring-shaped invisible screen which surrounds a user, and it provides position and manipulation of remote workspace and personal workspace. With the proposed system, the user easily navigates the several workspace for the remote collaboration or he/she selects a specific space for immersion. The proposed system also provides manipulation of personal workspace for the user during the remote cooperative work. We conducted a user study to prove effectiveness of the proposed system. According to the results, the proposed system increased understanding spatial information and usage of time during the remote cooperative work.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.05a
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pp.449-455
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2004
In aspects of materializing rational and reasonable beauty in motion picture contents design area, it intends to conceptualize the visual design through studies of the invisible area, the virtual space of the dematerialized era, contrary to the commonly practiced visual design area of the concrete substance and to provide an opportunity to gain new senses and the embedded meanings of the motion picture graphics, which are created in the electronic space. Especially, although the invisible phenomenon such as electromagnetic wave exist in space, it was treated as a conceptual subject. However, it intends to seek a design approach about physical, poetical, aesthetical experience of the design in the invisible area, escaped from the limited existing perspective. Based on such theory, it denotes to secure the possibility of new design through the application of sound, rhythm, color and image in fractal design area.
최근, 우리나라에서도 전파에 대한 각종 규제의 완화와 경제의 발전에 따라 전파를 사용하는 사례가 늘어나고 있다. 일반가정에서 사용하는 코드없는 전화기를 비롯하여 젊은 층을 중심으로 퍼져나가고 있는 무선호출기와 일반층까지 파고들고 있는 휴대전화 보급이 그예가 될 수 있겠다. 어디 그뿐인가? 우리주변에서 늘 함께하는 라디오와 텔레비젼은 이미 일상생활에서 없어서는 안될 가정용 전기용품중의 하나이지만 이것이야말로 사실 전파를 사용하는 기기의 대표적인 케이스로 보아야 한다. 그렇지만 역시 전파 또는 주파수가 일반인들의 관심을 끌기 시작한 것은 이동통신이 선풍적인 인기를 끌면서 이뤄낸 경제적 부각가치 때문일것이다. 약간의 전파를 이용하여 이동통신사업자들이 누리는 경제적 향유(?)는 대단하다. 실례로 불과 25kHz폭(FM라디오 1개채널의 약 1/8,텔레비젼의 약1/24에 해당)을 가진 1개의 주파수를 무선호출에 이용할 경우 매출액은 연간 1억원에 이른다. 따라서 경제적 가치로서 인식될 수 밖에 없는 것이 어쩌면 단연한 일인지도 모른다. 한편, 경제적인 가치는 인정하면서도 주파수에 대해 일반인이 이해하기란 여간 어려운 일이 아니다. 그 원인으로서 첫째는 눈에 보이지 않기 때문인데 보이지 않는 실체를 인정하고 이해하는 것처럼 어려운 일도 없을 것이다. 둘째는 주파수 스펙트럼(전파를 주파수에 따라 도표로 나열한것)상의 주파수마다 공간을 전파해 나가는 성질이 다르고 또한 이용분야도 다른데서 오는 혼동감(?)도 전파를 이해하기 어렵게 하는 커다란 원인이다. 따라서 본고에서는 전파분야에 종사하는 사람보다는 전파란 무엇인가에 대해 궁금하게 생각하는 일반인을 대상으로 전파(주파수)의 일반적인 사항에 대해 설명하고 유한한 자원인 전파자원의 효율적 사용을 위한 정부의 정책과 우리나라가 대비하여야 할 과제에 대해 알기쉽게 설명하고자 한다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.6
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pp.1229-1238
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2023
Digital twin is a technology that creates a virtual space that replicates the real world and manages the real world efficiently by integrating the real and virtual spaces. The digital twin concept for water facilities is to effectively manage water pipes in the real world by implementing them in a virtual space and augmenting them to the interior space of the building. In the proposed method, the Unity 3D game engine is used to implement the application of digital twin technology in the interior of a building. The AR Foundation toolkit based on ARCore is used as the augmented reality technology for our Digital Twin implementation. In digital twin applications, it is essential to match the real and virtual worlds. In the proposed method, 2D image markers are used to match the real and virtual worlds. The Unity shader program is also applied to make the augmented objects visually realistic. The implementation results show that the proposed method is simple but accurate in placing water pipes in real space, and visually effective in representing water pipes on the wall.
버즘나무(Platanus occidentalis)는 북미가 원산으로 우리나라의 경우 가로수와 공원수로 많이 식재되어 있으며, 빨리 자라고 쉽게 증식되어 양질의 펄프와 상업용 베니아판을 만드는데 좋은 목재로 쓰이고 있다. 그러나 가로수 버즘나무의 경우 가장 흔하면서도 잘 보이지 않는 병들 중 하나가 바로 탄저병인데, 탄저병은 잎이 처음 나올 때 서늘하고 습한 봄 날씨가 계속되면 병이 심해지고 서양물푸레나무, 참나무, 단풍나무 등이 쉽게 감염된다. 미국의 경우 1952년 일리노이주 전역에서 대발생하였으며, 1970년에는 미시시피주에서 버즘나무 잎이 75%가 떨어지고 약 33%이상이 감염되었다. 우리나라에서는 1987년 남부지역에서 탄저병이 발생한 후 5년 만에 전국적으로 크게 발생하여 많은 피해를 입혔으며 중부지역 $50.6{\sim}72.4%$에 이르는 높은 발병율을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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