• Title/Summary/Keyword: 보드게임 개발

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Analysis of Relative Importance of Board Game Development Models (보드게임 개발 모형의 상대적 중요도 분석)

  • Kim, Ji-Hye;Ho, Ryu Seuc
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.1
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    • pp.257-263
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    • 2022
  • In the current era of Corona, the positive potential of board games is emerging as the 'untact' is accelerating. This situation can be seen as an opportunity to have a positive impact on the development of the board game industry depending on how to develop board games in a more interesting, high-quality and educational way than before. To this end, this study intends to present a methodology for deriving the relative importance of important factors in board game development among the preceding studies and methodologies for more advanced board game development by board game developers and experts. This study is to derive the relative importance of important factors in board game development. To this end, important factors in board game development for board game developers and experts were derived through the Delphi method, and the Delphi method in the ranking format was used to rank the relative importance of the derived factors. This study focused on the development model of playing cards among board games. Priority analysis result, development and planning composition, prior research analysis, draft production, production, validation, application, and review in order of importance were derived(were derived in the order of importance). The results of this study are expected to provide practical guidelines for companies to prioritize and utilize development according to their importance when developing board games.

Game contents development base on AR-Table system (AR-Table 시스템 기반의 게임 콘텐츠 개발)

  • Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Kim, Jin-Gook;Lee, Jong-Weon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.541-547
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    • 2007
  • 게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전 불렀지만 게임 문화의 획일화를 불러 오프라인 게임 문화를 잠식하였다. 그러나 보드게임 활발한 보급은 사람들에게 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으켰다. 그러나 지식의 부족으로 한정된 보드게임만 즐기게 되고 또한 구매하여 즐기기에는 경제적 부담이 컸기 때문에 인기가 많이 하락하고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하고 오프라인 게임의 장점을 살리기 위해 우리가 개발한 AR-Table System을 제안했다. 이 시스템은 오프라인 게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완하고 증강현실을 사용하여 새로운 게임 개발 환경을 제공한다. 이 시스템은 Main Table System과 Personal Display Device로 구성되어 있고, 물리적 마커를 응용한 디지털 마커를 개발하였다. 이 시스템을 설명하기 위해 보드게임 Geister를 AR Geister로 개발하였다.

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Design and Development of Online Board Came in C++ Environment (C++ 환경에서의 온라인 보드게임 설계 및 개발)

  • Park, Yong-Nam;Kim, Min-Gyu;Kim, Sung-Chul;Choi, Jae-Jin;Kang, Hyung-Woo;Koh, Seok-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.579-582
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    • 2014
  • 최근 어렵고 복잡한 게임보다는 쉽고 친근한 게임들이 많은 주목을 받고 있다. 기존의 복잡하고 화려한 게임보다는 출퇴근 시간에 여유 시간을 활용할 수 있도록 쉽고, 간편한 게임을 사용자들이 원하기 때문이다. 본 논문에서는 기존의 오프라인 보드게임을 C++ 환경에서 온라인 보드게임으로 개발하여 일반 사용자들이 쉽고 친근하게 즐길 수 있도록 하였다. 이러한 구현 개발을 통하여 오프라인 보드게임에서 경험할 수 없는 요소를 추가한 온라인 보드게임의 장점 및 활용성을 보여줄 수 있다.

A Board game "Ongijongi" to prevent Dementia applied Spaced Retrieval Training on Memory (시간차회상훈련을 적용한 치매예방용 보드게임 "옹기종기" 개발)

  • Kim, Hyun-Jeong;Han, Ji-Ae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.101-102
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 노년층의 치매 예방을 위해 노년층에게 익숙한 매체와 컨셉으로 게임을 제안 개발하는 것이다. 이를 위해 노년층을 위한 보드게임 개발 요소 7가지를 제안하고, 이 중 인지력 저하 예방을 위해 시간차회상훈련을 중심으로 노년층에게 익숙한 환경인 '장독대'를 컨셉으로 보드게임 "옹기종기"를 제안하고, 프로토타입을 개발하였다.

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Development of the Educational Media(3D lenticular cards, flash games, and board games) using Koguryo chess characters. (고구려 장기 캐릭터를 적용한 매체 개발 (3D 카드, 플래시게임, 보드게임))

  • Kim, jung-eun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.235-236
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    • 2011
  • 아동에게 적합한 고구려 장기 게임 개발을 위해 Bruner의 EIS 이론을 근거로, 역사상 가장 강력한 힘의 나라였던 고구려 문화를 담은 캐릭터 8종을 개발하였다. 장기 게임은 아동의 집중력과 사고 발달에 유용하며 두뇌발달과 학습향상에 효과적이지만, 본격적인 장기 게임을 하기까지 장기말 종류, 장기말 움직이는 방법, 장기말 배치, 기본 전술 등 익혀야 할 요소가 많고 이것을 배우는 과정이 지루하며 어렵다. 따라서 말의 종류와 이동 방법을 흥미롭게 익힐 수 있도록 3D카드와 플래시 게임을 개발하였고, 캐릭터를 적용한 보드게임을 제작해 보았다.

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The Problem and Prospect of Developing a RFID-based Digital Board Game by Initial Developers (초기 개발자를 통해 본 RFID 디지털 보드게임 개발의 문제점 및 전망)

  • Lee, Kyoung-Mi;Lee, Kyung-Ok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.3
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    • pp.132-140
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    • 2010
  • RFID-based games, which use a RFID reader and RFID chips, will expand existing computer games, which use a computer screen, a keyboard or a mouse. This paper presents 4 RFID digital board game contents which are conducted by initial developers; the three of them use the screen and control the games with RFID chips and, one is a different attempted game which can exclude the screen and be immersed to the board. While initial developers use object recognition of RFID, we need to develop game contents and game interface which can recognize positions of the objects. According to the initial developer"s developing process, the cooperative system between the game technical developers and the contents developers should be necessary. Also, the interface should be developed for young children to participate and operate.

Augmented Reality Board Game Framework (증강현실 보드게임 프레임워크)

  • Kim, jin-guk;Lee, jong-weon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.639-643
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    • 2007
  • The paper presents a framework for developing real-time multi-user board games and applications in augmented reality. Recently, increase the environment to playing game in augmented reality with advancement of computing ability improvement and wireless networking technique of mobile device. While the trend of utilizing this kind of games is creasing, the facts that there is a shortage of games whose contents are attractive to users. In this paper we propose a framework that enables game content developers to develop new game contents base on augmented reality easily and quickly. This framework is an automatic service that can augment in various methods by using the supported marker recognition service. Therefore game contents developers do not need to know about either augmented reality technique or the inner process structure. The framework also supports special functions and various interaction interfaces for augmented reality board game and components of the board game we can implement. These enable developers to accomplish all the necessary components and structures of the board game more easily.

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A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure' ('논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구)

  • Lim, Ji-Won;Hwang Bo, Hyung-Ho;Lee, Gi-Yeon;Song, A-Reum;Kim, Kyu-Rim;Kim, Byung-Kuk
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.8
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • This study is a study on the development of board games using local cultural contents. As a prior study related to this study, basic research on board game development, research on cultural products based on cultural heritage, and storytelling development research using local cultural and tourism resources were considered. Among them, for the main purpose of board games and development process, discussions were conducted on the research methodology of Lee Dae-woong and Oh Seung-taek (2004). As a result, it was possible to successfully proceed with planning meetings, proposal preparation, board game design, board game 3D graphic production process, and prototype development. What is peculiar is that characters (dried persimmons, strawberries, jujube, and salted seafood) containing Nonsan's unique regional characteristics were searched and utilized. In addition, major cultural heritages such as Donamseowon Confucian Academy and Gwanchoksa Temple, designated as Nonsan-si cultural properties, were combined with important treasure hunt contents of board games to enhance interest and education at the same time. The theme of this paper, Nonsan, Finding Lost Treasure, is a new educational alternative that can solve the problems of computer games, and has the advantage of having the nature of community leisure play, not individual play. Based on this board game development research in the future, we intend to expect the results of game production using cultural elements from other regions.

1vs1 Online-Based Mobile Board Game (1vs1 온라인 기반 모바일 보드게임)

  • Hur, Tai-Sung;Cho, Hyeon-Seon;Go, Bo-Ram
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.149-150
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    • 2015
  • 게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.

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Development of Multi-Experience AR Board Game 'ZOOCUS' For Intellectual Disabled Students (지적장애학생을 위한 다중체험형 AR 보드게임 'ZOOCUS' 개발)

  • Jeong, Hyo-Won;Park, Min-Ji;Choe, Myeong-Seon;Kwon, Ho-Jong;Sung, Jung-Hwan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.121-132
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    • 2020
  • This paper is about development of AR board game, "ZOOCUS", combined with board game and AR application for students with intellectual disabilities to improve their sociability, concentration, and working memory. This game, conducted with the support of the Netmarble Foundation in 2019, allows user to select different game level for individual intellectual level. Through the cloud server with network, student's experience can be shared with each other, and play data can be accumulated for objective evaluation of student's capabilities.