지금까지 초등학교에서 발명교육은 정규교과를 통하여 이루어지기보다는 특별활동이나 재량활동을 통해서 이루어진 것이 대부분이었지만 2009개정 교육과정이 시행되면서 실과(기술 가정)교육과정에 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되어 학교 정규교과 수업을 통한 발명교육이 이루어 질 수 있는 기반이 조성되었다. 따라서 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되는 시점에서 발명교육의 경험 여부가 초등학생들의 발명태도에 미치는 영향을 알아보는 것은 의미 있는 일이다. 이 연구는 초등학생의 발명교육 경험 여부에 따른 발명에 대한 태도를 알아보는 것으로 발명영재수업을 받은 지역영재원 학생과 일반 초등학교에서 발명교육을 받은 학생, 발명교육을 전혀 받지 못했던 학생들을 대상으로 설문 조사를 통해 비교분석하였다. 이 연구의 결과를 토대로 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 발명교육의 경험은 학생들의 발명에 대한 태도 수준을 높이는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 검증되었으며, 발명 지역영재원 학생들과 같이 지속적인 발명교육의 경험은 발명태도 수준을 높이는데 더 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 학생들이 실제로 경험하는 발명교육이 발명태도에 긍정적인 영향을 미치는 점을 감안해 볼 때, 개정교육과정에서 발명교육이 정규교과 단원으로 반영되는 점은 초등학생들의 발명태도 증진에 매우 바람직한 현상임을 알 수 있었다. 셋째, 성별에 따라서 남학생들의 발명태도 수준이 여학생들의 발명태도 수준 보다 높게 나타났는데, 이는 일상생활에서 컴퓨터나 전자(스마트기기) 및 기계장치를 더욱 가까이하는데 기인한 것으로 남학생들이 발명에 대한 태도에 더 긍정적임을 알 수 있었다.
본 연구는 발명 교육을 받고 있는 학생들의 일상생활 및 메이커스페이스 안에서 아이디어 산출 경험을 분석하여 학생들의 사고를 이해하는 목적을 가지고 있다. 이를 토대로 발명 교육에 학생들의 인식과 첨단 기술을 활용했을 때의 유의미한 발명에 대한 인식을 탐색하여, 미래 발명, 메이커 교육을 위한 시사점을 제공하려고 한다. 이에 교육청에서 운영하고 있는 발명 교실 학생들 100명에게 설문을 진행하여, 메이커스페이스 활용 경험에 대해 데이터를 수집하고 해석적 분석방법을 사용하여 데이터를 분석하였다. 여기서 발견된 중심 의미는 (1) 발명 교육에 대한 인식과 교육을 받게 된 동기 (2) 평소 발명 아이디어를 얻는 방법과 발명에 대한 인식 (3) 발명을 위한 지식의 확장으로서의 첨단 기술 (4) 메이커스페이스에서 첨단 기자재의 활용이 발명 아이디어 산출에 영향을 주는 지 여부였다. 연구 결과 메이커 스페이스 안에서의 첨단 기술 활용 교육은 학생들의 아이디어를 직접 산출을 지원하기 보다는, 시제품을 제작할 수 있도록 지원해야 한다는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 발명 특허 특성화고등학교 교사의 발명, 직무발명, 자유발명 용어와 용어 간 차이에 대한 이해도를 조사하고, 배경변인별 차이를 분석하였다. 이 연구의 모집단은 발명 특허 특성화고등학교에 재직하고 있는 교사 333명이며, 조사는 전수 조사로 이루어졌다. 회수한 설문지는 216부이며, 불성실 응답을 제외한 211부(63.4%)를 활용하여 용어별 이해도와 용어 간 차이에 대한 이해도를 분석하였다. 이 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 발명, 직무발명, 자유발명 용어의 이해도는 신규 학교 교사보다 기존 학교 교사가 더 높게 나타났으며, 교육 경력이 있는 교사가 교육 경력이 없는 교사보다 이해도가 높게 나타났다. 또한 연수 경험이 있는 교사가 없는 교사보다 이해도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 발명, 직무발명, 자유발명 용어 간 차이에 대한 이해도는 신규 학교 교사가 기존 학교 교사보다 더 높게 나타났으며, 교육 경력이 없는 교사가 교육 경력이 있는 교사보다 더 높게 나타났으며, 연수 경험이 없는 교사가 연수 경험이 있는 교사보다 더 높게 나타났다. 또한 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율은 기존 학교 교사가 신규 학교 교사보다 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율이 높게 나타났다. 교육 경력이 있는 교사가 없는 교사보다 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율이 높게 나타났으며, 연수 경험이 있는 교사가 없는 교사보다 용어 간 차이에 대해서 모른다고 응답한 비율 이 높게 나타났다.
본 연구는 디지털시대의 창업가 육성을 목적으로 대학생들을 대상으로 한 발명창업교육 프로그램의 중요도와 필요도를 규명하고 발명교육프로그램의 타당성을 분석하고자 수행되었다. 연구는 창업과정에서 요구되는 발명교육 프로그램의 발전방향을 제안하고자 한다. 본 연구의 표본은 125명의 대학생이며, 5명의 발명창업 기업가가 참여하였다. 중요연구결과는 다음과 같다 발명창업교육의 분야는 발명개념의 이해, 발명과 경영, 발명과 창의성, 발명과 특허, 그리고 발명실습의 5 가지 영역으로 구분되었다. 대학생들의 인지한 발명교육내용의 평균값은 발명과 경영, 발명실습, 발명과 창의성, 발명개념과 발명과 특허의 순서로 나타났다. 그러나 발명사업가들에게는 발명과 특허, 발명과 경영, 창의성, 발명실습과 발명개념의 순서로 나타났다. 발명교육내용의 필요도 분석에서는 발명과 경영, 발명실습이 타 영역보다 높은 순서로 나타났다. 본 연구는 창업을 위한 발명교육내용이 발명과 경영 부분을 강화해야 하며, 특허부분에서는 학생들이 관심을 가지고 쉽게 경험을 통해 참여할 수 있는 내용전개의 필요성을 제시하고 있다.
선진국은 왜 선진국일까? 라는 질문에 우리는 흔히 경제력과 국력이라고 답변한다. 그러나 이것은 통상적인 개념이며 선진국이 될 수 있었던 진실한 과정을 알지 못하기 때문이다. 이는 선
진국이 있기까지 선진교육을 받은 선진국민이 있어 가능한 것이다. 이렇듯 선진국민을 위한 선진국가의 기초의 초석을 다지는 곳은 바로 국민을 양성하는 학교이다. 이렇듯 학교는 선진국민의 기본교육을 담당하는 중요한 기관으로 8세에서 19세까지 기본교육을 가르치고 있다. 기본교육을 받는 동안 학생의 모든 생활은 교실이라는 하나의 공간에서 이루어지는데, 이 때 책상과 의자와 같은 기초제품은 학생의 학습능력을 높여주는 동시에 학업성취력 향상에도 도움을 줄 수 있다. 이에 (주)에리트퍼니처는 그 동안 교구, 출입문, 책, 걸상을개발하였던 경험을 토대로 우수한 제품을 제작하여 많은 학교에 공급하고 있다.
수학적인 사고에는 여러 가지 유형이 있는데 그 중에서 가장 기본이 되는 사고유형 중의 하나가 일반화이다. 수학에서 일반화는 지식을 발견 및 발명할 뿐만 아니라 새로운 수학 이론을 확립해 나가는데 중요한 역할을 한다. 본 연구에서는 이러한 일반화를 경험적 일반화와 이론적 일반화로 구분하였고, 일반화에 대한 선행연구를 바탕으로 이 두 유형의 일반화에 대해 고찰한다. 또한, 두 유형의 일반화에 대한 학교수학에서의 다양한 예를 찾아 제시할 뿐 아니라 새로운 예를 제시함으로써 경험적 일반화와 이론적 일반화의 개념이 정립될 수 있도록 한다. 마지막으로 중학교 및 고등학교에서 다루는 한 가지 학습내용을 통해 경험적 일반화와 이론적 일반화에 대한 체계적인 분석을 실시하고 교육적인 시사점을 제시한다.
이 연구에서는 브레트슈나이더 공식의 재발명을 소재로, 중등예비교사용 수학화 교수단원 <사각형의 넓이>를 디자인하고 있다. 예비교사들이 이 교수단원을 통해 얻을 수 있는 것을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 예비교사들은 현상을 조직하는 본질을 발명하는 수학화를 경험할 수 있다. 예비교사들은 그들이 정말로 수학을 발명하는 것처럼, 브라마굽타의 공식과 브레트슈나이더 공식을 발명하는 경험을 할 수 있다. 둘째, 예비교사들은 수학 지식 발명의 한 가지 메커니즘을 이해할 수 있다. 예비교사들은 브라마굽타 공식과 브레트슈나이더 공식을 재발명하면서, 새로운 수학 지식이 이미 잘 알고 있는 수학 지식으로부터 유추를 통해 발명되는 메커니즘을 이해할 수 있다. 셋째, 예비교사들은 학교수학과 학문 수학의 연결을 이해할 수 있다 예비교사들은 직사각형, 정사각형, 마름모, 평행사변형, 사다리꼴의 구적 공식과 헤론의 공식과 같은 학교수학이 학문 수학이라 할 수 있는 브라마굽타의 공식과 브레트슈나이더 공식 사이의 관계를 통해, 학교수학과 학문 수학이 어떻게 연결될 수 있는지 알 수 있다.
무한상상실은 국민의 창의적인 아이디어가 과학기술과 결합하여 창업과 신산업 및 신시장 창출로 연결되고, 일자리를 창출하기 위해 건립되었다. 국민의 상상력과 창의력을 현실화시킬 수 있는 공간 조성이 필요하다는 인식하에 현재까지 58개소가 설치 운영중이며 지속적으로 확대되는 추세에 있다. 3D 프린터와 레이저 커터기 등 다양한 첨단기기들이 비치되어 아이디어를 프로토타입으로 제작하기 위한 시설을 갖추고 있다. 본 연구에서는 온라인 설문 조사와 면대면 인터뷰를 통해 무한상상실에서 이용자의 경험을 조사했다. 그 후, 우리는 무한상상실에서 이용자들이 아이디어를 생성하기 위한 동기 부여, 흥미에 대해 무한상상실을 사용하여 관련 기술뿐만 아니라 문제에 대한 해결방안을 제시했다. 결과를 기반으로 무한상상실의 효율적인 운영 방안에 대한 세 가지 제언을 할 수 있었다. 첫째, 무한상상실을 이용자들을 위한 교수학습 지원을 확대해야 한다. 둘째, 무한상상실 교수자를 위한 별도의 전문적인 교육 프로그램 개발이 필요하다. 셋째, 이용자들의 특성에 맞춘 편의를 제공하는 창의적인 서비스 도입을 추진해야 한다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
기업영재에 대한 연구는 최근 새롭게 떠오른 분야로 날로 그 중요성이 증대되고 있으나 기업 영재의 개인적 특성에 대한 경험적 연구는 부족하였다. 본 연구는 기업영재의 개인적 특성을 체계적으로 조사하여 기업영재의 정의 및 개념화에 기여하고자 하였다. 이를 위해 특허청이 주관하는 '지식재산기반 차세대영재기업인 육성사업' 참여 학생을 기업영재로 정의하고, 이들의 특성을 발명영재 및 발명장학생과 비교함으로써 기업영재의 특성을 보다 구체적으로 진단하고자 하였다. 이에 따라 전국의 발명영재, 발명장학생, 그리고 차세대영재기업인 중 현재 중학교에 재학 중인 226명의 학생이 총 다섯 가지 자료 영역, 즉, 청소년의 주요 정의적 지적 교육 진로(미래 포부) 영역, 생애 목표 및 목표 인식, 창업관련 특성, 발명관련 특성, 기타 개인 및 환경 정보에 관해 332문항에 걸친 자기보고식 설문에 참여하였다. 그 결과, 차세대영재기업인, 즉 기업영재는 발명인재들이 나타내는 특성을 전반적으로 보유하면서, 기업적 능력 및 특성을 추가적으로 가지는 것으로 나타났다. 즉, 기업영재는 발명영역 및 기타 개인 정보에서는 타 창의발명인재들과 유사한 특성을 보였으나, 창업 영역과 지적 영역에서는 발명인재보다 뛰어나다는 점이 시사되었다. 논의에서는 이 연구가 기업영재 및 창의적 인재 개발 분야에서 갖는 함의와 제한점 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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