멀티미디어 스트리밍 데이터는 용량이 매우 크고 순차적으로 접근이 이루어지는 특성이 있어 전통적인 캐슁 환경에서 입출력의 성능을 개선하기 위해 널리 사용되고 있는 LRU 알고리즘이 효과적이지 못한 것으로 알려져 있다. 이에 대한 실험적인 분석은 인터벌 기반 캐슁의 LRU 대비 성능 상의 비교 우위를 통해 입증된 바 있으나, 이론적인 근거가 증명되지는 않았다. 본 논문에서는 멀티미디어 스트리밍 환경을 위한 캐슁의 최적성을 분석하기 위해 캐쉬 성능평가 모델을 설계하고, 이론적으로 최적인 캐슁 알고리즘을 인터벌 캐슁에 기반해서 설계한다. 그런 다음 설계된 알고리즘이 스트리밍 데이터의 캐쉬 미스를 최소화하는 교체 알고리즘임을 제안된 모델에 근거한 최적성 분석을 통해 입증한다.
본 연구는 사람들이 소셜미디어 수용을 왜 거부하는지를 혁신저항모델과 지각된 위험이론을 적용하여 탐색하였다. 모든 새로운 기술이나 혁신은 수용과정에서 채택 또는 저항이라는 과정을 거친다. 그러므로 저항이라는 것도 수용을 위한 하나의 과정으로 볼 수 있다. 이에 따라 본 연구는 소셜미디어를 적용하여 수용자들이 왜 혁신을 거부 또는 저항하는지를 탐색하였다. 이를 위해 소셜미디어(트위터) 비이용자인 대학생 268명의 자료를 분석에 활용하였다. 주요결과로는 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 상대적 이점은 혁신저항에 통계적으로 유의미한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜미디어에 대한 인지적 복잡성은 혁신저항에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 셋째, 소셜미디어에 대한 지각된 위험은 혁신저항에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 소셜미디어가 사회적 대인관계 매체로서 보다 강화되기 위해서는 상대적 이점을 높이고, 명예훼손이나 인식공격과 같은 위험요소를 줄일 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 트랜스미디어라는 개념을 둘러싸고 난립해있는 용어의 문제를 인식하고, 언어기호학의 통합체 이론을 적용하여 개념에 대한 정리와 고찰을 시도하였다. 트랜스미디어에서 접두사 '트랜스'는 횡단과 변형, 초월을 의미한다. 트랜스미디어라는 단어 자체의 이와 같은 다의성은 트랜스미디어 개념을 횡단과 변형, 초월이라는 동사적 계열을 가진 미완의 통합체로 인식할 수 있는 단초를 제공한다. 미디어 기업, 창작자, 사용자처럼 미디어 콘텐츠 분야의 주체이자 주어가 누구냐에 따라 트랜스미디어 개념의 통합체는 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어와 연결된다. 세 주체가 트랜스미디어의 담화에 참여하는 목적은 IP 활용과 스토리 세계의 확장, 작품 향유로 각각 다르다. 하지만 세 주체가 미디어를 횡단하고 변형하며 초월하는 목적에서 '반복'과 '연장', '확보'와 '연결'이라는 공통의 욕망이 발견된다. 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어가 트랜스미디어 개념의 '파롤'이라면, 반복과 연장, 확보와 연결은 트랜스미디어 개념의 '랑그'이다.
말하기 기능은 학교 생활에서 자기 표현의 중요하고 의미있는 수단이다. 말하기 기능이 뒤떨어져 학교에서 성공적이지 못한 생활을 하는 학생들이 적지 않은 편이다. 컴퓨터와 헤드셋이라는 멀티미디어 기기를 이용하여 웹의 특성인 하이퍼미디어를 활용하고 사운드그래픽을 보면서 말하기 활동을 수행함으로써 학생들의 흥미와 참여도를 극대화하는 웹기반 말하기 학습시스템을 설계하여 실험적으로 적용하였다. 본 연구에서 제안된 시스템은 자기조절이론, 구성주의 학습 이론, 웹기반 교육이론을 바탕으로 교사모듈, 학습자모듈, 평가모듈로 설계하였으며 초등학교 4학년 44명을 상위집단, 중위집단, 하위집단으로 나누어 실험적으로 적용한 결과 말하기 기능 신장에 효과가 있었다.
본 논문에서는 영상복원 분야에서 사용되는 POCS 이론과 인간시각시스템의 특성을 이용하여 비가시성과 견고성을 동시에 가진 새로운 워터마킹 기법을 제안한다. 먼저 POCS 이론을 기반으로 하여 공간영역과 변환영역에서의 필수 특성을 갖는 워터마크를 생성한다. 즉 공간영역에서는 영상에서 시각적으로 쉽게 인지되지 않는 에지 또는 강한 무늬영역에 삽입되고, 또한 변환영역에서는 영상압축, 필터링 등의 다양한 공격에 강인한 주파수대에 삽입되는 워터마크를 생성한다. 그리고 생성된 워터마크를 입력영상에 삽입할 때 분류된 블록의 특성에 따라 무늬 마스킹 효과를 고려하여 서로 다른 가중치를 적용함으로써 비가시성과 함께 견고성을 함께 증대시킨다. 모의실험을 통해 본 논문에서 제안된 워터마킹 기법이 영상 압축, 저역 및 고역통과 필터링 등의 다양한 공격에 대해 기존 방법들에 비해 매우 우수한 워터마크 검출 특성을 나타내었다
멀티미디어에 삽입된 워터마크의 검출은 저작권 보호 및 인증 분야에서 매우 중요한 역할을 한다. 최근 워터마크의 검출에 많이 사용되는 유사도 기반 알고리즘은 대상 영상의 분포 특성을 이용하지 않기 때문에 검출 성능이 떨어지는 단점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 웨이블릿 변환 영역에서 상승적 방법에 의하여 삽입된 워터마크에 대한 효율적인 검출 알고리즘을 제안하였다. 제안한 워터마크 검출 알고리즘은 통계적 판단 이론에 따라 Bayes 판단 이론, 웨이블릿 계수들의 확률 분포 모델, 및 Neyman-Pearson 정의에 기반을 둔다. 따라서 제안한 검출 알고리즘에서는 주어진 오류 검출 확률에 대하여 간과 검출 확률을 최소화할 수 있는 장점이 있다. 제안한 검출 알고리즘의 성능 평가는 견고성 측면에서 수행되었고, 실험 결과로부터 제안한 알고리즘이 유사도 기반 알고리즘에 비하여 우수한 성능을 나타냄을 확인하였다.
본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.
언론 및 방송학 교육이 그 효용성 여부의 논란을 둘러싸고 유관학계와 방송 현업 간에 미묘한 관점의 차이를 보이고 있다. 이론과 실제를 조화롭게 병행하면서 방송 전문 인력을 양성한다는 방송학계의 원칙과 이론적 지식에 편중돼 실용성 있는 교육을 제시하지 못한다는 방송 현업의 문제 제기가 바로 그것이다. 이와 같은 문제제기를 바탕으로 본 연구는 그 논의의 초점을 방송인력 양성을 위한 바람직한 미디어 교육의 의미를 고찰하는 데에 두고 이에 관한 문제점들과 그 해결 가능한 대안모색에 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 지상파 방송3사의 인력운용 핵심 전문가들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시했다. 우선 방송 현업의 측면에서 볼 때 대학의 언론 및 방송 유관학과의 방송학 교육이 방송사로의 인력진출을 위한 교육으로서 어떠한 의미를 갖고 있는지 그리고 방송사 인력운용 과정에서의 교육이 갖는 의미는 무엇인지에 대하여 조사했다. 또한 방송사내 연수 및 재교육 시스템과 아울러 미디어 교육적 차원에서의 대학과 방송사의 산학협동 교류의 의미에 대해서도 살펴보았다. 그 결과 언론 방송 유관학계와 방송 현업 간에는 적지 않은 시각의 차이가 존재하고 있었다. 학계는 방송 현업의 관행에 대한 개선을, 방송 현업은 유관 학계의 조화로운 미디어 교육을 요청하고 있다.
본 연구에서는 자기해석수준의 차이에 따라서 가치 지향적 미디어 콘텐츠 프로모션의 효과가 어떻게 달라지는지 규명하기 위하여 Schwartz의 가치체계 이론(1992)과 Gutman의 수단목적사슬이론(1982)을 접목하여 가설을 수립하였다. 독립적 자기해석집단의 경우에는 개방성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적인 반면, 상호의존적 자기해석집단에서는 보존성의 가치를 강조하는 미디어 콘텐츠 프로모션이 더 효과적일 것으로 가정하였는데, 실험결과 이 가설은 지지되었다. 또한 Schwartz가 제시한 개방성 차원, 보존성 차원, 자기향상성 차원, 자기초월성 차원의 가치들은 상호 대립적 보완적 역학관계에 있음이 증명되었다.
메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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