일본의 문화시설 건축의 현대화는 메이지 시대 초기 서양건축가와 엔지니어들이 서구 건축을 일본인들에게 교육한 데서 비롯되었으며, 제2차 세계대전 이후 공공홀과 공연장 건축의 문화시설에 그 영향이 더욱 현저히 나타나기 시작한다. 메이지 시대 일본의 공공홀 시설은 공공문화시설의 중추적 역할 담당이라는 목표 아래 건축되었음에도 실질적으로는 주로 대중의 모임과 대중집회를 위한 공간 제공이라는 제한된 기능을 수행하는 데 그치고 만다. 그러나 전후 일본 정부가 문화와 예술의 진흥을 위한 문화 시설의 필요성을 자각하면서 일본의 문화시설 건축은 질적인 전환을 맞이하게 된다. 즉 단순한 집객기능을 넘어선, 다양한 문화의 광범위한 공유를 위한 문화공간의 역할의 수행이라는 모토가 문화시설의 디자인에 실질적으로 반영되기 시작한 것이다. 즉 디자인 과정에서부터 무대시설, 조명, 및 음향 등 각 분야의 전문가들과의 자문을 거침으로써 공연 공간 및 무대 시설의 다양하고 복잡한 기능성이 보다 효과적으로 구현된 것이다. 이러한 과정을 통하여 건축되어진 문화시설들은 건축 당시 명확한 사용목적과 기능을 부여 받았으며, 이는 제공되는 프로그램의 내용과 문화시설의 명칭에 나타나고 있다. 본 논문은 이러한 일본 문화시설의 유형과 문화시설에 대한 국가적, 기업적 차원에서의 문화정책에 대한 고찰을 기반으로 하여 일본 문화시설의 시설 보유 현황을 살펴보았다. 또한 이들 시설에 구현된 건축적 특징(간소화된 의장과 표현 재료, 구조, 그리고 비례의 절제된 사용)을 분석하였으며 일본 현대 문화시설 디자인에 재해석되어 나타난 전통적 모티브의 건축적 함의를 고찰하였다.
본 논문은 조직의 혁신적 조직문화가 종업원 참여와 이직의도에 대해 미치는 효과와 최종적으로 조직성과에 미치는 효과에 대해 분석하였다. 분석을 위한 자료는 한국직업능력개발원의 인적자본패널에 대한 6차년도(2015년) 조사로 수집된 411개 기업에 대한 자료를 활용하였다. 연구모형의 분석에는 구조방정식분석을 활용하였으며, 분석결과 혁신문화는 조직 내 종업원의 참여를 높이고 이직의도는 낮추는 것으로 나타났다. 또한 혁신문화는 조직성과에도 긍정적인 효과를 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 종업원 참여의 수준이 높을수록 종업원의 이직의도는 줄어들며, 이직의도가 높아지면 조직차원의 성과에도 부정적인 것으로 나타났다.
본 연구는 축제 서비스의 품질을 정확히 측정할 수 있고, 축제의 특성을 반영하는 신뢰할 만한 축제 서비스 품질 척도를 개발하고, 이를 통해 축제의 체계적인 서비스 품질 관리 및 재방문 유도 전략 등 마케팅 전략 수립과 축제 경영에 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구 결과, 축제 서비스 품질 척도로 신뢰성과 타당성이 검증된 8개 차원에 26개 측정항목을 제시하였으며, 이렇게 제시된 척도의 예측타당성도 검증되었다. SERVQUAL 개념과 관련이 있는 물리적 시설, 쾌적성, 고객 응대, 접근 용이성, 신뢰성 차원뿐 아니라 프로그램의 질, 체험성, 상호작용성 차원과 같은 축제 특성을 반영하는 차원들이 축제 서비스 품질을 구성하는 주요 차원들로 제시되었다. 본 연구는 축제 특성에 적합한 신뢰성과 타당성 있는 서비스 품질 척도를 개발했다는 학문적 의의와 함께 축제 마케팅 담당자들의 고객만족경영의 초석을 제공했다는 실무적 의의를 갖는다.
지상3차원레이저스캐너는 산사태 모니터링, 문화재 문서화, 토목건설, 도시공학 등의 분야에 그 활용이 날로 증가하고 있다. 그러나 지상3차원레이저스캐너의 측정값의 정확도 평가, 실험용 타깃 및 장비 교정, 그리고 시험 절차 등에 대한 국제 표준규정이 마련되어 있지 않다. 이에 본 연구에서 지상3차원레이저스캐너의 거리측정을 위한 타깃을 제작하였고, 또 이 타깃으로 지상3차원레이저스캐너의 거리측정 정확도를 검정하여 실험용 타깃으로서의 적합성을 확인하였다.
최근들어 문화산업이 발전함에 따라 애니메이션 콘텐츠가 급속히 보급되고 있다. 본 논문에서는 사람의 얼굴 영상 대신 2차원의 애니메이션 캐릭터 영상을 효과적으로 분석하여 캐릭터의 얼굴을 추출한 후, 3차원적인 얼굴의 회전정보를 측정하고, 이를 3차원 얼굴 모델로 표현하는 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 처음으로 입력되는 애니메이션 캐릭터 얼굴을 받아들여 얼굴과 얼굴의 주요 구성요소들의 주요 색상을 학습하고, 이를 주색상 모델로 생성한다. 그런 다음, 생성된 주색상 모델을 이용하여 새롭게 입력되는 애니메이션 캐릭터의 얼굴영역과 눈영역을 추출한 후, 추출된 영역으로부터 기준 좌표계와 대상 좌표계를 설정한다. 그리고 이 두 좌표계의 기하학적인 관계를 이용하여 애니메이션 캐릭터 얼굴이 3차원적으로 회전한 정보를 추출한다. 마지막으로, 추출된 3차원 회전정보를 시각적으로 용이하게 확인하기 위해서 3차원의 얼굴 모델에 회전정보를 반영하여 화면에 표현한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 애니메이션 캐릭터 얼굴의 3차원 회전 정보 추출 방법의 성능을 평가하기 위한 실험결과를 보인다.
이 연구의 목적은 다문화 청소년들의 진로 관련 문제에 관해 다문화 청소년 및 학부모들과 비다문화 가정의 청소년 및 학부모들을 대상으로 진로문제 대한 인식을 비교하고 차이를 논의하는 것이다. 이를 위해 대응일치 분석을 사용하여 총 825명의 응답자들을 네 개 집단으로 나누어 비교 분석하였다. 분석 결과, 첫째 대인관계의 어려움과 외모에서의 거리감, 경제적인 어려움에 대한 진술들에 대해 다문화 청소년은 매우 동의하는 편, 비다문화 청소년은 전혀 동의하지 않는 편에 가까운 것으로 나타났다. 둘째, 다문화 청소년들이 가지는 한국인으로서의 정체성 혼란에 대해서는 다문화 청소년과 비다문화 청소년 모두 동의하지 않는 편이었으나, 비다문화 청소년의 학부모들이 매우 부정적인 인식을 보여주었다. 셋째, 다문화 청소년들은 자신의 장단점을 파악할 기회가 드물고, 진로활동 참여에 소극적이라고 생각하는 반면, 비다문화 청소년들은 동의하지 않는 편에 가까웠다. 넷째, 교육 및 제도 측면에서 비다문화 청소년은 상대적으로 다문화 학생 진로를 위한 지원의 필요성에 대해 동의하지 않는 편으로 나타났다. 이에 따라 청소년 뿐 아니라, 비다문화 가정 학부모들이 가지는 부정적인 인식에 대해서 사회통합적 차원에서 인식 개선을 위한 지속적인 노력이 중요하다.
왕흥사지 치미는 현존하는 우리나라 최고(最古)의 치미로 왕흥사의 동건물지 남측에서 상단이, 북측에서 하단이 출토되었다. 2개의 치미는 조형적 특징이 유사하고 동일한 건물지의 양쪽에서 출토된 점을 미루어 볼 때, 한 쌍의 치미인 것으로 판단되는데, 2점 모두 유실부가 큰 관계로 본래의 모습을 확인하지 못하는 아쉬움이 있다. 따라서 본 연구에서는 왕흥사지 치미의 역사적 가치 회복을 위해 3차원 스캐닝과 컴퓨터 수치제어 기술(computer numerical control, 이하 CNC)을 이용하여 유실부의 복원품을 제작하였다. 유실부 복원은 조형적 특성을 기준으로 진행되었으며, 특히 국내 치미에서 휘어짐 현상이 관찰됨에 따라 실제 편의 휘어지는 방향을 토대로 모델링데이터가 자연스럽게 휘어지도록 수차례 수정하였으며 상 하단 문양의 자연스러운 연결과 경계면의 이격이 발생되지 않는 것에 중점을 두어 진행하였다. 이를 통해 3D 스캐닝과 CNC를 접목한 복원 방법은 비접촉식으로 유물에 손상을 주지 않고 작업성과 재현성이 우수하여 유물 복원에 적합함을 확인하였다. 뿐만 아니라, 모델링 데이터는 반영구적으로 사용이 가능한 바, 유물의 특성에 맞게 활용된다면 향후 문화유산 복원분야를 비롯한 사이버 가상 전시, hands-on 전시와 같은 다양한 형태의 전시와 교구 및 기념품 제작 등 다양한 분야에서도 활발히 활용될 것으로 사료된다.
최근 들어 여성 특유의 여성기업가정신(female entrepreneurship)이라는 개념이 주목받기 시작하였다. 그러나 기존 문헌은 여성이 창업한 기업 혹은 여성창업가 중심으로 연구가 주로 이루어지는 데 그쳤고 무엇보다 여성의 전반적인 수준의 여성기업가정신의 선행요인에 대한 이해가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 기업차원에서의 조직문화가 여성기업가정신에 미치는 영향에 관하여 살펴보고자 한다. 구체적으로, 조직문화의 특성 중에서 수평 정도에 주목하여 수평적인 조직문화가 여성기업가정신을 증대시키는지 연구하였다. 나아가 수평적인 조직문화에 있는 여성 조직구성원이 개인 차원에서 설정된 경력목표를 달성하기 위해서 취하는 경력관리 관련 행동에 적극적인 경우, 수평적인 조직문화가 여성기업가정신에 미치는 긍정적인 효과가 강화되는지 살펴보았다. 제시된 연구모형의 검증은 한국여성정책연구원에서 조사한 한국여성관리자패널조사(Korea Women Manager Panel: KWMP)의 2022년 3차 조사 데이터를 활용하였다. 가설검증 결과에 따르면 모든 가설은 지지되었다. 따라서, 수평적인 조직문화를 가진 기업일수록 여성기업가정신이 증대되는 긍정적인 효과가 있다. 나아가 경력개발행동에 적극적인 여성일수록, 기업의 조직문화의 수평 정도와 여성기업가정신 간의 정(+)의 관계는 강화되었다. 이런 결과를 토대로 전반적인 수준의 여성기업가정신을 증대시킬 수 있는 선행요인에 대해서 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 향후 변화될 교육의 방향에 대응하여 국내 디지털 문화유산 교육의 방향도 변화해야 함을 논하고자 하였다. 그에 따라 디지털 문화유산 교육의 개념과 유형을 논하고, 해외의 대표 사례들을 분석하여 각 유형별 프로그램의 특정들을 분석하였다. 이를 통해, 국내에서는 아직 다양하게 이루어지지 않고 있는 디지털 문화유산 교육 프로그램에 대해 향후 나아가야 할 방향을 제안하고자 하였다. 현재 국내의 디지털 문화유산 교육 프로그램은 대부분 문화유산에 대한 소개를 디지털 플랫폼을 통해 일방적으로 제공하는 차원에서 이루어지고 있다. 본 연구에서는 해외 문헌과 대표 사례연구를 통해 디지털 문화유산 교육이 학습자의 역사적 사고력을 향상시키며 디지털 리터러시와 같은 교육적 능력도 함양하는 가치를 지니고 있음을 파악하였다. 즉, 디지털 문화유산 교육은 단순히 기존의 문화유산 교육에 디지털 기기가 추가됨을 의미하는 것이 아닌 문화유산 교육의 본질을 디지털 속성에 대한 이해를 바탕으로 접목하여 문화유산에 대한 지식교육뿐만 아니라 미래 교육이 지향하는 인포멀 러닝의 다양한 형태로 도출되어야 하는 것이다. 본 연구는 현재의 디지털 문화유산 교육에 대한 분석 및 미래 방향성에 대한 제언을 통해 앞으로 미래형 디지털 문화유산 교육의 기초연구가 되고자 한다.
디지털기술융합사회에서 문화기술의 중요도가 커지고 있지만, 이에 비해 문화기술의 동향을 정확하게 파악하고 분석하고자 하는 시도가 부족한 실정이다. 특히 문화기술의 경우 국가 차원에서 주도하여 발전해 왔으며, 이에 문화기술을 분석함에 있어 국가적 관점을 견지하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석하고 향후 문화기술 발전에 대한 시사점을 제공하는 데 초점을 맞추었다. 본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 연구과제 데이터를 수집하여 연구내용에 대한 키워드 네트워크를 분석하고, 군집분석을 통해 문화기술 과제를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 분석 결과 문화기술은 정보지식에서 디지털콘텐츠, 문화미디어로 발전하고 최근 머신러닝 기술에 접목하여 활발하게 활용되고 있는 것으로 나타났다. 최근에는 코로나19의 사회적 환경의 변화로 비대면 온라인 콘텐츠에 대한 수요로 AR, VR 등 다양한 문화산업에 대한 연구로 발전하고 있는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구는 문화기술을 이해하고 그 동향을 분석하여, 문화기술의 혁신 가능성을 확인하기 위한 중요한 단서를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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