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Analyzing the Trends of Culture Technology using National Research Projects

문화기술(CT) 연구 동향 분석: 국가연구과제를 중심으로

  • 이범훈 (서울과학기술대학교 IT정책전문대학원) ;
  • 전우진 (산업정보시스템전공 서울과학기술대학교 데이터사이언스학과) ;
  • 금영정 (서울과학기술대학교 산업공학과)
  • Received : 2021.07.27
  • Accepted : 2021.09.05
  • Published : 2021.11.28

Abstract

Culture technology (CT) becomes important in the recent environment where digital technology drives content-based innovations. However, technological trends of CT have not been systematically discussed. Especially, the trends of CT should be analyzed from the national perspective, because CT has grown with the help of government-driven innovation. Therefore, this paper aims to analyze CT trends focusing on national research projects. We collected data on CT from the national science and technology information service (NTIS) database, analyzed the keyword co-occurrence network, and identified the patterns of technological innovation using a clustering analysis. As a result, we found that CT has contributed to the digital content and cultural media, and has been actively developed with the help of machine learning technique. Especially, due to the rise of Covid-19, the non-face-to-face online content is rapidly increasing. This study provides important clues for understanding, analyzing CT trends.

디지털기술융합사회에서 문화기술의 중요도가 커지고 있지만, 이에 비해 문화기술의 동향을 정확하게 파악하고 분석하고자 하는 시도가 부족한 실정이다. 특히 문화기술의 경우 국가 차원에서 주도하여 발전해 왔으며, 이에 문화기술을 분석함에 있어 국가적 관점을 견지하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석하고 향후 문화기술 발전에 대한 시사점을 제공하는 데 초점을 맞추었다. 본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 연구과제 데이터를 수집하여 연구내용에 대한 키워드 네트워크를 분석하고, 군집분석을 통해 문화기술 과제를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 분석 결과 문화기술은 정보지식에서 디지털콘텐츠, 문화미디어로 발전하고 최근 머신러닝 기술에 접목하여 활발하게 활용되고 있는 것으로 나타났다. 최근에는 코로나19의 사회적 환경의 변화로 비대면 온라인 콘텐츠에 대한 수요로 AR, VR 등 다양한 문화산업에 대한 연구로 발전하고 있는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구는 문화기술을 이해하고 그 동향을 분석하여, 문화기술의 혁신 가능성을 확인하기 위한 중요한 단서를 제공하였다.

Keywords

I. 서론

문화와 기술의 결합을 통한 경제사회의 디지털트랜스포메이션 확대에 대응하기 위해 선진 국가들은 앞다투어 관련 국가 연구개발 투자를 늘리고 있다[1]. 문화기술은 문화상품의 제작에 사용되는 기법이나 기술을 뜻하는 용어로(문화산업진흥기본법 제2조 16호), 예술성, 창의성 등과 같은 문화적 요소가 체화되어 부가가치를 창출하는 모든 재화 및 서비스에 활용될 수 있는 기술을 의미한다(문화산업진흥기본법 제 2조 2호). 이러한 문화기술은 2001년 8월 국가 경제 자문회의에서 차세대 성장 산업으로 채택된 이래 큰 성장을 거듭하면서 우리 사회의 많은 부분에서 가치를 창출해 왔다[2]. 특히 ICT와의 융합을 통한 디지털 문화사회의 전환을 위해서 문화기술이 큰 역할을 해 왔으며, 앞으로도 지속적으로 중요한 역할을 할 것으로 생각된다[3].

특히 디지털기반시대의 도래로 국가미래사업의 발굴과 대국민 서비스 창출 등을 위해 새로운 문화기술에 대한 요구가 증가하고 있는 실정이다. 이러한 이유로 문화기술에 대한 동향을 면밀히 분석하고 향후 문화기술 기획 및 관리를 위한 시사점을 찾는 것은 매우 중요한 활동이다. 이러한 이유로 많은 연구에서 문화기술의 정의, 특성, 동향을 분석하기 위한 시도가 이루어져 왔다[4]. 국내 문화기술에 대한 연구 초기에는 개념 정의 및 체계 정립에 대한 연구의 확산을 강조해 왔다. 김효영 외[5]의 연구에서는 문화콘텐츠 경쟁력 강화 및 미래형 융합콘텐츠 기술 지원을 위한 필수 요소인 문화기술의 분류체계를 제시하였다. 성은정[6]의 연구에서는 정부의 문화기술 R&D관련 정책을 고찰하고, 감성 콘텐츠 기술분야와 생활과학분야와의 접목에 대해 연구하였으며, 장영준[7]의 연구에서는 문화기술에 대한 국가연구개발사업의 특성과 연구성과에 대해 제시하였다. 이금희 외[8]의 연구에서는 문화기술 R&D 협력시스템 구축에 관한 방안을 제시하였다. 보다 최근인 콘텐츠진흥원[9]의 연구에서는 문화기술 연구개발사업 지원현황 분석 및 공백기술 조사를 통해 지원전략 수립방안을 제시하였다.

이러한 연구에도 불구하고, 기존 연구는 다음과 같은 한계가 있다. 먼저 대부분의 기존 연구는 문화기술을 다루는 데 있어 개념 및 특성과 연구과제의 성과 분석에 집중하고 있으며, 실질적으로 국가적 차원에서 문화기술의 성장 및 흐름을 제대로 분석하지 못하고 있다는 한계가 있다.

문화기술을 분석하는 데 있어 국가적 관점을 견지하는 것은 매우 중요하다. 문화기술이 크게 각광을 받기 시작한 것이 2001년부터이며, 2001년 정부 주도로 Culture Technology(이하 CT)로 명명되어 성장하기 시작했다는 점, 많은 문화기술 사업이 국가 주도의 연구개발로 이루어지고 있다는 점을 고려할 때 국가적 차원에서의 문화기술 동향 분석은 중요하고도 필수적인 연구 주제이다. 따라서, 문화기술 동향의 분석을 위해서는 문화기술과 관련된 국가연구개발과제를 수집하여 분석하고, 이를 토대로 주요 유형과 특성을 분석하여 시사점을 도출하는 것이 반드시 필요하다. 특히, 최근 문화기술 연구개발을 통해 기술요인과 성과물에 대한영향을 검증하는 사업이 늘어나고 있음을 고려할 때 국가연구개발 과제를 통한 문화기술의 동향 분석은 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다[10].

또한, 다수의 기존 연구에서는 국가연구과제를 대상으로 문화기술에 대한 조사 및 분석을 시도하였으나 [7][11-13], 대부분의 연구가 문화기술 관련 연구과제의 성과를 분석하거나 국가연구개발과제의 거버넌스를 분석하는 데 초점을 맞추고, 한편으로 편중되어 있었다. 문화기술 관련 연구가 폭넓고 지속가능하게 유지되기 위해서는 문화기술연구의 성과분석도 중요하지만, 문화기술의 연구동향 및 특성을 유형화하여 체계적으로 분석하고, 의미 있는 결과를 도출함으로써 앞으로의 문화기술 발전 방향을 살펴보는 것이 중요한 활동으로 간주된다.

따라서 본 연구에서는 국가연구과제사업중 문화기술연구과제 사업을 대상으로 문화기술의 동향을 분석하였다. 이를 위해 문화기술 관련 국가연구과제를 수집한 후, 기초통계분석을 통해 사업의 특성을 파악하고 키워드 네트워크를 분석한 후 클러스터링을 통해 문화기술연구과제를 몇 가지 유형으로 분류하여 각 유형에 대한 심층적인 해석을 수행하였다.

이후 본 연구는 다음과 같이 구성된다. 2장에서는 국가연구개발과제 및 문화기술에 대한 개념을 살펴보고, 문화기술 관련된 기존 연구를 살펴보았다. 3장에서는 본 연구가 제안하는 문화기술 국가연구과제 분석에 관련한 연구방법에 대해 기술하였다. 4장에서는 분석에 따른 결과 및 시사점을 설명하였다. 마지막으로 5장은 연구의 결론을 논의하고 추후 연구 계획에 관해 서술하였다.

Ⅱ. 이론적 배경

1. 국가연구개발과제의 개념

국가연구개발과제의 법적 근거는 「국가연구개발사업의 관리 등에 관한 규정」 제 2조의 1호에서 “중앙행정기관이 법령에 근거하여 연구개발과제를 특정하여 그 연구개발비의 전부 또는 일부를 출연하거나 공공기금 등으로 지원하는 과학기술 분야의 연구개발사업”으로 정의한다. 개념적으로 정부차원에서 연구개발과제의 문제를 해결하기 위해 방향과 목적을 가지고, 연구개발에 필요한 자원을 전체적으로 집중하여 추진하는 사업이라고 말할 수 있다[14].

본 연구에서는 문화기술의 역할에 따라 다양한 의미로 해석할 수 있는 국가연구개발과제를 법에서 정의한 국가연구개발사업의 연구개발과제 개념을 준용하고, 정부의 예산이 투입되는 사업으로서 조사 및 분석의 대상이 되는 연구과제로 정의하였다.

2. 문화기술의 개념

문화상품은 예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성(이하 "문화적 요소"라 한다)이 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형ㆍ무형의 재화(문화 콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠를 포함한다)와 그 서비스 및 이들의 복합체를 말한다(문화산업진흥 기본법, 전문개정2009.2.6.). 문화산업진흥 기본법에 문화기술은 ① 문화상품의 제작에 사용되는 기법 기술(법 제2조제16호) ② 문화산업과 관련된 기술(법 제 17조제1항)으로 정의하고 있다. 이러한 법적근거로 문화기술은 아이디어에 기반하여 고부가가치를 창출하는 동력으로 부상하고 있다.

문화기술은 주로 국가 차원에서 주도하여 발전을 이루어 왔으며, 국가의 정책 방향에 따라 그 발전 양상 이상 이하다. [표 1]은 시기별 문화기술 정책 방향을 기술한 것이다. 먼저 문화기술 개념은 2001년 8월 국가 경제 자문회의에서 차세대 성장 산업으로 채택되면서 시작되었으며, 2005년 CT비젼로드맵 수립과 2009년 CT 표준분류체계를 고시하고, 2013년 CT R&D 혁신방안을 수립하였다. 2018년 이후에는 CT관련 주요 사업의 혁신방안을 검토하고 있다.

표 1. 문화기술 시기별 정책방향[2]

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3. 문화기술 동향 분석에 관한 기존 연구

문화기술 동향 분석에 관련한 기존 연구는 크게 다음 두 가지 관점에서 진행되고 있다.

첫 번째 관점의 연구는 문화기술 개발에 관련된 연구이다. 한국콘텐츠진흥원[15]에서는 문화산업에서 사용되는 문화기술의 범위와 변화에 대해 분석하고 제시하였다. 또한 박진완[4]의 연구에서는 문화기술(CT) 개발사업 고찰을 통해 문화기술 산업 및 문화기술 활용사례, 향후 R&D 사업방향을 제시하는 등 문화기술 개발에 관련한 연구가 수행되었다.

두 번째 관점의 연구는 문화기술 정책에 관한 연구이다. 성은정[6]의 연구에서는 문화부 CT R&D정책과 기본계획, 감성기술 로드맵에 대하여 제시하였다. 김재생[16]의 연구에서는 해외 주요국가들의 문화기술에 대한계획 및 정책을 제시하였다. 남현우 [17]의 연구에서는 박물관·미술관에서의 R&D 전략 제안과 R&D 연구과제 발굴을 시도하였다.

위와 같이 대부분의 문화기술 관련 연구들은 산업에 적용되는 문화기술을 분석하고, 향후 문화산업 발전을 위한 정책적인 로드맵을 제시하는 연구들이 대부분이었다. 기존 연구에도 불구하고 문화기술 자체의 트렌드를 체계적으로 분석하고, 이를 바탕으로 향후 문화기술발전을 위한 시사점을 제공하는 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 문화기술 자체에 대한 기술적 분석 연구가 필요하다. 특히 문화기술이 2001년 정부 주도로 CT기술이라고 명명되며 하나의 큰 흐름을 가지고 성장하기 시작했으며, 많은 문화기술사업이 국가 주도의 연구개발로 이루어지고 있다는 점을 고려할 때, 국가연구과제를 통해 문화기술을 분석하는 것은 매우 중요한 연구로 생각된다.

4. 국가연구과제를 바탕으로 한 기존 문화기술 동향분석 연구

기존에 문화기술에 대한 분석을 위해 국가 연구과제를 활용한 연구 역시 활발히 수행되어 왔다. 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석한 연구는 다음두 가지 관점으로 나누어 볼 수 있다.

먼저 첫 번째 관점은 문화기술의 성과에 관련된 연구이다. 백승국 외[12]은 문화기술(CT) R&D 성과 평가를 개선함에 있어 문화적 영역의 평가지표와 척도를 보완하여 사업의 효율을 극대화하는 방안을 제시한 바 있다. 한국콘텐츠진흥원[13]의 연구에서는 국가연구개발사업의 성과확대를 위한 R&D 체계 혁신을 제시하였다. 또한 장영준[7]의 연구에서는 문화기술사업에 대한 정부의 연구개발투자에 대한 효율성 및 연구성과에 대한 영향을 도출하였다. 국가연구과제를 통한 문화기술의 분석에 있어 두 번째 관점은 문화기술의 사업구조분석에 관련한 것이다. 조현대[14]의 연구에서는 문화기술 관련 정부연구개발사업의 체계·구조와 거버넌스(지배구조)를 제시하였다. 정욱[11]의 연구에서는 문화기술에 관련된 산학협력 연구과제를 바탕을 속성들에 대한 컨조인트 분석을 실시하여 속성 수준과 속성 중요도에 대한 차이를 인지하고 최적화된 속성을 찾아가는 방법을 연구하였다.

위와 같이 기존 연구를 살펴보면 국가연구과제의 문화기술에 대한 동향 연구는 투자에 대한 성과와 연구 효율성을 위한 구조적 분석 연구가 대부분이었다. 이러한 성과 및 구조적 분석 연구가 의미가 있음에도 불구하고, 문화기술이 지속가능성을 가지고 향후에도 꾸준한 분석과 연구가 이뤄지기 위해서는 문화기술 그 자체에 대한 연구흐름 및 동향을 체계적으로 파악하는 것이 중요하다. 이를 바탕으로 문화기술 연구에 대한 시사점을 살펴볼 수 있으며, 문화기술의 현재 위치와 앞으로 변화하게 될 문화기술의 전망도 확인할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 문화기술 그 자체에 관련된 국가연구과제의 동향을 다양하게 분석함으로써 문화기술 관련 연구가 어떻게 이루어져 오고 있으며, 관련 기술이 어떻게 변화되어 왔는지 찾아볼 수 있다.

Ⅲ. 연구방법

본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 관련된 과제를 수집하여 분석하였다. 본 연구의 흐름은 다음 [그림 1]과 같다.

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그림 1. 분석 과정

[그림 1]에서 볼 수 있듯이 먼저 데이터 수집을 수행하였다. 문화기술 관련 과제를 수집하기 위해서 상세검색메뉴의 과제명에 ‘문화기술’ 키워드로 검색하여 주관/협동 연구과제 데이터를 수집하였으며, 기준년도는 2002년부터 2019년까지의 과제를 대상으로 하였다. 이를 통해 303건의 과제데이터를 추출하였다. 변수의 데이터 유용성을 확인하기 위해 데이터 및 데이터 패턴을 비교하여 결측데이터 여부와 정보의 단순성을 비교하였다. 문화기술데이터 패턴을 확인하기 위해서 국가기술지도(NTRM)과 비교하여 카테고리형 변수로 그룹핑하고, 분석에 필요한 전처리를 진행하였다.

전처리된 데이터를 바탕으로 기초적인 통계 분석을 실시하고, 텍스트 형태로 만들어진 연구내용에서 키워드를 추출하여 키워드 네트워크를 분석하였다. 이를 바탕으로 기간별로 문화기술 과제에서 어떤 특성이 나타나고 있는지 심층적으로 분석하였다. 이후 군집 분석을 위한 데이터셋 구축을 위해 문화기술 국가연구과제를 설명할 수 있는 변수들을 준비한 후 이단계 군집 분석을 실시하였다. 군집분석이란 유사한 특성을 지닌 개체들을 동일한 집단으로 분류하는 기법으로 널리 알려져 왔다[22]. 가장 대표적인 군집분석 기법으로는 계층적 군집 분석(hierarchical cluster analysis)과 비 계층적 군집 분석(K-means) 등이 있다. 본 연구에서는 클러스터링에 대한 결과의 신뢰성을 높이기 위해 범주형 변수와 연속형 변수가 함께 있는 경우에 적용이 용이한 twostep (이단계) 분석방법을 활용하여 분석을 진행하였다. 이단계 군집분석은 Banfield and Raftery[22]가 모델기반 클러스터링이라는 새로운 접근 방법을 소개하고, 이후 Fang 외[23]의 연구에서 BIRCH의 프레임워크를 기반으로 연속형과 범주형 변수가 혼재할 경우 적용이 가능한 이단계로 군집분석하는 방법(two-step cluster analysis)을 확대 제시하였다. 분석도구는 보편적으로 사용하는 IBM의 SPSS 버전25를 사용하였으며, 군집분석을 통해 도출된 각 군집에 대한 특성과 군집에 사용되지 않은 변수의 유의성을 분석하였다.

Ⅳ. 연구결과

1. 기초통계 분석 결과

본 연구에서는 2002년부터 2019년까지 수행된 문화기술 국가과제 303건을 대상으로 기초적인 분석을 실시하였다. 먼저 본 연구의 연도별 문화기술 연구과제 수 변화 그래프는 다음 [그림 2]와 같다. 그림에서 보는 바와 같이 2002년부터 지속적으로 과제 수가 증가하고, 2015년도에 가장 많은 문화기술 관련 연구과제가 수행되었으며 그 이후 대체로 일정한 추세를 보이는 것으로 나타났다.

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그림 2. 연도별 문화기술 연구과제수

다음으로 문화기술 국가과제의 연구개월과 연구비를 [표 2]와 같이 살펴보았다. 연구개월수와 연구비는 과제의 규모를 가늠할 수 있는 중요한 지표로, 이들을 분석함으로써 문화기술에의 투자 정도 및 현황을 파악할 수 있다.

표 2. 문화기술 국가과제의 기초통계

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[표 2]에서 볼 수 있듯이 문화기술 국가과제 연구 개월 수 평균은 31.07개월이며, 연구비 평균은 4억6천7백만 원으로 조사되었다. 연구개월수가 94개월이상 큰 과제는 문화콘텐츠산업 기술지원을 위한 문화기술 특허 및 경제성분석 연구와 디지털 기술을 활용한 문화유산복원 연구이다. 연구비가 30억 이상 큰 과제는 주로 가상현실 기술개발에 대한 연구로 나타났다. 문화기술의 연구 개월 수 및 연구비 모두 평균보다 표준편차가 매우 크게 나타났는데 이는 문화기술 연구에 관련된 국가과제가 그 규모 및 범위에 있어 매우 다양함을 의미한다. 다음으로 문화기술 연구과제의 산학연 구분을 [표 3]과 같이 살펴보았다. 절반이 넘는 문화기술 연구과제가 대학을 통해 수행되었으며, 산업체와 연구소를 통해 수행되는 연구의 비중은 비슷한 것으로 나타났다. 문화기술 연구과제가 대부분 대학을 통해 수행된다는 점은 문화기술에 대한 기반 조성 및 기초연구를 확대했다는 것으로 해석할 수 있다. 특히 대학의 지역편중을 보면 비수도권 비중이 60% 이상이며, 수도권 대학의 문화기술연구과제 편중은 크지 않은 것으로 나타났다.

표 3. 문화기술 연구과제의 산학연 구분

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2. 키워드 네트워크 분석 결과

다음으로 문화기술 연구과제의 제목 및 내용을 바탕으로, 그 동안 문화기술관련 국가연구과제가 어떻게 변화해 왔는지 파악하기 위한 키워드 분석을 실시하였다. 먼저 각 연구내용을 대상으로 Tokenization, stemming, POS tagging 등과 같은 키워드 전처리를 실시하였다. 이후 추출된 명사를 바탕으로 키워드 간 동시 출현 빈도 매트릭스를 구축하고 이를 바탕으로 키워드 네트워크 분석을 실시하였다.

보다 효과적인 분석을 위해 전체 구간을 3개로 나누었으며, [그림 2]에서 나타난 연구과제의 증가추세를 고려하여 1구간은 2002년에서 2007년, 2구간은 2008년에서 2013년, 3구간은 2014년에서 2019년으로 설정하였다.

먼저 구간1(2002~2007)의 연구내용에 대한 키워드 네트워크 분석 결과는 다음과 같다. [그림 3]에서 볼 수 있듯이 구간1에서는 한국 전통문화 분류, 순수문화 연구에 관련한 연구를 비롯하여 문화적 온톨로지 구성과 정보기술 및 문화기술 응용관련 연구가 주로 수행되어왔다. 소비자 감성 정보 수집 및 추론 등과 같은 컨텐츠관련 연구도 수행된 것으로 보인다.

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그림 3. 구간1(2002~2007)의 연구내용에 대한 네트워크 분석 결과

[그림 4]는 구간2(2008~2013)의 연구내용에 대한 텍스트 마이닝 결과이다. 구간 2의 경우 과제수 증가에 따라 키워드 빈도 및 양 역시 크게 증가하여 네트워크복잡도가 상대적으로 높아진 것을 볼 수 있다. 주요 클러스터로는 문화재 및 건축물 유지관리를 위한 시스템설계 및 개발, 문헌정보를 기반으로 한 문화컨텐츠 분석, 문화컨텐츠 제작 및 홍보 등이 주요 주제로 나타났다. 특히 환경이슈와 콘텐츠 교류를 통한 네트워크, 사회 및 과학기술과의 연계전략 등도 새로운 주제로 나타났다. 전반적으로 구간2에서는 시스템 및 정보기술을 활용한 문화컨텐츠 관리 및 활용 관점의 연구가 이루어져 온 것으로 보인다.

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그림 4. 구간2(2008~2013)의 연구내용에 대한 네트워크 분석 결과

구간3(2014~2019)의 경우 문화기반 콘텐츠 플랫폼의 제작, 가상현실을 통한 실감형 교육미디어 개발, 스마트 및 디지털 기술의 활용, 국내외 주요 문화재 아카이브 화 등 주로 AR/VR 또는 ICT기술을 바탕으로 문화 콘텐츠에 대한 플랫폼을 개발하거나 기술을 확장하는 시도가 이루어지고 있는 것으로 보인다. 이외에도 건축물 복원, 스토리텔링 기술 등과 같은 전통적 문화 콘텐츠 관련 연구 역시 지속적으로 수행되는 것으로 보인다. 다음 [표 4]는 구간별 네트워크 분석 결과에 따른 각 시기별 주요 연구과제 현황을 정리한 것이다.

표 4. 구간별 네트워크 분석 결과

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3. 군집분석

다음으로 문화기술 연구과제를 유형화하고 문화 기술 트렌드를 분석하기 위해 군집분석을 수행하였다. 본 연구에서는 군집분석을 수행하기 위해 문화기술 연구과제의 특성을 규정할 수 있는 변수를 수집하였으며, 다음과 같이 총 8개의 변수가 사용되었다.

3.1 문화기술 과제 수행주체

수행주체 변수는 해당 과제가 산업에서 주도되었는지 민간에서 주도되었는지 등에 관련된 카테고리형 변수이다. 산학연 관련 구분은 많은 기존연구에서 연구과제의 특성을 구분짓는 중요한 변수로 활용되어 왔다. 통상 기업 R&D의 궁극적인 목적이 제품 및 서비스를 제공하여 경제적 가치를 창출하는 것임을 고려할 때, 제품 자체를 개발하거나 기술사업화를 계획하는 등 보다 실무적인 특성을 가진 연구개발이 수행된다[19].

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그림 5. 구간3(2014~2019)의 연구내용에 대한 네트워크 분석 결과

이에 반해 대학이나 연구소에서 주도되는 연구는 주로 기초 및 원천연구에 집중하는 특성을 가진다고 알려져 있다[19].

본 연구에서는 일반적인 산학연 구분인 연구소, 대학, 산업체로 구분하되 산업체는 중소기업과 대기업으로 구분하였다.

3.2 문화기술 과제 지원부처

부처 변수는 해당 연구과제가 어떤 부처의 지원을 받았는지 확인하기 위한 변수이다. 문화체육관광부, 교육부, 과학기술정보통신부, 기타부처로 구성되어 있다. 어떤 부처의 지원을 받느냐에 따라 연구과제의 성격이 달라질 수 있기 때문에 문화기술 연구과제를 유형화하는데 해당 변수가 유용하게 활용될 수 있다. 예를 들어 교육부의 지원을 받는 과제는 303개 과제 중 72개 과제로, 이 중 64% (46개)에 달하는 과제가 기초연구 및 개발에 관련되어 있을 정도로 개인기초 및 일반공동연구 지원에 가까운 특성을 가진다. 이에 반해 문화체육관광부의 지원을 받은 과제는 전체 중 127개 과제이며, 이들 연구과제의 경우 문화기술 연구 및 지원(67개, 53%), CT 기반조성(36개, 28%) 등으로 나타나는 등 부처별 연구과제의 특성이 뚜렷한 차이를 보이고 있다.

3.3 문화기술과제 적용대상

문화기술 적용대상 변수는 해당 과제에서 문화기술이 어떤 과정에 적용되었는지를 나타내는 변수이다. 문화기술이 콘텐츠 및 문화에 관련된 연구개발을 위한 도구로 활용되었는지, CT기반조성에 관련되었는지, 일반적인 관점에서 기초연구에 활용되었는지 등을 판단하며, 이는 문화기술과 각 연구과제의 실질적 연계 특성을 파악할 수 있는 변수이다. 문화기술 적용대상 변수는 크게 CT기반조성, 기초연구 및 개발, 문화기술 연구 및 지원, 첨단 융복합 기술개발의 네 가지 세부 항목으로 구성되어 있다.

3.4 문화기술 과제특성

세부과제 성격은 각 연구과제가 기술 수명주기의 어떤 영역에 관련되어 있는지를 나타내는 변수이다. 연구개발, 연구관리로 구분되어 있다. 일반적으로 연구과제는 기술을 개발하는 데 관련되어 있는지 연구관리에 초점을 두는지에 따라 연구의 성격 및 최종 산출물에 차이가 있을 수 있기 때문에 본 연구에 변수로 적용하였다.

3.5 CT 세부기술

CT 세부기술 분류는 해당 과제와 관련된 기술이 문화기술의 어떤 영역에 속하는지에 관한 변수이다. 크게 VR/AI 기술, 게임엔진 기술, 문화콘텐츠 기술, 디지털콘텐츠 기술, 기타기술의 5가지로 구분된다. CT 세부기술은 각 문화기술 연구과제가 어떤 기술을 활용하여 연구개발을 수행하는지를 나타내기 때문에 문화기술연구과제의 동향을 살펴보기 적합하기 때문에 변수로 적용하였다.

3.6 적용지역

적용지역은 해당 연구과제가 어느 지역에서 연구개발이 이루어졌는지를 나타내는 변수이다. 일반적으로 문화기술 및 문화콘텐츠는 타 분야와 달리 지역에 따라 적용 방식 및 특성에 큰 차이를 보인다고 알려져 있다. 특히 문화기술 분야의 경우 시설, 인력, 생산, 소비 측면에서 수도권과 비수도권의 격차가 분명히 존재하며, 특히 문화인력 관점에서는 격차가 큰 편으로 알려져 있다[20]. 이러한 격차에도 불구하고 지역기반 문화연구과제 발굴 및 문화컨텐츠 개발은 중요한 주제로 논의되고 있다. 특히 발굴되지 않은 지역의 문화자원은 수익성 높은 콘텐츠로 전환되어 홍보/관광과 결합되어 지역 경제에 기여하기도 한다[21]. 따라서 적용지역을 파악하는 것은 문화기술 연구과제의 동향을 분석하는 데 중요한 관점으로 볼 수 있기 때문에 변수로 적용하였다. 본 연구에서는 위의 6가지 변수 이외에도 연구 기간 및 과제규모와 같이 과제의 일반적 특성을 파악할 수 있는 변수 역시 추가하여 활용하였다.

군집분석 결과 [표 5]와 같이 최종적으로 4개의 군집이 도출되었다. 군집분석에 활용된 각 변수의 속성 및 각 문화기술 과제의 특성을 나타내는 전체 변수를 종합적으로 고려하여 각 군집을 해석해 보면 다음과 같다. 먼저 1군집은 교육부 주도 대학중심 중기 CT 연구개발 과제로 정의할 수 있으며, 2군집은 지역기반 CT 연구 및 개발 과제, 3군집의 경우 중소기업 주도의 단기개발 연구로 정의할 수 있다. 4군집은 정부기관 주도의 CT연구관리 과제로 정의할 수 있다. 보다 구체적인 각 군집의 특성은 다음과 같다.

표 5. 군집분석 사용 변수

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표 5. 군집분석 결과

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군집1 : 대학중심 중기CT 연구개발

먼저 첫 번째 군집은 대학중심 중기CT 연구개발로 명명할 수 있다. 이 유형의 국가연구과제는 전체의 약 25% 정도를 차지하며, 대부분 교육부의 주도로 이루어지는 연구들이다. 실제로 문화기술과제를 살펴보면 71%에 달하는 문화기술관련 연구들이 기초연구 및 연구개발에 적용되었다. 구간 및 시점별로 살펴보면, 1구간인 2002년~2007년까지는 문화기술에 대한 개념연구와 문화기술 확산을 위한 기초과학 중심의 연구개발, 2구간인 2008년~2013까지는 문화기술관련 연구에 대한 경제성분석과 문화진흥을 위한 정책연구, 3구간인 20014~2019년까지는 문화기술의 실험적 연구와 컨버젼스형 교육시스템 및 교육용 콘텐츠 연구개발이 집중적으로 수행된 것으로 보인다.

군집분석에 사용된 입력변수 외에 다른 변수들의 특성을 종합적으로 살펴보면, 과제내용의 경우 정책연구와 BK21, 학문후속세대지원과 같은 문화기술 교육 중심의 연구가 수행되었음을 알 수 있다. 연구기간은 대부분 2~3년 정도의 연구로 구성되는데, 일반적으로 교육부를 중심으로 하는 대학의 연구개발 과제가 3년 정도의 기간으로 구성된 것을 감안할 때 자연스러운 결과로 보인다.

군집2 : 지역기반 CT 기술 연구 및 개발

두 번째 유형의 군집은 지역을 기반으로 한 문화기술연구 및 개발관련 과제이다. 이 유형의 국가연구과제는 전체의 약 27% 정도를 차지하며, 대부분 과학기술정보통신부의 주도로 이루어지는 연구들이다.실제로 이 군집에 속한 문화기술과제를 살펴보면 78%에 달하는 문화기술 관련 연구들이 연구개발 및 기술개발에 관련되어 있다. 구체적으로는 1구간인 2002년~2007년까지는 문화기술의 미디어아트에 대한 개념연구와 디지털 문화미디어 기술을 포함하는 지역기반의 핵심기술 연구가 주로 수행되었다.

2구간인 2008년~2013까지는 지역 문화 콘텐츠 산업의 기술고도화 기획연구와 문화기술 빅데이터 이해와 활용을 위한 연구가 수행되었으며 3구간인 20014~2019년까지는 3차원 디지털 기록화 기반 문화유산의 융복합적 보존기술 개발과 인공지능기반 인터렉티브 미디어기술을 이용한 전시 콘텐츠 연구개발 등이 수행되었다. 또한 이 군집에 속한 국가연구과제들은 대부분 지역에 기반을 둔 기술연구원 및 연구소 중심으로 개발연구가 진행된 것을 알 수 있다.

군집3 : 중소기업주도의 단기개발연구

세 번째 유형의 군집은 중소기업 주도의 개발연구 과제이다. 이 유형의 국가연구과제는 전체의 약 32% 정도를 차지하며, 대부분 주무부처인 문화체육관광부의 주도로 이루어지는 연구들이다. 실제로 문화기술과제를 살펴보면 91%에 달하는 문화기술관련 연구들이 연구개발에 적용이 되었고, 특이한 점은 과제수행주체 62% 가 중소기업에서 수행되었다. 구간 및 시점별로 살펴보면, 1구간: 2002년~2007년까지는 고품질 문화상품개발을 위한 기술개발과 감성 및 상황에 최척화된 맞춤형 문화 콘텐츠 서비스 기술연구,

2구간: 2008년~2013까지는 문화유산 제작 특성을 살린 문화상품개발을 위한 데이터 가공처리 기술연구와 디지털 문화콘텐츠 융복합 서비스를 위한 시멘틱웹매쉬업 플랫폼기술 연구, 3구간:20014~2019년까지는 AR증강현실 기술을 접목한 인터랙티브 문화 융합 가상콘텐츠 기술 개발에 관련된 연구들이 있다. 특히 과제 내용을 살펴보면 문화산업 현장 수요지원을 하는 기술개발, 서비스산업 융합 고도화기술개발 등과 같은 컨텐츠 중심의 연구개발이 집중적으로 수행되었음을 알 수 있다. 연구기간은 타 군집에 비해 약간 짧은 약 1~2년 정도로 구성되며, 대부분 중소기업의 문화상품 및 서비스 개발중심으로 연구가 진행되었다.

군집4 : 정부기관 주도의 CT연구관리

네 번째 유형의 군집은 정부기관 주도의 연구관리 과제이다. 이 유형의 국가연구과제는 전체의 약 16% 정도를 차지하며, 주무부처인 문화체육관광부의 주도로 이루어지는 연구들이다. 실제로 관련 연구과제를 살펴보면 82%에 달하는 문화기술관련 연구들이 타 군집과는 달리 연구개발이 아닌 연구관리 관점에서 수행된 것을 알 수 있다.

군집 4에 속한 연구개발과제를 살펴보면 1구간인 2002년~2007년까지는 전통공간의 문화디자인 기술개발, 유형문화재 복원 및 시나리오 구성을 위한 문화유산 체험 기술 개발 등이 수행되었다. 2구간인 2008 년~2013까지는 문화기술(CT) 가치평가 서비스 구축 등과 같은 연구관리 관련 과제가 주를 이루고 있다. 3 구간인 20014~2019년까지는 문화기술에 대한 연구지원, 문화기술(CT) 기술이전 등과 같은 연구지원 관점의 연구과제들이 주를 이루고 있다.

특히 문화기술 연구주관기관에 대한 지원, 문화복지 공공 증진을 위한 문화콘텐츠 산업 지원, 문화디자인 분야의 연구관리 등이 종합적으로 수행되었으며, 정부 주도의 연구지원 및 사업화 촉진을 위한 연구관리를 핵심적 내용으로 하는 군집임을 알 수 있다.

4. 2020년 코로나19 이후의 문화기술 동향

다음으로 코로나19 이후 문화기술 연구가 코로나19 이전과 많은 차이가 있는지를 분석하기 위해 코로나19 이후 수행된 문화기술 연구과제에 한정하여 분석하였다. 코로나19 이후 수행된 문화기술 국가 주관/협동 연구과제는 총 22건이며, 수행주체는 대학이 72%, 국가출연연구소가 13%, 기타 15% 순으로, 대학 및 국가출연연구소에서 문화기술관련 연구를 주도한 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 과제 내용을 살펴보면 비대면 전시문화 컨텐츠 플랫폼 기술개발, 인공지능(AI)기반의 인터렉티브 미디어기술 이용, 지능형 스토리텔링 기술개발, 사용자 참여형 문화공간 콘텐츠를 위한 AR 플랫폼 기술개발 연구 등과 같이 주로 비대면 서비스 및 인공지능 관련 서비스의 개발 및 활용이 주를 이루는 것을 볼 수 있다.

특히 2020년 이후는 중소기업 산업체를 통한 문화기술 국가 개발연구과제 비중이 4%로 낮았으며, 이유는 코로나 19로 인한 경색된 경제사회의 문화기술 상품에 대한 저조한 연구지원 때문일 것으로 판단된다.

5. 종합

본 연구의 결과를 종합적으로 정리하면 다음과 같다. 군집분석 결과, 문화기술 관련 네 가지 유형의 연구과제가 도출되었다. 각 유형을 살펴보면, 대학중심의 중기 CT 기술개발 연구, 지역기반 CT기술 연구/개발, 중소기업 주도의 단기개발연구, 정부기관 주도의 CT 연구관리 등의 4가지 군집으로 나눌 수 있다.

본 연구에서는 문화기술 관련 연구과제의 각 군집 별 특성을 살펴봄으로써 군집별마다 나타난 문화기술 관련 국가연구과제의 동향을 확인할 수 있었으며, 문화기술 핵심과제를 살펴볼 때, 주로 문화콘텐츠서비스, 지역 기반 핵심 문화기술, 문화산업 상품개발, R&D사업 연구지원 및 관리 등이 균형적으로 수행된 것으로 확인되었다. 또한 코로나19이후에 언택트 비대면 참여형 문화기술 관련 연구가 나타나는 것을 알 수 있다.

Ⅴ. 결론

본 연구는 국가연구과제의 문화기술 동향을 알아보기 위해 2002년부터 2019년까지의 국가연구과제에 대해 네트워크 분석을 실시하여 문화기술 연구과제의 동태적 특성을 파악하였으며, 각 문화기술 연구과제에 대한 군집분석을 수행하였다. 네트워크 분석 결과 2002 년~2007년까지는 문화기술의 기초연구 및 개발과 콘텐츠 중심의 순수학문형 연구가 주를 이루는 반면 2008년~2013년까지는 문화기술 산업화를 위한 기술개발과 문화콘텐츠 서비스를 위한 기술 기반 연구가 이루어졌다. 마지막 구간인 2014년~2019년까지는 AR/VR 기술 및 ICT 기술을 기반으로 한 문화기술 플랫폼 연구가 주를 이루고 있는 것을 확인하였다. 본 연구는 또한 군집분석을 바탕으로 4개의 군집을 도출하고 각 군집의 특성을 정의하고 분석하였다. 문화기술 관련 국가연구과제는 각각 대학중심의 CT 연구개발, 지역기반 CT 연구개발, 중소기업 주도의 단기 기술개발연구, 정부기관 주도의 CT 연구관리로 나뉘어진다는 것을 확인하였다.

본 연구는 다음과 같은 의의가 있다. 먼저 본 연구는 문화기술이라는 기술영역 자체가 국가 주도로 제안되어 성장했다는 관점에 초점을 맞추어 국가연구과제로 수행된 문화기술관련 과제를 분석하여 문화기술의 동향을 체계적으로 분석하였다는 데 그 의의가 있다. 특히 문화기술과제에 대해 다양한 변수를 통해 군집 분석을 수행함으로써 여러 관점에서 문화기술과제의 유형을 분류하고 분석하였다는 데 의의가 있다. 본 연구는 향후 문화기술에 대한 국가연구과제의 동향을 파악하여 체계적인 문화기술을 활용한 기술서비스 분석에 기여할 수 있다고 판단된다.

이러한 의의에도 불구하고, 본 연구는 다음과 같은 한계를 갖는다. 먼저 국가연구과제에 대한 분석을 수행하였지만 성과분석에 대한 실증이 없다는 한계점을 가진다. 또한 본 연구에 사용된 데이터는 과학기술종합정보서비스(NTIS)의 조사 등록자료를 바탕으로 했기 때문에 조사 분석에 한계가 있다.

또한 본 연구에서는 각 군집별 문화기술의 특성을 주요 내용으로 분석하여, 사회적, 문화적, 경제적, 기술적 측면에 있어 문화기술의 영향력과, 각 문화기술 연구과제가 일반 국민에 미치는 영향, 즉 서비스 만족도, 수혜자 수, 사업화 수 등에 대한 측정을 하기에는 어려움이 있다. 이러한 한계점은 추후 연구를 통해 보완해야 할 것으로 보인다.

마지막으로 본 연구에서는 연구 말미에 문화기술 관련 국가과제의 동향이 코로나19 이후 어떻게 변화되었는지에 대한 간단한 분석을 실시하였다. 그러나 코로나19 이후 실시된 문화기술 관련 국가과제의 수가 많지 않아 통계적인 분석을 실시하기는 부족함이 있었으며, 비대면 및 인공지능 관련 기술이 활용되었다는 단편적인 수준의 분석 결과만 도출하였다는 한계가 있다. 추후 관련 데이터가 충분히 확보되면 코로나19가 문화기술 관련 연구과제에 미친 영향에 대한 심층적인 분석을 수행할 수 있을 것이다.

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