• Title/Summary/Keyword: 문화운동

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전기품질향상 삼무운동

  • 정준석
    • JOURNAL OF ELECTRICAL WORLD
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    • no.2 s.206
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    • pp.2-6
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    • 1994
  • 상공자원부에서는 산업의 원동력이자 국민생활의 기본 에너지인 전기의 품질을 최고급 수준으로 향상시켜 산업의 경쟁력을 뒷받침하고, 국민 모두가 밝고 풍요로운 문화생활을 향유하는데 불편이 없도록 하기 위해서 전기품질향상 三無運動(무정전, 무변전압, 무변주파수) 계획을 수립하고, 이 운동에 대한 전력산업 관계자 여러분의 적극적인 참여와 국민 모두의 협조를 바라는 뜻에서 그 계획을 소개하고자 한다.

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과학언론인 칼럼 - 21세기 선진국 진입위해 살아있는 과학기술교육을

  • Kim, Hyeong-Geun
    • The Science & Technology
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    • v.30 no.12 s.343
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    • pp.26-27
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    • 1997
  • 우리나라 과학기술정책은 F학점이다. 4월을 '과학의 달'로 정하고 과학대중화운동이나 과학문화확산운동을 벌이고 있으나 4월 한달만 지나면 조용히 사라지고 만다. 특히 우리의 과학교육을 보면 입시위주의 주입식 교육은 과학을 재미없는 과목으로 치부해 버려 과학교육이 스스로 과학대중화를 멀게 하고 있다. 21세기 선진국 진입을 위해선 이 시대에 맞는 살아있는 과학기술교육이 시급하다.

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정보문화의 달 이모저모- 정보격차 해소 위한 디지털 행사 ‘풍성’

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.7 s.134
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    • pp.80-84
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    • 2004
  • 올해 정보문화의 달은‘함께하는 디지털 세상’이라는 주제에서 나타나듯이 정보화 격차 해소와 올바른 인터넷 이용에 초점을 맞췄다. 한국정보문화진흥원은 6월 한 달을 인터넷 이용률의 증대에도 불구하고 여전히 정보화에서 소외된 계층과 날로 확산되는 인터넷 유해 정보에 대처하기 위한 대국민 홍보의 장으로 적극 활용했다. 이와 함께 정부 산하기관, 체신청, IT 관련기업, 정보나눔실천운동본부, 정보보호실천협의회 등 관련 단체와 시민단체도 총 출동해 범국민적 건전 정보문화 확산에 앞장섰다. 17회 정보문화의 달을 맞아 6월 한달 동안 펼쳐진 주요 행사를 소개한다.

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Mixed reality health management model using smart phone (스마트폰을 이용한 혼합현실 건강 관리 모델 연구)

  • Im, Jin-mo;Jang, Eun-Jin;Jeong, Chang-Sik;Shin, Seung-Jung
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.2
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    • pp.185-189
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    • 2018
  • Today, the incidence of illnesses due to a lack of exercise, such as lack of exercise in the 20s and 30s, 40s menstrual period, and 50s in the fifties, is increasing every year, because of the introduction of new technologies such as smartphone development,And the pattern of life according to it changes conveniently and the amount of activity decreases, and the lack of momentum has a great influence. I would like to study new mixed reality healthcare service products by merging the existing human smartphone with mixed reality. This is not merely showing the numerical value of the momentum by attaching to the human body like the existing healthcare product,And to measure and analyze the amount of exercise to help people to manage their health.

Proposal for the use of interactive multimedia art for rehabilitation exercise in early dementia patients : focusing on the program Isadora® (초기 치매 환자의 재활 운동을 위한 인터랙티브 멀티미디어 아트의 활용 제안 : 프로그램 Isadora®를 중심으로)

  • Kang, Hyun-Sook
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.6 no.4
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    • pp.559-565
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    • 2020
  • The study intends to use interactive multimedia art performances for rehabilitation exercises for patients with early dementia. The interactive performance is completed by communication and participation of the performer on the stage and the dementia patient, who is the audience, and through this process, the dementia patient performs efficient rehabilitation exercises with interest and immersion. For the study, the characteristics of early dementia patients and effective exercise methods are examined, and a program map is constructed so that the patient's performance viewing leads to participation and leads to rehabilitation exercises. Movements and sounds generated by the audience's participation are converted into MIDI signals of Sound Level, Pitch, and Velocity to become a performance that controls music and video in real time. Through this, the patient will be immersed in the rehabilitation exercise with interest and will be able to have a sense of accomplishment as a participant in the performance. In addition, this study has the significance of expanding the area through various uses and applications of interactive multimedia art.

Effects of Exercise Program on Grip Strength and Postural Balance in Middle Older Adults (운동프로그램이 중기 노인의 악력과 균형능력에 미치는 효과)

  • Mun, Young Hee;Lee, Jong Hwa
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.1
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    • pp.31-38
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    • 2022
  • This study was to examine the effect of exercise program on grip strength and postural balance for older adult. This study was conducted with a nonequivalent control group pre-test and post-test design. A total of 67 older adult in senior center were recruited and were assigned to the experimental group (33) or control group (34). The experimental group participated exercise program during 16 weeks from 1 Aug to 26 Nov 2019, twice a week 60 minutes per session. Data were collected before and after the exercise program. Data were analyzed using frequency, percentage, Chi-square test, and t-test with SPSS Statistics 21.0 program. Left grip strength(t=4.37, p<.001), right grip strength(t=5.47, p<.001), and postural balance(t=6.89, p<.001) were significantly increased in the experimental group. This study found that exercise program could be a useful health promotion method.

Effects of Lower Extremity Muscle Strengthening Exercise on Balance and Fall Efficacy in Middle Older Adults Women (하지 근력 강화 운동이 중기 여성 노인의 균형과 낙상 효능감에 미치는 효과)

  • Yeoum, Soon Gyo;Lee, Jong Hwa
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.6
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    • pp.421-427
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    • 2022
  • This study was to examine the effect of lower extremity muscle strengthening exercise on balance and fall efficacy in middle older adults women. This study was conducted with one group pre-test and post-test design. A total of 34 older adults women participated in 7 weeks of intervention. Data were analyzed as SPSS ver. 21.0 using descriptive statistics and paired t-test. Right leg balance(t=6.09, p<.001), left leg balance(t=6.76, p<.001), and fall efficacy(t=6.81, p<.001) were significantly increased. Dynamic balance(t= -4.68, p=.001) was significantly decreased. This study found that lower extremity muscle strengthening exercise program could be a useful health promotion method.

Effects of Chinese Badminton Leader Leadership Behavior Types on Exercise Stress (중국 배드민턴 지도자 리더십 행동유형이 운동스트레스에 미치는 영향)

  • Duan, Mingtao;Jang, Yoonchang;Lee, Jaewoo
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.3
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    • pp.71-82
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    • 2022
  • The purpose of this study is to investigate the effect of leadership behavioral patterns on athletic stress in Chinese badminton athletes. The subject of this study was nomadic sampling of 203 Chinese badminton players with or without experience in the national team. The results obtained by distributing a total of 203 questionnaires and processing the data according to the purpose of the study using 170 copies excluding unfaithful data among them are as follows. First, it appears that the leader leadership type and exercise stress according to demographic variables have a significant effect. Second, as a result of correlation analysis, there was a positive correlation between exercise stress and its sub-factors. A negative correlation was found with independent variables such as leadership behavioral style, democratic behavior, social support behavior, and positive reward behavior, and a positive correlation was found with training, directive behavior, and authoritative behavior. Second, it was found that exercise stress had a significant effect according to the type of leader leadership behavior.

일본인 학자가 본 한국 독립운동사 연구

  • Sadadosi, Maguchi
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.241
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    • pp.2-3
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    • 1998
  • 해마다 광복절 즈음이면 일제시대 우리 민족이 상황을 분석한 책들에 새삼 관심을 쏟게 된다. 우리 민족이 일제 지배를 벗어난 지 반세기를 훌쩍 넘어선 이 시점에도 지난 역사는 여전히 우리에게 넘어서야 할 연구 공간으로 남아 있다. 일제하 독립운동에 관한 연구는 최근 들어 학계에서 더욱 활발한 결실과 함께 논의가 진전돼 왔다. 이제 더욱 냉철한 시각으로 우리의 성과물들을 돌아보아야 할 단계다. 한국사를 전공하고 있는 일본의 마구치 사다도시 교수가 한국 독립운동사 연구를 바라보는 진지한 견해를 밝혀 주셨다. 학계와 독자 여러분이 깊은 관심을 바란다.

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Design and Integration of U Effect System with Multi-sensory Motional Display (다감각의 운동감을 갖는 가상현실 효과 시스템의 설계 및 통합)

  • Yoo, Byoung-Hyun;Han, Soon-Hung
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.93-99
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    • 2005
  • 가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.

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