공학기술문화는 공학의 성과를 좌우하는 중요한 요소이며, 사회문화 풍토형성에 많은 영향을 미치기에 관심을 갖고 육성해야 한다. 그러나 최근 일련의 노력을 통해 공학관련 투자나 산업규모, 연구소 시설 등의 물리적 환경의 경우 상당한 수준에 이르렀다고 판단가능하나, 공학의 보급 및 교육, 홍보 등 공학문화 발전에 필요한 무형의 환경에 대한 인식은 취약하다고 판단된다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 사회적 인식 개선을 통한 문화 활동의 보급이 절실히 요구되며 현실적 대응 정책 및 사회적 분위기의 조성이 특히 중요하다. 이에 따라 본 연구는 공학기술문화의 확산 제고 전략을 마련하는데 있어 수요자의 입장에서 실질적인 효과를 거둘 수 있는 단기 및 중장기적 공학기술문화 확산 방안을 제시하였다.
본 연구는 다문화가족의 건강욕구 및 관련 정책들을 파악하고, ICT를 활용한 건강정보의 접근성을 개선할 수 있는 방안을 모색하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서 사용된 방법은 질적 연구로서, 선행문헌 검토를 통해 다문화가족의 건강실태를 1차적으로 분석한 후, 다문화가족을 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 본 연구결과, 그간 다문화가족의 건강정책은 타 부문에 비해 정책우선순위가 밀려 있고, 다문화가족의 건강정보 접근성 향상을 위한 ICT 활용 논의가 미미한 것으로 분석되었다. 다문화가족을 심층인터뷰한 결과, "한국사회 진입초기 경험", "의료기관 이용시 높은 언어장벽", "다양한 이유로 인한 미충족의료 경험", "보건의료 관련 서비스 욕구가 높은 영역" 등의 4개 주제가 도출되었다. 다문화가족의 건강권 보장 및 건강정보 접근성을 향상하기 위해서 의료기관의 언어적 지원체계 강화, 정부의 다문화가족을 위한 정책적 노력, 수요자 중심의 쌍방향 ICT 플랫폼 설계 등을 제언하였다.
박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.
본 연구는 목기 수공업을 통해서 전통 수공업의 현황과 육성정책 및 방향을 모색하였다. 인류는 석기문화를 형성하였고 아울러 목기문화도 병용하였다. 목기문화는 보존이 불가능하여 곧 칠기 출현의 계기가 되었다. 옻칠은 방부, 방수의 역할을 함으로써 해서 오랫동안 보존이 가능하게 되었다. 목기는 삼국시대, 고려, 이조시대를 통하여 상용으로 널리 쓰였으나, 1900년대 이후 스테인 그릇, 플라스틱 그릇 등 저가의 상품이 등장하면서 쇠퇴의 길을 걸었으나 전통산업으로서 목기수공업을 고부가가치의 산업으로 육성할 수 있는 정책과 방향이 모색되어야 한다.
본 연구는 다문화청소년이 지각하는 가족갈등, 자아존중감과 삶의 만족도의 영향 관계에서 자아존중감의 매개효과를 검증하는데 목적이 있다. 분석자료는 한국청소년정책연구원에서 조사한 '2020년 다문화청소년패널조사(MAPS: MAPS: Multicultural Adolescents Panel Study) 2기 2차 조사' 데이터를 이용하였다. 조사 시점에 초등학교 5학년에 재학 중인 다문화청소년 1,533명을 표본으로 선정하였다. 분석 방법은 기술 분석과 상관분석 및 PROCESS MACRO Model Number 4로 매개효과와 Bootstrapping으로 간접효과의 유의성을 검증하였다. 연구 결과는 첫째, 다문화청소년이 지각하는 가족갈등이 삶의 만족도에 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 가족갈등과 삶의 만족도와의 관계에서 자아존중감은 부분 매개하였다. 즉 다문화청소년의 삶의 만족도 증진을 위한 정책적 대안과 실천적 프로그램을 제시하였다는 점에서 의의를 갖는다.
한미 PTA 타결로 미디어 자본의 시장 침투와 전면적인 콘텐츠 경쟁 상황에서 국내방송과 통신융합이 미치는 영향과, 이러한 변화에 따른 지상파 방송의 디지털전환이 방송콘텐츠 산업의 향후 방향을 짚어보았다. 나아가 지역방송의 지상파 디지털 콘텐츠 활성화를 위한 프로그램 경쟁력 제고 방안, 지역방송의 역할로써 지역사회의 정치, 경제, 문화의 계승발전과 지역민의 통합과 화합을 위한 소통의 장의 수행, 그리고 새롭게 발족하는 방송통신위원회와 지역방송발전위원회에 정책적 대안을 제안하였다.
본 연구에서는 종합주가지수와 코스닥지수, 문화콘텐츠 산업과 관련이 높은 오락 문화, 디지털콘텐츠 지수를 이용하였다. 지난 2004년 3월에서 2015년 7월까지 총 597주 동안 각각의 주가지수 및 수익률 동향을 파악하였다. 각 주가지수의 수익률, 변동성, 상관관계, 동조화현상 등을 비교 분석하여 콘텐츠관련 주식들이 투자가치가 있는지 살펴보았다. 향후 문화콘텐츠 산업의 높은 성장 가능성을 보았을 때 관련 주식들의 투자 가능성에 기대를 걸어보았다. 분석 결과 지난 2008년도 글로벌 금융위기 이후 문화콘텐츠 관련 주식들이 더 높은 상승률을 보여주었다. 최근 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 높아지면서 점점 투자가치 메리트가 증가하고 있음을 볼 수 있었다. 향후 문화콘텐츠 산업이 계속 발전할 것으로 예상되어 이들 기업에 대한 투자자들의 많은 관심이 이어지면서 문화콘텐츠관련 기업들의 투자가치 상승에 많은 기대를 걸어본다.
정치, 경제적인 환경의 변화는 새로운 문화 개념과 문화 정책의 패러다임 변화를 동시에 요구하고 있다. 특히 디지털 기술의 진보에 따른 디지털 다채널의 환경에서, 문화산업으로서의 방송은 그 내용 뿐 아니라 그것이 창조되고 생산되는 기반의 조성이 무엇보다도 중요하다고 하겠다. 특히 최근의 한미 FTA 협정 체결에 따른 방송시장 개방은 우리나라 방송영상산업에 있어서 외국자본의 유입에 대한 평가와 함께 문화적 다원성과 문화 정체성 유지에 대한 고민을 동시에 던져주고 있다. 이러한 측면에서 본 연구는 글로벌 미디어 환경이라고 하는 새로운 매체 환경에 직면해, 프로그램의 내용에서 문화적 다양성을 확보할 수 있는 대안을 살펴보고자 한다. 세부적인 연구 내용은 문화의 혼종화를 이루어내고 있는 방송 프로그램의 국제공동제작 실태 점검과 지역적 대안 제시, 그리고 최근에 활기를 띄고 있는 프로그램 포맷 산업의 현황 파악과 가능성을 진단하는 것으로 구성되어 있다. 글로벌 다채널 환경의 도래와 더불어 세계적으로 프로그램 거래가 활성화되고 있는 현 시점에서 문화 정체성과 보편성을 함께 고려할 수 있는 국제공동제작과 포맷 산업은 각국의 문화적 장벽을 극복하고, 콘텐츠의 다원적 이용과 이윤의 다각화를 실현할 수 있는 대안으로 고려되어야 할 것이다.
중국은 이렇게 말한다. '대국이 우뚝 섰다(대국굴기). 그 파장 효과는 상당하다. 중국의 부상은 특히 한국에 위기이자 기회다. 문화산업도 마찬가지다. 중국은 사회주의 대중문화를 생산하여 소비를 촉진하고, 사회의식을 관리하려 한다. 동시에 중국은 국제적으로 문화굴기를 지향한다. 디지털화, 시장화, 지구화를 추진하는 중국은 미디어, 채널, 정보생산을 계속해서 늘려 왔다. 콘텐츠 부족은 필연적이었다. 그래서 중국은 다른 나라의 미디어, 저널리즘, 대중문화, 정보기술 등을 수입하고, 투자를 해서 대중문화 시장을 만들어 가고 있다. 이 연구는 중국 문화산업이 한국 문화 시장에 진출하여 많은 변화를 일으키고 있는 현상이 예사롭지 않다고 보고 그들의 행태를 연구하였다. 중국의 문화 시장과 미디어 정책을 분석하고, 이들이 한국 문화 시장에서 어떤 행태를 보이는지 살폈다. 논의 결과 중국은 미국을 비롯한 세계 곳곳에서 문화굴기를 시작하고 있으며, 그중 한국이 중화문화패권주의의 그늘에 갇힐 수도 있다는 점이다.
디지털기술융합사회에서 문화기술의 중요도가 커지고 있지만, 이에 비해 문화기술의 동향을 정확하게 파악하고 분석하고자 하는 시도가 부족한 실정이다. 특히 문화기술의 경우 국가 차원에서 주도하여 발전해 왔으며, 이에 문화기술을 분석함에 있어 국가적 관점을 견지하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석하고 향후 문화기술 발전에 대한 시사점을 제공하는 데 초점을 맞추었다. 본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 연구과제 데이터를 수집하여 연구내용에 대한 키워드 네트워크를 분석하고, 군집분석을 통해 문화기술 과제를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 분석 결과 문화기술은 정보지식에서 디지털콘텐츠, 문화미디어로 발전하고 최근 머신러닝 기술에 접목하여 활발하게 활용되고 있는 것으로 나타났다. 최근에는 코로나19의 사회적 환경의 변화로 비대면 온라인 콘텐츠에 대한 수요로 AR, VR 등 다양한 문화산업에 대한 연구로 발전하고 있는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구는 문화기술을 이해하고 그 동향을 분석하여, 문화기술의 혁신 가능성을 확인하기 위한 중요한 단서를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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