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초임 과학교사의 반성적 실천을 위한 협력적 멘토링의 효과 (The Effect of Cooperative Mentoring on Beginning Science Teachers' Reflective Practice)

  • 고문숙;이순덕;최정희;남정희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권5호
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    • pp.564-579
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    • 2009
  • 이 연구에서는 교수행위에 대한 반성적 사고와 반성적 실천을 유도하는 협력적 멘토링 프로그램을 통하여 초임 과학교사의 수업 및 인식에 있어서의 변화를 알아보았다. 이 연구에서 개발한 협력적 멘토링 프로그램은 교수피드백, 세미나와 워크숍, 자기평가, 협의회의 4개 영역으로 구성되었다. 연구참여자는 3명의 멘토교사와 박사 석사과정에 있는 교사 2명, 대학교수 1명, 3명의 멘티교사 등 총 9명으로 구성되었다. 멘토링 과정에서 멘티수업 녹화본 및 전사본, 학습지도안, 일대일 멘토링 녹음 및 전사본, 멘토 저널과 멘티 저널, RTOP 교수관찰지 등의 자료를 수집하였다. 수업의 분석은 RTOP을 이용하였으며, 멘티교사의 수업에 있어서의 인식과 변화는 저널과 일대일 멘토링 면담자료를 통해 알아보았다. 2회에 걸친 멘토링 과정에서 나타난 멘티들의 수업에 대한 인식과 변화를 살펴보면, 자신의 교사위주의 강의식 수업과 오개념 및 교과내용지식의 부족 등에 대한 문제점을 스스로 인식하였다. 또한 효과적인 발문기술의 부족 및 적절하지 못한 교수언어 사용 등에 대한 교수기술 및 태도 측면과 평가의 전문성 부족, 학습공동체 구현 등의 교실문화 측면에 대한 문제점을 반성하고 이를 개선, 실행하려는 반성적 실천을 통해 실제 수업에서의 변화를 보여주었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 볼 때, 협력적 멘토링 과정을 통해서 초임 과학교사의 반성에 의한 반성적 실천에서 일부의 변화가 있었으나, 반성의 요소가 모두 반성적 실천으로 이어진 것은 아니었다. 이는 단기간의 멘토링을 통해서는 멘티교사의 반성적 실천을 이끌어내기가 어려움을 시사한다. 따라서 초임 과학교사의 교수의 전문성 발달을 위해서는 체계적이고 중장기적인 멘토링이 필요하다고 본다.

온라인 토론 커뮤니티에서의 익명성과 개인 및 집단 정체성, 토론의 질 간의 영향 연구 (The Relationship between Anonymity, Personal and Group Identities, and Discussion Quality in Online Discussion Communities)

  • 이애리
    • 경영정보학연구
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    • 제21권3호
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    • pp.63-86
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    • 2019
  • 정보통신기술(ICT) 사용이 사회생활 깊숙이 융화됨에 따라, 온라인 커뮤니티와 같은 새로운 유형의 사회집단형태가 출현하였다. 온라인 커뮤니티는 시공간을 초월한 많은 사람들이 함께 참여하고 공헌함으로써 집합적 지식이 생성되고 분배될 수 있도록 한다. 대게 온라인 커뮤니티에서는 익명성을 제공하는데, 익명성은 여러 가지 사회적 제약을 가지고 있는 사람들의 적극적인 사회적 참여를 가능케 하여 다양한 의사표현과 보다 많은 이들의 참여 활동 증가 등의 긍정적인 역할을 할 수 있다. 그러나 익명성은 개인의 실제 정체성을 파악할 수 없는 상태를 제공하므로, 이를 악용하여 심각한 사회적 병리현상을 초래하기도 한다. 이에 따라 최근 익명성이 제공되는 온라인 커뮤니티에서 사람들의 행위에 근본적으로 영향을 주는 것은 무엇이며, 사람들의 행위가 어떻게 통제되는가에 대한 연구의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 익명성 환경에서 인간의 행위를 통제하는 주요 요인으로 사람의 정체성에 주목하고, 정체성에 대한 이론을 종합적으로 검토하여 연구 모델을 설정하였다. 본 연구에서는 자아를 형성하는 다양한 측면인 사회적 집단 정체성과 개인 정체성(공적 자아의식, 사적 자아의식)을 전체적으로 살펴봄으로써 익명성이 보장된 온라인 환경에서 인간의 행위 통제에 영향을 주는 요인과 그 결과를 온라인 토론 커뮤니티를 중심으로 분석하였다. 특히 건전한 온라인 커뮤니티 토론 운영을 위해서는, 참여 멤버들이 커뮤니티에서 형성된 집단 규범을 준수하고, 적극적으로 참여하도록 동기가 부여되어, 결과적으로 양질의 토론의 장이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이 매우 중요하다. 이에 대해 본 연구는 사회적/기술적 익명성과 다양한 정체성 측면, 내적 참여 동기부여 정도, 집단 규범 준수, 그리고 온라인 토론의 질이 어떠한 인과관계가 있는지 실증적으로 검증하였다. 또한 익명성 수준별, 커뮤니티의 토론 주제별, 남녀별, 연령대별, 커뮤니티 가입기간별 그룹 간 차이점을 분석하였다. 본 연구를 통해, 물리적인 대면 조직이 아닌 가상의 온라인 커뮤니티 상에서 사람들의 행동 통제에 대한 영향 요인과 결과적 현상을 분석함으로써, 온라인 커뮤니티 운영 전략과 양질의 인터넷 토론 문화 정립에 관한 이론적, 실무적 시사점을 제시할 수 있다.

직장인의 의복·메이크업 컬러 선택 동기가 외모 만족도와 자아존중감에 미치는 영향 (The Effect of Office Workers' Motivation to Choose Clothing and Makeup Colors on Appearance Satisfaction and Self-esteem)

  • 이정현;한승희
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.1225-1237
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 직장인의 의복과 메이크업 컬러 선택 동기가 외모 만족도와 자아존중감에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 본 연구의 조사대상자는 충청도 지역 소재지에 근무하는 직장여성을 대상으로 하여 2023년 7월 15부터 2023년 7월 29일까지 2주간 이루어졌으며, 표집 된 696부를 최종 분석에 사용하였다. 분석방법은 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, (one-way)ANOVA, 사후검증(Scheffe's)을 처리하였으며, 직장인의 의복과 메이크업컬러 선택 동기의 상관성을 알아 보기위해 상관관계분석 및 단순회귀분석(simple regression), 다중회귀분석(multiple regression)을 실시하였으며, 통계적 유의수준은 p<.05로 설정하였다. 이와 같은 연구 절차를 거처 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 직장인의 의복 컬러 선택 동기가 외모 만족도에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 직장인의 메이크업 컬러 선택 동기가 외모만족에는 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났고, 신체매력은 상황요인에서 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 직장인의 의복 컬러 선택 동가가 자아존중감에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 직장인의 메이크업 컬러 선택 동기가 자아존중감에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.

여자 고등학생들의 대인관계의 질이 스마트 폰 과의존에 미치는 영향 (Effect of Qualiy of friendship on smartphone overdependence among women high school students)

  • 안병오
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.1488-1497
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    • 2023
  • 고등학생의 시기에서는 대인관계가 매우 중요한 역할을 수행한다. 하지만, 불안정한 대인관계는 심리정서적 문제를 유발하는 등 부정적 문제를 유발할 수 있다. 대인관계에 있어 심리정서적 측면을 남성보다 더 고려하는 여자 고등학생들의 특성에 기초하여 이러한 문제는 두드러질 수 있다. 본 연구는 여자 고등학생들의 대인관계의 질이 스마트폰 과의존에 영향을 미치는지 분석 하는데 목적이 있다. 연구대상은 J시 W고등학교에 재학 중인 여자 고등학생 53명이다. 대인관계의 질은 Korean ver. of Friendship Quality Questionnaire를 활용하여 조사하였다. 대인관계의 질은 21문항이며, 5점 척도로 점수가 높으면 높을수록 대인관계의 질이 높음을 의미한다. 스마트폰 과의존은 스마트폰 과의존 척도를 활용하여 조사하였다. 스마트폰 과의존은 10문항이며, 4점 척도로 점수가 높으면 스마트폰 과의존 수준이 높음을 의미한다. 그 결과, 대인관계의 질이 스마트폰 과의존에 부적 (-) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대인관계의 질이 높아질수록 스마트폰 과의존 수준이 저하된다고 설명할 수 있다. 이에 기초하여, 여자 고등학생들의 대인관계, 스마트폰 사용과 관련한 교육과 접근에 있어서 이러한 결과를 고려해야 할 것이며, 대인관계를 향상시킬 수 있는 접근이 필요할 것이다. 후속 연구들에서는 대상의 범위를 확대하여 다양한 대상군들과 비교 분석할 필요가 있으며, 스마트폰 과의존과 대인관계의 질의 관계에 있어서 영향을 미칠 수 있는 다양한 변수들을 고려한 심층 분석연구들이 수행되어야 할 것이다.

생태계서비스 가치평가를 활용한 예비타당성조사 편익분석 개선 방향 연구 - 장항습지복원사업 사례를 중심으로 - (A Study on Improving the Estimation of Social Benefits Using the Economic Valuation of Ecosystem Services in Preliminary Feasibility Analyses for Ecological Restoration Projects - Focused on the Case of Janghang Wetland Restoration Project -)

  • 오치옥;주우영;박창석
    • 한국환경복원기술학회지
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    • 제26권6호
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    • pp.33-50
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    • 2023
  • This study is to propose the ecosystem service valuation method as a complementary or alternative tool to overcome the limitations of the contingent valuation method(CVM), typically used to assess social benefits in preliminary feasibility studies. With an increasing interest in natural and environmental restoration projects, we assessed social benefits with theses CVM and ecosystem service valuation method from a case of Janghang wetland restoration project and compared the extent of the two social benefits. For quantitative evaluation of ecosystem services, the biophysical quantity for each ecosystem service indicator was calculated and then converted into currency (KRW) units to estimate the economic value of ecosystem services. The four ecosystem regulating service indicators were selected including greenhouse gas capture/storage, air pollution, water quantity and quality regulation. The amounts of CO2 sequestration and storage as a ecosystem's greenhouse gas regulating service in the study area were 73.04 tCO2/yr and 5,867.53 tCO2/yr respectively. The reduction of SO2, one of air pollutant gases by ecosystems was calculated to be 180.27 kg/yr, the reduction of NO2 to be 378.90 kg/yr, and the reduction of fine dust (PM10) to be 9,713.92 kg/yr. The amount of freshwater regulating service by the ecosystem was estimated to be 459,394,319ℓ/yr, and the amount of nitrogen in freshwater removed by the ecosystem was 78.00kg/yr. Study results show that the benefits derived from the CVM were KRW 227.8 billion over the 30-year analysis period and those from the ecosystem service valuation method were KRW 41.4 billion for regulatory services and KRW 148.8 billion for cultural services, totaling KRW 189.5 billion. With KRW 184.8 billion of the total costs, the benefit/cost ratio using the CVM was 1.23 and that with the ecosystem service valuation method was 1.03. This study implications include that the CVM and ecosystem service valuation method can be applied together to assess and compare social benefits for natural and environmental restoration projects.

네일산업 종사자들의 이직 의도가 직무스트레스 및 감정노동에 미치는 영향 (The intention of nail industry workers to change jobs Effects on job stress and emotional labor)

  • 김은지;김인경
    • 미래기술융합논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.49-55
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    • 2023
  • 높은 문화수준의 향상으로 '아름다움'에 대한 관심이 높아지게 됨에 따라 네일분야 종사자들이 근무를 행하는데 있어 발생하는 직무스트레스 및 감정노동은 점차 증가하는 추세이며, 이에 미용산업 분야에서 해결을 해야 한다고 판단된다. 본 연구는 네일분야 종사자들의 근무스트레스와 감정노동이 이직의도에 미치는 영향에 대해 조사하였으며, 연구 대상자로는 대전·충청지역에 근무하고 있는 네일산업 종사자 250명을 대상으로 조사 도구는 설문지로 하였다. 수집된 자료를 SPSS 21.0 통계프로그램을 이용하여 분석하였으며 연구 결과를 종합해보면, 네일 분야의 종사자들의 직무스트레스 및 감정노동은 이직 의도와 통계적으로 유의미한 상관관계 부분이 있는 것으로 나타나 네일 분야 종사자들이 느끼는 대체적인 직무스트레스와 감정노동이 이직에 미치는 영향과의 상관관계가 있는 것을 알 수 있었다. 따라서, 네일산업 종사자들의 직무스트레스와 감정노동이 이직에 미치는 영향 부분을 분석하여 이 분야의 발전과 직업 만족도 향상 및 업무스트레스 대처방안에 필요한 기초자료를 제공하며 살펴보는 것이 이 분야 연구에 매우 중요하다고 사료된다. 나날이 발전하고 있는 미용산업의한 부분으로서 네일 분야가 자리매김을 하기 위해서 네일산업 종사자들의 직무스트레스와 감정노동에 대한 원인 분석을 통해 이직률을 감소시키고, 직업만족도 향상을 위해 비교 및 분석한다면 더 좋은 연구 결과가 있을 것으로 기대한다.

라이브 커머스 및 쇼호스트 특성이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향: 시나리오 기반 실험연구 (The Effects of Live Commerce and Show Host Features on Consumers' Likelihood of Impulse Buying: A Scenario-Based Experiment)

  • 김나경;양성병;윤상혁
    • 경영정보학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.77-96
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    • 2022
  • 코로나19로 비대면 소비문화가 확산되면서, 온라인에서 실시간으로 쇼호스트(판매자)와 소통하며 쇼핑하는 라이브 커머스(live commerce)가 주목받고 있다. 라이브 커머스는 기존 다른 형태의 상거래 유형에 비해 구매전환율이 높아, 충동구매가능성도 상대적으로 높을 것으로 예상된다. 하지만, 라이브 커머스 사용 환경에서 발생하는 소비자의 충동구매에 관한 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 소비충동형성 및 실행통합모형을 활용하여 시나리오 기반 실험연구를 설계하였다. 이를 통해, 라이브 커머스 특성(대리경험, 실시간 상호작용성)이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향을 검증하고, 나아가 쇼호스트 특성 중 하나인 전문성이 라이브 커머스 특성과 충동구매가능성 간 영향관계를 조절할 수 있는지를 추가 분석하였다. 연구결과, 라이브 커머스 특성인 대리경험과 실시간 상호작용성 모두 소비자의 충동구매가능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 대리경험이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향 관계에서 전문성의 조절효과가 있음을 실증하였다. 본 연구는 라이브 커머스 쇼핑 맥락에서의 충동구매가능성을 분석한 시나리오 기반 실험연구라는 점에서 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 라이브 커머스 서비스 및 플랫폼 제공자에게 이윤창출 극대화 및 효율적인 서비스 운영을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

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대중의 디자인교육문제와 발전방향에 관한 연구 (A Study of Design Education for the Public and its Development Direction)

  • 조규명;김태철;김경숙
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.91-104
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    • 2005
  • 디자인 교육은 과거 산업시대의 아름다움과 유용성을 목적으로 한 기업의 생산과 소비에 이르는 활동을 충족시키기 위한 기술만을 가르치는 역할에서, 모든 대중의 정신적, 물질적인 욕구를 조화 있게 충족시켜 인간다운 삶의 질을 고양시키는 교육으로의 전환이 필요하다. 왜냐하면 디자인 교육은 모든 사람의 미적 수준을 향상시켜 삶의 질을 향상시키고자 하는 아름다움에 대한 인격교육이기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 정보화 사회의 도래에 따른 사회 환경 변화와 교육문제, 대중의 교육과 디자인교육 필요성 등에 대해 이론적인 고찰을 통해 디자인 대중교육에 대한 중요성을 제시하였다. 먼저 문제제기 및 연구 필요성을 통해 연구의 당위성을 제시하였고 연구의 목적을 달성하기 저해 국내, 외 디자인 대중교육실태 및 문제점을 조사, 분석하였다. 이것을 토대로 대중의 디자인교육의 발전방향에 제시를 하였다. 결론적으로 첫째, 디자인분야의 교육을 수직적 구조에서 수평적 구조로 바꾸어야한다. 디자인교육은 특수계층만을 위한 폐쇄성을 벗어나 시대를 이끌고 있는 대중에 이르기까지 확대, 시행되어야 한다. 둘째, 디자인분야에 대한 디자이너와 대중의 인식전환이 시급히 전환되어야 한다. 디자이너만이 디자인을 하는 것이 아닌 모든 사람이 삶 속에서 문제를 발견하고 이를 해결하는 능력을 함양시켜야 한다. 셋째, 대중을 위한 디자인 교육은 전인교육이어야 한다. 대중적 미에 대한 교양교육으로 인식하고 교과의 경계를 넘어 인간의 삶과 문화와 통합되어 건강한 대중문화의 발전과 대중의 건강한 삶을 누릴 수 있는 지식으로 새롭게 구성되어야 한다.는 인간의 감성을 측정하는 데에 필요한 주관적 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을

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