공직자로서의 바람직한 가치관 확립과 공직의 전문성 향상을 위해 공무원의 직무 전문교육이 강조되고 있다. 만족도 높은 맞춤형 직무교육을 제공하기 위해 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석한 연구들이 제안되고 있으나, 교육 내용을 활용하여 만족도를 예측한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 교육 내용을 함께 고려해 공무원 직무 전문교육 만족도를 예측하는 딥러닝(Deep Learning) 모델을 제안한다. 제안 방법은 공무원 전문 교육과정 정보데이터를 활용한다. 우선 문자형으로 수집된 변수인 교육 대상, 교육 구분, 교육 형태를 원-핫 인코딩(One-hot Encoding)으로 카테고리화(Categorized)한다. 교육을 통해 학습할 수 있는 내용이 문자형으로 저장된 교육 내용을 TF-IDF(Term Frequency-Inverse Document Frequency)으로 수치화한다. 이를 딥러닝 기반의 회귀 모델로 학습하고, 10-겹 교차 검증(10-Fold Cross Validation)으로 모델의 성능을 검증한다. 본 연구의 제안 모델은 테스트 데이터에서 99.87%의 높은 예측 정확도를 보인다. 향후 본 연구를 고려한 맞춤형 교육 추천은 교육 대상에 최적화된 교육을 제공 및 개선하는 데에 도움이 될 것으로 기대한다.
최근 컴퓨터의 급속한 보급과 영상처리기술의 발달로 금석학 분야는 인문학의 범주를 뛰어넘어 문화 정보 공유의 중요한 위치로 자리매김하게 되었다. 본 연구는 국내에서 처음 시도 되는 것으로, 수천년 정신문화 산물의 정보자료인 탁본을 영상으로 입력하여 디지털 데이터로 전환하고, 이를 공간 영역에서 종합 분석함으로 탁본영상 고유의 특성을 파악하고자 하였다. 탁본 원영상은 흑백의 두 영역으로 분할되는 완벽한 이진영상이나, 탁본뜨기 수작업과정을 거치면서 관측영상에는 영역간 색도의 혼재가 발생하고 얼룩무늬와 문양이 전체 영상에 분포한다. 이와같은 영상으로부터 필요한 문자나 문양의 정보를 추출하기 위한 전단계로 영상에 관한 종합적인 분석 작업을 하였다. 분석 기법으로는 공간분석법을 사용하였다. 역사적으로 유명한 대표적인 탁본을 위시하여 40여개의 탁본영상 샘플을 무작위로 선택하였고, 공간분석을 통해 색도분포특성과 영역간 색도 중복 및 영역형성 양상과 특성을 찾아내었다.
The purpose of this study is to classify of the Cone shaped Pendants in old tombs of Three Kingdom States. These Cone shaped Pendants are made of bronze and coated with gold plate or Gold. Each Cone shaped Pendants consists of a Sehwhan(細環) type or Taewhan type, a median part in the form of a several joined small globe, or circular shape, and finally a cone-shared pendant. Cone shaped Pendants is 5 part(A-L A-b, B-1-a, B-1-b, B-2-b type) in according to the styles of the Sehwhan(細環) and Taewhan type and median ornament types. A-a, A-b, B-1-a, B-1-b type was general style that was found in most of the old tombs in Kokuryo, Pacjae, ancient Silla. B-2-b type was excavated from the only Kokuryo tombs.
본 논문에서는 시나리오의 확장 양상에 대한 기초 연구로서 시나리오에 내재된 구술성과 문자성을 먼저 다루고 있다. 그리고 문자 문명으로 규정되어진 구텐베르크 은하계의 여러 사항을 검토하면서 시나리오의 특이성과 잠재력을 파악하였다. 이에 덧붙여 선행하는 연구 관점을 기초로 해서 시나리오의 여러 특성들을 시각문화 속의 영상적 글쓰기와 인터넷 기반의 디지털 스토리텔링과 연계시키고, 디지털 영상 콘텐츠 시대에 있어서 시나리오의 중요성과 위상을 세우기 위한 새로운 시나리오 형식과 창작 환경을 위한 다양한 지원 방안들을 제시하였다. 본 논문의 목적은 국가적 차원에 있어서 전문대학원 체제나 스토리와 시나리오 전문 진흥기관 등과 같은 시나리오 개발 체제를 위한 지원 방안들과 시나리오 은하계를 특별히 강조하였다.
18세기말부터 19세기말까지 한 세기를 아우르는 조선 후기 민중 예술은 조선의 상층민과 하층민의 신분격차에 반(反)한 새로운 예술의 한 장르였으며, 조선 후기 시대상과 사회계층의 변혁을 시도한 서민문화이기도 하였다. 한국 민중 미술의 발원이라 해도 과언이 아니듯 대중 미술의 개념으로 시작된 민화는 그 기능과 장식적 호사가 여느 도상(Iconography)의 이미지에 굴하지 않는 화려한 기법을 구사한다. 그러나, 이러한 화법은 결국 하층민이 시도한 그림이라하여 도상의 개념이 아닌 세속화(世俗畵)의 개념으로 그 의미를 격하시키기도 하였다. 그러한 시대적 상황의 격변을 거치면서 현재까지 어렵게 이어져오고 있는 조선 후기 문자도(文字圖)는 저잣거리에서 하층민이 속화(俗畵)로 그리던 혁필화에 이르기까지 민중미술의 대변자로서 그 명맥을 어렵게 이어오고 있다. 본 논문은 이러한 민중 예술의 독특한 장르인 효제도(孝悌圖)를 중심으로 효제도(孝悌圖)의 의미와 다양한 시각적 표현, 그 시대의 생활상을 고찰하고자 한다. 또한, 이를 영상 미디어 매체로 활용한 키네틱 타이포그래피를 제안함으로서 전통문자도의 아날로그적 스토리텔링을 영상기술이 융합된 새로운 기법의 문자도(文字圖)로 연출함이 어떤 홍보적 영향을 미치는지에 대해 제안하고자 한다. 이러한 시도는 한국의 전통 콘텐츠를 세계에 알리고 다양한 미디어정보를 통해 아름다운 겨레글자를 알리는 국가 상징적 키워드로 재탄생 할 수 있을 것이다. 또한, 효제문자도(孝悌文字圖)를 통해 젊은 차세대들에게 전통문화의 고귀한 가치를 전승하는 데 의의가 클 것이며, 현대 표현 기법으로의 재해석을 통해 선조들의 시대정신을 계승하고 이해시키는데도 상당한 의미가 있을 것으로 예측한다. 이를 통해 한국의 전통 콘텐츠의 여러 아이템들을 영상미디어와 융합한 뉴미디어 콘텐츠로 재구성할 수 있는 다양한 시도를 엿볼 수 있을 것이다.
동파체 및 파자와의 비교를 통해 본 일본근세의 문자유희방식, 특히 난지 및 이루이 이묘의 한자변형방식을 소개하자면 다음과 같다. 첫 번째로, 난지 및 이루이 이묘에 보이는 한자변형방식 중에서 글자의 장단이나 대소를 이용한 방식은 동파체의 그것과 유사함을 알 수 있었다. 하지만 글자의 농담이나 글자의 속을 하얗게 비우는 블록체(가고지)가 동파체에서는 흔히 보이는 반면, 난지 및 이루이 이묘에서는 거의 보이지 않는 점은 양국 문자유희의 상이점이라 하겠다. 두 번째로, 글자를 180도 뒤집거나, 90도 옆으로 뉘는 방식이 보인다는 점에서는 동파체와 유사하다는 사실을 확인할 수 있었다. 또, 난지 및 이루이 이묘에서는 45도 기울기가 좀처럼 보이지 않는다는 점과 더불어, 글자를 뉘거나 기울이는 방향이 동파체에서는 작자마다 제각각인 반면, 난지 및 이루이 이묘에서는 대개 누인 방향이 오른쪽이라는 점도 흥미로운 차이점이라 할 수 있겠다. 동파체와 난지 및 이루이 이묘의 모든 용례에서 문자의 방향성을 의식한 작자의 고려가 있었을 것이라고 단정 지을 수는 없지만, 동쪽과 서쪽, 혹은 오른쪽과 왼쪽이라는 방향성을 작자들이 나름 의식했을 가능성도 충분히 생각할 수 있지 않을까 생각된다. 왜냐하면, 소동파의 '장정'시에 보이는 목 '수(首)'자의 반전과 산바의 '남녀(男女)' 글자의 180도 좌우 반전은 그러한 방향성과 회전성을 작자가 충분히 의식했음을 보여주기 때문이다. 세 번째로, 파자 방식 중의 하나인 부분결여 방식이 난지 및 이루이 이묘, 그리고 동파체에서 공통적으로 나타남을 알 수 있었다. 또한 한자를 둘로 쪼개어 그 사이에 다른 한자를 집어넣는, 파자의 분리법과 증보법을 복합시킨 방식이 동파체에서 발달하였음을 확인할 수 있었다. 이 방식은 일본에서 주로 에도시대의 3단 수수께끼나 그림 수수께끼방식인 한지에(判じ絵)에서 이용되었는데, 이는 동파체와 파자의 한자변형방식이 일본근세의 문자유희뿐만 아니라 수수께끼에도 영향을 주었을 가능성을 의미한다 하겠다.
현재의 복잡한 시각문화는 디지털 기술의 발전에 따라 이미지, 그래픽, 사진, 영화, 텔레비전 등의 영상에 따른 광범위하게 확대된 시각 세계이며, 사운드와 문자까지를 삽입하여 의미 내용을 전달하기 때문에 일반적인 언어나 문자를 넘어 정보를 전달하고 커뮤니케이션 하는 멀티미디어 적 성격을 갖는다고 할 수 있다. 이 때의 다양한 이미지들을 보는 시각은 언어와 불가분 하게 연결되며, 이미지와 시각의 상상적 질서가 문화적, 역사적으로 특정한 방식으로 구성된다고 할 수 있다. 언어는 그 시대의 사회, 문화, 역사에 따라 다르기 때문에 시각적 경험이 부분적으로라도 언어적으로 매개된다면 시각적 경험이 보편성을 갖기는 어려운 것이다. 따라서 시각 체계들간의 사회 문화적 차이를 형성하고 규정하는데 에는 언어적 질서의 역할이 크다고 할 수 있다. 이러한 시각 언어와 함께 역사적으로 다양한 시각적, 광학적 장치들 또한 많은 영향을 끼쳤는데 이 시각적 테크놀로지들은 가시적 세계 속에서 주체와 주체의 가시적인 대상들과 관계 맺는 방식을 결정하는 구체적인 물질적 실천체인 것이다. 시각언어는 이렇게 이미지들의 표상이라는 차원과 일련의 역사적인 물질적, 제도적 실천들로의 시각테크놀로지라는 차원이 결합된 것이며, 이것이 하나의 시각체제 내에서의 대상 세계를 보는 사회적인 시각 양식을 결정하였다. 따라서 본 연구는 미디어테크놀로지의 발전에 따라 변화된 개념이나 특성들에 따라 시각언어를 사회적이고 역사적인 성격을 가진 것으로 이해하고 표상의 차원으로서의 시각언어와 제도적이고 물질적인 실천으로서의 시각 테크놀로지의 차원에서 설명했다. 결국 시각 테크놀로지는 그 기능과 시각 양식에 대한 영향은 그것의 기술적 요소만으로는 설명할 수 없으며, 그것과 결부된 담론적 실천들과 물질적 제도적 실천과 분리될 수 없다. 특정 테크놀로지의 기술적 요소가 담고 있는 가능성 역시 그대로 실현되는 것이 아니라 항상 사회적 맥락에 의해 그 효과가 매개되고 제약되면서 실현된다고 할 수 있다.
문자와 그림을 인식하는데 있어 인식패턴의 반구차이는 인지심리학적으로 널리 연구되어왔고 또 증명되어졌다. 일반적으로 그림을 인식하는 있어서는 우반구 우세를 문자를 인식하는 있어는 좌반구 우세를 이야기하는데 본 논문에서는 그 사실을 바탕으로 fMRI 연구를 진행하였다. 동양문화권에서 문자로 사용되고 있는 한자 역시 그림으로 인식한다는 견해가 있다는 것이다. 한자의 인지가 좌반구 또는 우반구 우세라는 엇갈린 견해들이 있다. 그래서 본 논문에서는 한자와 그림의 인식패턴에 대한 반구차이 및 활성화되는 두뇌의 영역을 규명하기 위해 비교 실험하였다. 자극으로 사용되어진 그림은 한자와 동일한 의미를 가진 단순화된 것이다. 실험 디자인은 일반적으로 사용되는 블록디자인을 사용하였고 SPM을 사용하여 분석하였다. 결론으로 한자와 그림 인식패턴 모두 반구우세성을 이야길 할 경우 시각영역인 후두엽 및 측두엽 부분에서는 우반구 우세가 보이지만 일반적으로 반구우세성을 이야기하기는 무리가 있는 것 같다.
본 연구는 약 3440년 전인 B.C 1446-1406년에 기록 되었을 것으로 보고 있는 구약성경의 Pentateuch시대의 음식문화를 통해 사라졌던 나라가 2천 년 만에 어떻게 다시 살아날 수 있었는지에 대해 살펴보았다. 모세5경 시대의 음식문화의 특징은 식품재료에 있어 먹을 수 있는 정한 음식과 먹을 수 없는 부정한 음식으로 엄격하게 구분하며 피는 절대 먹어서는 안 되는 음식으로 분류하여 오늘날까지 강력한 영향력을 미치고 있음을 확인 할 수 있었다. 제사에 있어서는 burnt offering, grain offering, peace offering, sin offering, guilt offering 5가지, 절기에 있어서는 Passover, Festival of Unleavened bread, Festival of First-fruits, Festival of Harvest, Festival of Trumpets, Day of Atonement, Festival of Shelters 7절기가 각각 의의와 제사 방법까지 엄격하게 구분 되어 있었다. 관습과 전통으로만 이어지는 일반적인 음식문화와 달리 음식문화가 율법에 의해 식품위생법처럼 이미 오래 전부터 문자로 규정 하고 있는 특징을 지니고 있었다. 이러한 율법은 지켰을 때 얻을 수 있는 결과와 지키지 않았을 때 처하게 될 결과까지 명확하고 엄격하게 구분하고 있음을 알 수 있었다.
빠르게 변화하는 것은 기술 발전만이 아니다. 언어도 세대별 계층별로 다양한 공감대를 형성하며 급속으로 만들어지고 확산되어 간다. 그러므로 신어는 시기마다 생성되는 문화사의 한 부분으로서 이해할 필요성이 있다. 신어는 언어공동체의 공인 속에서 재미와 편리함, 친밀감 이상의 대체 불가능성을 지니고 있어 규범 언어에서 그 사용을 자제하도록 한다 해도 그 파급 속도를 막을 수가 없다. 그것이 얼마나 오래 살아남을 것이냐는 중요한 문제가 아니다. 언어를 중심으로 작은 공동체가 만들어지고 기존 공동체를 파편화시켜 보이지 않는 벽을 세우는 것이 신어 향유자들에게는 오히려 흥미로운 언어 생활로 여겨지기 때문이다. 우리는 이 논문에서 한 글자를 두 가지 또는 그 이상으로 읽거나 거기에 담긴 다의적인 연상을 의도적으로 오독하는 시각적 유희, 즉 문자 유희를 중심으로 신어를 연구한다. 신어의 특성은 간섭 받기 싫어하고, 기존의 질서에 기발함을 더하는 것을 즐기는 젊은 세대의 성향이 만들어낸 결과물이다. 그렇기 때문에 어느 시대에나 신어는 만들어졌고, 형태는 다르지만 신어 생성의 원리는 오래된 방식이다. 우리는 이 논문에서 신어 생성의 역사적 특성에 대해서도 고찰할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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