• 제목/요약/키워드: 몰입 이론

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사회적 자본이 이직의도에 미치는 영향에 관한 연구 - 조직지원인식의 조절효과를 중심으로 - (A Study on the Influence of Social Capital on the Turnover Intention - Focusing on the Moderating Effect of Organizational Support Recognition -)

  • 한나영;박상봉
    • 경영과정보연구
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    • 제34권5호
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    • pp.295-312
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    • 2015
  • 최근 기업에서는 지속적 경쟁우위를 확보하기 위해 조직 구성원들 간의 네트워크와 신뢰에 의해서 형성되는 사회적 자본을 중시하고 있다. 사회적 자본은 조직 내 다차원적인 요인들과의 상호작용을 통해 구성원들의 적응과 몰입을 유도하고, 의사소통 및 참여의 통로로서 협력적 행동을 유발하여 조직성과를 높이는데 기여한다. 본 연구는 조직 내 형성되어 있는 사회적 자본과 조직지원인식이 이직의도에 미치는 영향을 분석하였으며 나아가 사회적 자본과 이직의도와의 관계에서 조직지원인식의 조절효과를 살펴보았다. 이를 위해 부산 경남 소재 중소 제조업체를 중심으로 설문을 실시하고 위계적 회귀분석을 사용하여 실증 분석하였다. 실증 분석결과, 첫째, 사회적 자본의 구조적 차원과 관계적 차원이 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 관계적 차원이 이직의도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 조직 내 구성원들 간의 상호작용을 통한 신뢰형성이 중요함을 알 수 있다. 둘째, 조직지원인식이 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 구성원 개개인들에게 조직차원의 관심과 전폭적 지원이 필요함을 알 수 있다. 셋째, 조직지원인식이 사회적 자본과 이직의도 사이의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 조직지원인식이 높을수록 사회적 자본의 관계적 차원만이 이직의도에 미치는 부(-)의 영향이 더욱 낮게 나타나는 것으로 확인되었다. 이러한 분석결과를 근거로 본 연구의 이론적 실무적 시사점과 향후연구 과제에 대하여 논의하였다.

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일과 삶의 균형 조직문화 척도 개발 및 타당화 연구 (The Development and Validation Study of the Work-Life Balance Organizational Culture Scale)

  • 박정열;손영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.693-705
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    • 2016
  • 본 연구는 근로자의 일과 삶의 균형을 지원하는 조직문화 척도(일과 삶의 균형 조직문화 척도)를 개발하고, 타당도를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 국내외 일과 삶의 균형과 조직문화 관련 연구결과 및 측정도구를 고찰하였고, 이를 토대로 일과 삶의 균형 조직문화 척도를 구성하는 요인들을 이론적으로 추출하여 예비문항을 구성하였다. 30대-50대 기혼 직장인 773명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 탐색적 확인적 요인분석을 통해 5개의 요인을 최종적으로 추출하였다: WLB 기업의지, WLB 상사배려, 동료의사소통, 동료지원, WLB 제도사용 용이성. 다음으로, 일과 삶의 균형 조직문화 척도의 타당도 검증을 위해 수렴타당도, 변별타당도, 준거관련 타당도(동시적 타당도, 예언타당도) 등을 확인하였다. 그 결과, 일과 삶의 균형 조직문화척도가 유사 조직문화 척도들 그리고 일과 삶의 균형, 삶만족도, 직무만족, 조직몰입, 이직의도, 경력단절의도와 유의한 상관관계를 보였다. 본 연구를 통해 일과 삶의 균형 조직문화를 측정하는 타당도있는 다차원 척도를 개발할 수 있었으며, 이는 향후 일과 삶의 균형과 조직문화에 관한 연구의 질을 향상시키는데 기여할 것으로 기대된다.

가상현실-트레드밀 보행에서 시각적 속도감과 보행 속도감의 불일치가 가상현실 멀미에 미치는 영향 (Effect of Inconsistency Between Visually Perceived Walking Speed and Physically Perceived Walking Speed on VR Sickness in VR-Treadmill Walking)

  • 최인범;박종진;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.79-90
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    • 2020
  • 서로 다른 감각 정보의 불일치가 가상현실 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 트레드밀 기반의 가상현실 보행을 통해 감각 정보 일치의 멀미 완화 효과를 검증하고 나아가서 가상현실에서의 광학 흐름(optic flow) 단서에 의한 시각적 속도감과 트레드밀 보행을 통한 보행 속도감의 불일치가 멀미 완화 효과에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 트레드밀 보행의 멀미 완화 효과를 검증하기 위해 HMD를 통해 앞으로 이동하는 가상현실 체험을 하면서 가만히 서 있을 때와 트레드밀 보행을 할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 실험 결과 가상현실 속에서 이동을 하며 트레드밀 보행을 할 때 더 적은 멀미를 느끼고 실재감과 몰입감은 증가하였다. 실험2와 실험3에서는 가상현실 속에서 이동하는 속도에 대한 시각적 속도감과 트레드밀 보행의 속도감을 조작해 두 속도감이 일치할 때와 불일치할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 흥미롭게도 참가자들은 시각적 속도감이 보행속도감보다 빠르게 느껴지는 불일치 조건에서 일치조건보다 더 낮은 멀미를 경험하였다. 이와 같은 실험결과는 가상현실 속에서 이동할 때 시각적 정보와 일관되게 트레드밀 보행을 하게 하는 것이 가상현실 멀미를 완화시키지만 속도감의 일치가 필수적인 것이 아님을 시사한다.

전자만화의 타이밍 에이전시 : 멀티미디어와 혼합된 만화를 중심으로 (Timing Agency in Digital Comics : Focused on Multimedia Comics)

  • 여미주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.79-97
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    • 2012
  • 만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.

관계적 거래에서 소매상의 정(情)이 관계의 질과 관계성과에 미치는 영향: 통합적 접근 (The Effects of Retailer's Cheong on the Relationship Quality and Performance in Relational Exchange: An Integrating Model Approach)

  • 박종희;김선희
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권2호
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    • pp.35-70
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    • 2010
  • 1980년대 후반 관계마케팅이 소개된 후로 많은 연구자들에 의해 관계의 질을 향상시킬 수 있는 방안을 찾으려는 노력들이 있었으나 B2C와 달리 B2B에서는 주로 분석적이고 인지적인 요인에 초점을 두었을 뿐, 구성원들의 정서적인 요인을 검토하려는 노력은 부족하였다. 또한 관계에서 발생하는 다양한 현상들을 충분히 이해하기 위해서는 관계를 유지하는 동기가 무엇인가를 알아야 할 필요가 있다. 이러한 필요성에 의해 본 연구는 통합모형을 사용하여 공급자 특유투자(인지요인)와 소매상의 정(감정요인), 의존도(동기요인)가 관계의 질과 관계성과에 어떤 영향력을 미치고 있는가를 검토하고자 하였다. 전국의 작물보호제 소매상으로부터 설문자료 272부를 수집하여 분석한 결과, 인지적 요인인 공급자 특유투자의 영향력이 가장 크게 나타났으며, 다음으로 정서적 요인인 정, 동기적 요인인 의존도의 순서로 나타났다. 또한 신뢰와 몰입은 협력행동과 장기지향성을 증가시키고 관계갈등을 감소시키는 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과에서 공급자는 관계의 질을 향상시키기 위해 특유투자를 증가시켜야 한다는 결론을 얻을 수 있다. 그러나 특유투자는 금전적인 자원을 필요로 하기 때문에 무한정 증가시킬 수 없다는 제약을 가지고 있다. 따라서 기업은 관계의 질을 향상시키는 유력한 변수로 밝혀진 정의 중요성을 인식하고 이를 잘 활용할 필요가 있다. 본 연구는 이론적인 측면에서 통합모형을 사용하여 관계의 질에 대한 각 선행요인들의 영향력을 포괄적으로 검토함과 동시에 B2B에서 최초로 한국인의 정을 실증하였다는 것에서 의의를 찾을 수 있다. 또한 실무적으로는 유통경로 구성원들의 관계 관리에 대한 새로운 방안을 제공하였다.

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스마트 기기 기반 응급 처치 교육 콘텐츠의 기능성 게임 요소 분석 연구 (Analysis of Serious Game Elements of the Contents for Smart Device Based First-Aid Education)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.273-294
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.

소프트웨어 개발인력의 직무만족이 조직몰입도와 이직의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Software Developer's Job Satisfaction on Organizational Commitment and Turnover Intension)

  • 전호진;이영주;이정훈
    • 한국전자거래학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.221-242
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    • 2012
  • 최근 들어 소프트웨어 인력의 가치가 높아짐에 따라 현재 IT기업을 비롯한 많은 기업들은 소프트웨어 인력을 확보하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 중소기업의 비율이 월등히 높은 국내 소프트웨어 시장에서는 인력의 부족률과 높은 이직률은 해결이 되고 있지 않으며 그 중에서도 개발인력의 부족률과 이직률은 가장 높은 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 소프트웨어 개발인력의 직무만족도가 조직몰입도와 이직의도에 영향을 미친다고 보고, 이직의도를 낮추기 위해 소프트웨어 개발인력의 직무만족을 높일 수 있는 바람직한 인력운영 및 업무환경 조성에 시사점을 제공하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구결과, 직무만족 영향요인 중 안정감, 자율성, 일-생활의 균형, 업무환경이 소프트웨어 개발인력의 직무만족에 영향을 준 것으로 검증이 되었다. 또한 소프트웨어 개발인력의 직무만족이 조직몰입도를 높이고 이직의도를 낮추는데 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그리고 조직몰입도는 직무만족과 이직의도 사이를 부문매개효과를 갖는 것으로 확인되었다.

콘 사토시 작품에서 나타나는 양면성을 지닌 캐릭터의 페르소나 연구 - <퍼펙트 블루>, <망상대리인>, <파프리카>를 중심으로 - (A Study on Persona of Double-sided Characters Shown in Satoshi Kon's Works)

  • 추혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.181-208
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    • 2014
  • 콘 사토시는 양면성이란 모티브에 초점을 맞춰 인간의 근본적인 자아 정체성을 다루며 존재에 대한 성찰을 담아내는 대표적인 애니메이션감독이다. 본 연구는 그의 작품 속의 자아와 또 다른 자아의 결합 방식에 따라 캐릭터의 페르소나, 즉 인격의 가면이 어떻게 드러나며 자기실현을 이루어 나가는지 그 유형을 융의 분석 심리학적 견해를 토대로 분석하는데 그 목적이 있다. 인간의 가장 외적 인격을 의미하는 페르소나는 자신이 속한 사회 속에서 타인과 지속적인 관계를 맺기 위해 일정한 역할을 수행하는 사회적 행위와 연결된다. 사회적 요구가 많아질수록 개인은 여러 가지 인격의 가면을 쓰고 주어진 역할을 수행하며 외부 환경에 적응해 나간다. 이처럼 페르소나는 외부와 중요한 관계기능의 역할을 담당하게 되는데, 집단의 요구에 지나치게 순응하여 인격의 가면에만 몰입할 경우 의식과 무의식 간의 불균형을 야기하여 개인의 자아 정체성 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 페르소나가 항상 부정적인 요인으로만 작용하는 것은 아니다. 원활한 사회적 역할을 수행하기 위해 적절하게 발달된 페르소나는 내면의 무의식과 외면의 의식 사이에 균형을 이뤄 건강한 자아 정체성을 확립할 수 있도록 돕는다. 이러한 관점에서 의식과 무의식의 상관관계와 결합 유형에 따라 작품 속 캐릭터를 분석함으로써 각 캐릭터의 내면에 숨어있는 가면의 욕망이 어떻게 표면화되어 긍정적 혹은 부정적으로 작용하는지 확인할 수 있다. 이와 더불어 본 연구에서 차용한 심리학적 관점의 분석 방식이 다양한 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀로 활용되기를 바란다.

근로자의 개인적·직업적 특성과 노후준비와의 관계 - 반월·시화공단 근로자를 중심으로 - (Relations among Personal, Occupational Characteristics and Preparation for the Old Age - Focused on the Workers in the Banwol·Siwha Industrial Complex-)

  • 최명화;최수일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.249-264
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    • 2012
  • 본 연구는 성공적 노화에 대한 이론적 고찰을 통해 성공적 노화의 개념을 명확히 하고, 이를 위해서 어떻게 노후를 준비하여야 하는가를 밝히고자 하였다. 근로자의 노후준비에 영향을 미치는 요인들을 조사하고 그 요인들이 노후준비에 어떻게 영향을 미치는지를 확인하기 위해 경기도에 위치하는 반월공단과 시화공단에 근무하고 있는 40세 이상의 근로자를 대상으로 조사하였다. 조사기간은 2011년 10월 10일부터 10월 31일까지였으며, 수집된 자료는 총 280부였고, 이중 결측값이 있는 자료를 제외한 총 261부를 최종 분석 자료로 사용하였다. 자료의 분석은 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 차이검정, 그리고 다중회귀분석 등을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 특성이 노후 준비도에 미치는 영향에 대한 분석결과 건강상태가 전반적인 노후준비에 정(+)의 영향을 미치고, 연령, 학력, 월 평균수입, 종교, 그리고 자녀수가 부분적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 업무특성이 노후준비에 미치는 영향관계에 관한 분석에서 직무만족은 신체적 노후준비와 경제적 노후준비에 정(+)의 영향을 미치고, 직업몰입은 경제적 노후준비에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세째, 인구사회학적 특성에 따른 노후준비도의 차이분석에서 연령, 학력, 배우자 유무, 종교유무, 건강상태, 그리고 자녀수에서 차이가 나타났다.

중소기업 수출지원기관의 조직성과에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구 (An Empirical Study on Determinants affecting to the Perceived Organizational Performances of Korean Organizations Promoting SMEs' Export)

  • 김재우;정윤세
    • 통상정보연구
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    • 제14권4호
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    • pp.275-295
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    • 2012
  • 본 연구는 우리나라 무역증대에 중요한 역할을 해 온 중소기업 수출지원기관의 조직성과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구를 통하여 향후 무역 2조 달러 달성을 위한 정책적 시사점을 얻고자 한다. 실증분석 결과 수출지원조직의 조직원들의 공공봉사동기와 자긍심은 조직성과에 모두 정(+)의 영향을 미친다는 결과가 도출되었다. 인구통계학적 변인을 토대로 검증했을 때 여성과 근속년수가 짧은 직원의 조직몰입도가 낮게 나왔다. 한편, 변수들의 하위요인들 중 내재적 직무만족감은 조직성과에 유의한 영향을 미치나, 외재적 만족은 조직성과에 유의한 영향을 미치지 않았다. 이는 수출지원기관 직원들이 급여나 승진보다는 직무가치인식이나 사명감을 중요하게 여기며, 이러한 마음가짐이 우리나라 무역발전의 원동력이었다는 것을 이론적으로도 입증한다고 볼 수 있다. 본 연구를 통해 향후 국내 수출지원 기관들이 보다 실질적인 중소기업의 수출지원을 위해 직무성취감을 높이고 성과를 거양할 수 있는 토대를 마련하는 것이 더욱 필요할 것으로 여겨진다.

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