• 제목/요약/키워드: 목표감성

검색결과 153건 처리시간 0.022초

애니메이션에서 표현되는 공간에 관한 연구 - 인크레더블을 중심으로 - (A Study on Expressed in Animations - Focused on Incredible -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.273-282
    • /
    • 2006
  • 초기의 애니메이션은 단순히 삽화에 움직임을 줌으로서 살아있는 듯한 표현의 리얼감을 목표로 하였다. 이후 애니메이션은 미디어 기술의 발달과 인간의 의식변화, 그리고 사회현상들의 다양한 변화에 의해 영향을 받고, 영향을 끼쳐왔다. 그 중에서도 1946년에 처음 등장한 컴퓨터는 애니메이션의 리얼리티 표현의 도구를 더욱 다양화시켰고, 나아가 표현 매체의 지적능력 향상을 초래하여 새로운 시각영역의 확대와 의식을 확장하는 다원적인 영상정보 환경으로 바뀌었다. 또한 이 기술은 모든 영역에 있어서 보편적 질서의 해체와 다의적이고 다양함과 모호함, 그리고 때로는 서로 모순적인 요소들이 함께 내포하고 있는 포스트모더니즘 속에서 애니메이션은 기존의 리얼리티(지각적 리얼리티와 반영적 리얼리티)에서 새로운 돌파구를 찾아야만 하였다. 따라서 애니메이션은 단순한 화상처리라는 기술의 벽을 넘어서서 논리적인 지각과정의 경로보다 빠르고 즉흥적이고 감성적으로 지각할 수 있는 리얼리티로의 전환을 이루게 된 것이다. 이를 본 연구에서는 '감각적(感覺的) 리얼리티'라고 명명하며, 이에 관한 연구의 일환으로서 질 들뢰즈(Gilles Deleuze,)의 공간에 관한 리얼리티를 실제 애니메이션영화에 적용하여 해석하고 있다.

  • PDF

금융권에 적용 가능한 금융특화언어모델 구축방안에 관한 연구 (A Study on the Construction of Financial-Specific Language Model Applicable to the Financial Institutions)

  • 배재권
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.79-87
    • /
    • 2024
  • 최근 텍스트분류, 감성분석, 질의응답 등의 자연어 처리를 위해서 사전학습언어모델(Pre-trained Language Model, PLM)의 중요성은 날로 강조되고 있다. 한국어 PLM은 범용적인 도메인의 자연어 처리에서 높은 성능을 보이나 금융, 제조, 법률, 의료 등의 특화된 도메인에서는 성능이 미약하다. 본 연구는 금융도메인 뿐만 아니라 범용도메인에서도 우수한 성능을 보이는 금융특화 언어모델의 구축을 위해 언어모델의 학습과정과 미세조정 방법을 제안하는 것이 주요 목표이다. 금융도메인 특화언어모델을 구축하는 과정은 (1) 금융데이터 수집 및 전처리, (2) PLM 또는 파운데이션 모델 등 모델 아키텍처 선정, (3) 도메인 데이터 학습과 인스트럭션 튜닝, (4) 모델 검증 및 평가, (5) 모델 배포 및 활용 등으로 구성된다. 이를 통해 금융도메인의 특성을 살린 사전학습 데이터 구축방안과 효율적인 LLM 훈련방법인 적응학습과 인스트럭션 튜닝기법을 제안하였다.

P300-기반 숨긴정보검사에서 자극유사성이 P300의 진폭에 미치는 영향 (Effects of stimulus similarity on P300 amplitude in P300-based concealed information test)

  • 엄진섭;한유화;손진훈;박광배
    • 감성과학
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.541-550
    • /
    • 2010
  • 본 연구에서는 P300-기반 숨긴정보검사(P300 CIT)에서 검사자극들 간의 물리적 유사성이 P300 진폭과 검사의 효율성에 미치는 영향을 검증하였다. 사고를 당하여 자신의 이름을 기억하지 못한다고 허위로 주장하는 허위기억상실을 가정한 상황에서, 실험참여자의 이름을 숨긴정보(관련자극)로 사용하여 P300 CIT를 실시하였다. 이 검사에서 실험참여자의 과제는 목표자극과 나머지 자극을 변별하는 것이었다. 한 집단의 실험참여자들은 목표자극과 관련자극, 무관련자극들 간의 물리적 유사성이 낮은 조건(저난도 조건)에서 검사를 받았으며, 다른 한 집단의 실험참여자들은 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높은 조건(고난도 조건)에서 검사를 받았다. 기저선-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 $\alpha$=.10 수준에서 유의하였다(p=.052). 저난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하였으며, 고난도 조건에서는 관련자극과 무관련자극 간의 P300 진폭차이가 유의하지 않았다. 정점-정점 P300 진폭을 측정치로 사용한 경우, 난이도 조건과 자극유형의 상호작용효과가 유의하지 않았으며, 저난도 조건과 고난도 조건 모두에서 관련자극과 무관련자극간의 P300 진폭차이가 유의하였다. 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과, 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았으며, 정점-정점 P300 진폭을 이용한 개인별 판단결과도 저난도 조건과 고난도 조건 간의 정확판단율 차이가 유의하지 않았다. 그러나, 난이도 조건 간의 정확판단율 차이가 기저선-정점 P300 진폭을 이용한 경우보다 정점-정점 P300 진폭을 이용한 경우에 더 작은 경향이 있었다. 이러한 결과는 검사자극들 간의 물리적 유사성이 높을 때에도 P300 CIT의 효율성이 크게 감소하지 않는다는 것을 의미한다.

  • PDF

X-선 Verification 필름의 반응 특성에 관한 연구 (Understanding the Response Characteristics of X-ray Verification Film)

  • 여인환;성진실;추성실;김귀언;서창옥
    • Radiation Oncology Journal
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.505-515
    • /
    • 1998
  • 목적 : 본 연구는 상용되는 CEA TVS 필름의 감성과 현탁재질을 Kodak X-Omat V 필름과 비교하여 이해하는 것을 목표로 한다. 대상 및 방법 : 이 목표를 위해 전자, 광자 및 가시광선의 복합방사선에 노출된 X 선 필름의 특성커브(H & D curve)에 대한 해석적 표현식을 유도해 내었다. 이 수학적 공식은 반응율 및 target-hit 이론에 근거하여 전개되었다. 기존의 표현식과는 다르게 이것은 필름의 광밀도를 AgBr 입자크기 및 함유량과 같은 현탁재질과 관련시킨다. 또한 광자와 전자에 대한 것과 상대하여 필름의 가시광선에 대한 반응성을 특징짓는 정량적 인자(양자)를 유도해 내었다. 즉, 우리는 필름의 현탁재질을 그것의 감성을 근거로 알게 해 주는 수식과 양자를 유도해 내었다. 이러한 해석적인 연구의 사용을 보이기 위하여 CEA와 Kodak Verification 필름을 전자, 광자, 및 가시광선으로 이루어진 복합방사선에 노출시키고 그 실험결과를 적절히 해석하였다. 결과 : 우리는 아래를 논증하였다. (1) 임계밀도는 AgBr 함유량이 증가함에 따라 증가한다. (2) 필름이 가시광선에 노출되었을 때 문턱선량까지 도달하는 데에 걸리는 시간은 AgBr 입자크기가 증가함에 따라 감소한다. (3) Kodak 필름이 보다 더 큰 입자를 함유한 반면 CEA 필름은 더 많은 양의 AgBr을 함유하고 있다. 이러한 결과는 차후에 필름제작자가 제공한 자료로 뒷받침되었다. 결론 : 본 연구는 X선 필름의 반응성을 그 현탁재질에 관련하여 이해하기 위한 해석적, 실험적인 도구를 제시하였다.

  • PDF

새로운 자극제시방법을 사용한 P300 문자입력기 (P300 speller using a new stimulus presentation paradigm)

  • 엄진섭;양혜련;박미숙;손진훈
    • 감성과학
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.107-116
    • /
    • 2013
  • P300 문자입력기에 사용되는 대표적인 자극제시방법은 행-열 패러다임(RCP)이다. 그러나 RCP는 근접-혼동 오류와 이중-깜박임 문제를 가지고 있다. 본 연구에서는 RCP가 가지고 있는 두 가지 오류의 원천을 효과적으로 통제하는 하위블록 패러다임(SBP)을 제안하고 검증하였다. 15명의 실험참가자에게 RCP와 SBP를 모두 사용하여 문자를 입력하도록 하였다. 뇌파는 Fz와 Cz, Pz, P3, P4, PO7, PO8에서 측정하였다. 각 패러다임은 분류기를 학습시키기 위한 훈련단계와 문자입력기의 성능을 평가하기 위한 검사단계로 구성되어 있다. 훈련단계에서 18개의 문자를 입력하였으며, 검사단계에서 5명은 50개의 단어를 입력하였고 나머지 10명은 25개의 단어를 입력하였다. 정확도를 산출한 결과, SBP의 정확도는 83.73%로 RCP의 정확도 66.40%보다 통계적으로 유의하게 더 높았다. Pz에서 측정한 ERP를 분석하였을 때, 목표자극에 대한 정적 정점의 진폭이 RCP보다 SBP에서 더 크게 나타나 실험참가자들이 SBP에서 특정 문자에 더 많은 주의를 집중한 것으로 보인다. P300 문자입력기에 대한 사용용이성을 7점 척도로 측정하였을 때, SBP가 RCP보다 더 사용하기 쉬운 것으로 나타났다. 특히 RCP의 사용용이성은 대부분의 실험참가자들이 '힘들었다'는 범주에 응답한 반면, SBP의 사용용이성은 모든 피험자들이 '보통'과 '쉬웠다'의 범주에 응답하였다. 전반적으로 SBP가 RCP보다 우월한 것으로 평가되었으며, 논의에 SBP의 한계점에 대해서 기술하였다.

  • PDF

온라인 커뮤니티 속 가입절차 및 지각된 유사성에 따른 평가의 차이 (Effects of Initiation and Perceived Similarity on the Evaluation of Online Communities)

  • 유지현;강현민;한광희
    • 감성과학
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.25-36
    • /
    • 2018
  • 오늘날 오프라인뿐만 아니라 온라인에서도 집단을 형성하고 집단 활동이 활발히 이루어지고 있다. 오프라인 집단의 경우 인지부조화 이론에 따라 초기 가입절차가 집단에 대한 태도에 어떤 영향을 미치는지에 관한 연구들이 진행되어온 반면, 아직 온라인 집단에 관해 가입절차가 집단에 대한 태도에 미치는 영향은 연구된 바가 미비하다. 따라서 본 연구는 온라인 집단으로 대표되는 온라인 커뮤니티를 대상으로 가입절차로 인해 유발되는 인지부조화가 온라인 커뮤니티에 대한 태도에 어떤 차이를 유발하는지 살펴보았다. 더 나아가 기존 회원과의 지각된 유사성이 큰지 작은지 정도에 따라 인지부조화로 인해 유발되는 태도 변화가 어떻게 달라질 수 있는지 알아보았다. 가입절차는 가입절차 없음, 간단한 가입절차, 복잡한 가입절차의 세 수준으로 나뉘었으며, 지각된 유사성은 참가자의 현재 BMI와 목표 BMI간의 차이로 측정하였다. 또한 지각된 정보 원천의 신뢰성, 지각된 정보의 질, 만족도, 정보 유용성, 지속 사용 의향을 종속변인으로 태도의 차이를 살펴보았다. 연구 결과, 기존 집단에 관한 인지부조화 이론과는 반대로 지각된 정보 원천의 신뢰성, 지각된 정보의 질, 만족도에 관해서는 가입절차 조건에 따른 차이가 없었으며, 정보 유용성과 지속 사용 의향의 경우는 가입절차가 가장 복잡할 때 가장 부정적인 태도를 보였다. 또한 지각된 유사성이 높을수록 더 긍정적인 태도를 보였다. 흥미로운 점은 지각된 유사성에 따라 가입절차로 유발된 인지부조화의 영향이 달랐다는 것인데, 지각된 유사성이 높은 집단에서는 가입절차가 있을 때 더 긍정적인 태도를 보인 반면, 지각된 유사성이 낮은 집단은 가입절차가 아예 없을 때 더 긍정적인 태도를 보이는 경향이 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 이후 온라인 커뮤니티의 특성에 따라 보다 알맞은 회원가입 절차를 디자인 할 수 있을 것이다.

옵아트를 이용안 안경 패턴 디자인의 연구 (A study on design of glasses pattern using Optical Art)

  • 강민수;김인수;강성수
    • 한국안광학회지
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.391-403
    • /
    • 2005
  • 신체가 가지는 감각, 즉 오감 중 가장 중요한 것이 시각이다. 그것은 눈이 신체 내에서 가지는 신비성과 더불어 중요한 역할을 담당하는 기관이라는 것을 대신 해주고 있는 표현임에 틀림이 없다. 프랑스의 유명한 안경디자이너 알랑미클리(Alain Mikeli)는 안경을 "안경은 보는 것과 보여지는 것을 위해 존재 한다"라고 정의 하고 있다. 이 말은 안경이 안과 밖에서 보여 지는 가장 기본적인 기능을 철학적으로 잘 정리한 정의 중의 하나이다. 현재 세계에는 많은 안경디자인의 결과물들이 존재하고 안경디자이너들이 소비자에게 최상의 가치와 철학을 전달해 주기 위한 디자인 작업들이 많아 진행 되고 있다. 이것에 대한 최종 목표는 보는 것이라는 가장 기본적인 기능과 보여지는 기능을 디자이너의 감성을 통해 최고의 결과들을 만드는 것이며, 소비자의 만족감과 즐거움을 전달해 주기 위한 여러 가지 방법들을 시도하는 것이다. 여기에서 인터페이스라는 중요한 점을 파악할 필요가 있다. 안경은 사람이 가지는 눈과 보는 사용의 원활한 커뮤니케이션을 해야 하며 타인이 바라보는 자신의 모습에 대한 연결의 매개체, 즉 인터페이스의 역할을 충분히 해야 한다는 것이 현재 안경제품을 바라보는 디자이너들의 생각이다. 이것은 안경이 상호간의 인터페이스 역할을 충분히 해야 하여 이 점올 충족시키기 위해 디자인 초기에서부터 면밀히 검토되고 계획 되어야 한다. 본 연구는 옵티컬 아트라는 미술 주류를 이용해 사용자와 제품 간의 필요 충분 조건이 될 수 있도록 연구 하였다.

  • PDF

The Proposal for the Model of Users' Addictions in Social Gaming

  • ;송승근
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권40호
    • /
    • pp.337-365
    • /
    • 2015
  • 본 연구의 목적은 소셜네트웍게임에서 사용자 중독에 대한 새로운 모델을 제안하고자 한다. 본 모델은 논리적 특성과 정서적 특성에서 유래한다. 논리적 특성은 기능(F), 키스트록(K), 목표(G)로 구성된다. 정서적 특성은 감정(E), 사교(S), 감성(A)으로 구성된다. 30명의 참가자를 통해서 예비조사를 실시하여 설문문항의 적합성, 대략적인 모형의 타당성 및 연구의 방향성 등을 점검하였다. 이후 본 연구에서 300명의 피험자를 대상으로 조사를 실시하였다. 그중 261명만 채택하였다. 왜냐하면 39명은 SNG 게임을 전혀 해보지 않았으며 설문 응답에 불성실하게 이행하여 본 연구에서 제외하였다. 본 연구는 부분최소자승-구조방정식모델링 기법을 활용하여 가설검증을 하였다. 그 결과 모형적합도가 높게 나타났으며 12가지 가설 가운데 11가지가 유의미한 효과가 발생하였다(H1, H2, H3, H4, H5, H6, H7, H8, H9, H10, H12). 그러나 유일한 가설 H11인 소셜네트워크중독과 키스트록 간에는 유의미한 효과가 발생하지 않았다. 본 연구는 소셜네트워크게임 개발을 위한 사용자 행동을 이해하며 중독의 기저를 밝히는데 기초가 되는 탐색적 연구가 될 것으로 기대된다.

과학적 창의성과 시각예술적 창의성: 창의적 성취 사례의 영역보편성 및 영역특정성 (Scientific Creativity and Visual Artistic Creativity: The Domain-universality and Domain-specificity on Creative Accomplishment)

  • 강정하;최인수
    • 영재교육연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.201-237
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 과학 및 시각예술 영역의 창의적 성취사례를 통해 두 영역의 영역보편성과 영역특정성에 대해 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 각각의 영역에서 세계적인 성취를 이룬 한국의 창의적 인물들(과학자: 10인, 시각예술가: 9인)에 대한 인터뷰를 실시하였고, 이로부터 수집한 질적 자료를 토대로 창의적 성취에서 영역보편적으로 드러나는 특성과 영역특정적으로 드러나는 특성을 요약, 기술하였다. 자료분석에는 본 연구의 근간이 되는 총괄적이고 체계적인 개념틀 '지식진화시스템(Knowledge-Evolving Systems: KES)'을 사용하였다. 분석 결과를 보면, 실재시스템에서 두 영역의 성취는 공통적으로 요동, 탐색, 산물을 통해 드러났다. 반면, 과학은 전문지식, 어려운 과제, 세계 최초의 객관적인 지식이 주요한 요인으로, 예술에서는 일상적인 지식, 다양한 주제, 새로운 변화에 대한 인간의 감성 전달이 주된 요인으로 드러났다. 개인시스템에서 두 영역은 모두 분명한 목표를 향한 집중과 독자적인 노력을 보편적으로 요구하였다. 반면 과학은 창조의지, 확산적 및 분석적 사고, 직관 및 통찰, 그리고 도전이 대표적인 요인으로, 시각예술은 즐거움, 민감성, 통합적 사고, 완벽성, 그리고 자유로움이 주요한 요인으로 산출되었다. 마지막으로 사회시스템에서 두 영역의 성취는 전문가의 승인에 의해 결정되었다. 그리고 과학자들의 성취에는 인간네트워크, 기관의 지원, 생존경쟁과 운이 큰 영향을 미쳤고, 시대적 요구와 민족성이 발전의 토대가 되었다. 반면, 시각예술가들은 주변의 반대와 부적인 예술문화 풍토로 인해 고독한 삶을 살아왔다.

사진실 교수의 전통연희 교육관과 초등 연극교육의 접점 모색 (Seeking the Contact Points of Traditional Drama Education and Elementary Drama Education of Prof. Sa-Jinsil)

  • 최원오
    • 공연문화연구
    • /
    • 제36호
    • /
    • pp.553-584
    • /
    • 2018
  • 본 글은 고 사진실 교수의 '전통연희 시리즈 1~9'를 계승하기 위해, 고 사진실 교수가 견지하였던 전통연희 교육관과 초등 연극교육의 접점을 모색한 것이다. 고 사진실 교수의 전통연희 교육관은 제7권과 제8권에 구체적으로 반영되어 있는데, 2015 개정 교육과정에서 제시하고 있는 인재상, 연극 교육을 통한 인문학적 소양 함양과 접점을 보이는 시각들을 예견하여 제시했다는 점에서 의의를 갖는다. 즉 전통연희 관련 인문지식(인문자원)을 체계적으로 습득하여, 실제의 공연 제작현장에서 그것을 창조적으로 재현할 수 있는 학생, 즉 창의융합형 인재를 목표로 했다는 점에서 그 의의가 확인된다. 그런데 2015 개정 교육과정에서 중시한 창의융합형 인재를 양성하기 위해서는 '논리적으로 말하기'뿐만 아니라 '재미있게 말하기' 능력을 함양시키는 것도 요구된다고 본다. 그와 관련하여 필자는 고 사진실 교수가 주목하였던, 한국의 전통 연극 중의 하나인 재담을 연극교육의 대안으로 제시하였다. 정규 수업에서 재담을 활용함으로써 한국의 전통 연극 공연 양식을 계승할 수 있다는 점, 재담의 일인극적(一人劇的) 특성과 소극적(笑劇的) 특성이 '재미있게 말하기'와 밀접한 관련이 있고, 이는 '논리적으로 말하기' 교육만을 강조하는 데서 발생하는 감성 공감교육의 미비점을 정규 수업을 통해 보완할 수 있다는 점, 재담은 자기 자신이나 현실을 비판적으로 성찰하되 재미있게 전달함으로써 청중의 공감을 얻을 수 있는 설득적 스토리텔링으로써의 가능성이 충분하다는 점 등에서 의미가 있다고 본다. 이때 고 사진실 교수의 저작물 및 문화콘텐트와 교육 관련 아이디어들을 담고 있는 전통연희 시리즈 1~9는 유용하게 활용될 수 있을 것이다.