모바일 웹 브라우징 서비스는 컴퓨터 환경에서의 인터넷 경험을 고객의 휴대기기에서 가능하게 해 주는 새로운 서비스이다. 본 연구는 모바일 웹 브라우징 서비스의 사용 의도를 조사하기 위하여 정보기술 수용을 설명하는데 가장 많이 사용되고 있는 기술수용모형(TAM)을 기반으로 하여, 최근 기술수용 문헌에서 중요한 요인으로 인식되고 있는 자기효능감을 컴퓨터 자기효능감과 모바일 자기효능감으로 구분하여 실증 분석을 실시하였다. 특히, 본 연구에서는 기존의 문헌에서 제시되지 않았던 모바일 자기효능감의 개념을 명확히 하고, 이 개념을 측정하기 위한 측정 도구를 개발하였다. 연구 결과는 컴퓨터 자기효능감과 모바일 자기효능감이 사용 용이성에 영향을 미친다는 것을 제시해 주었으며, 기존의 TAM에서 제시한 연구가설이 모두 유의한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 제시한 모바일 효능감에 대한 연구 결과는 향후 지속적으로 출현할 다양한 모바일 서비스에 대한 고객의 사용 의도를 분석함에 있어 중요한 변수로서 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 기술수용모형(TAM)을 이론적 틀로 설정하여 사이버대학생을 대상으로 이러닝과 연계된 모바일러닝에 대한 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성과 수용의도 간에 인과관계를 규명하고자 하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 모바일 자기효능감, 이동성이 지각된 사용용이성에 영향을 미쳤고 둘째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성에 영향을 주었다. 셋째, 모바일 자기효능감, 이동성, 지각된 유용성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미쳤으나 지각된 사용용이성은 모바일러닝 서비스 수용의도에 영향을 미치지 못한 것으로 확인되었다.
본 연구는 모바일자기효능감, 주관적규범이 지각된 유용성과 지각된 이용용이성에 영향을 주어 궁극적으로 모바일웹서비스 수용의도에 영향을 미치는지를 기술수용모형(Technology Acceptance Model, TAM)을 통하여 알아보는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 2011학년도 2학기 A사이버대학교의 모바일웹서비스가 제공되는 과목에 등록한 144명의 학생을 대상으로 2011년 가을학기 강의 종료 전 2주 동안 웹 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 모바일자기효능감(${\beta}$=.43, p<.05), 주관적규범(${\beta}$=.30, p<.05), 지각된 이용용이성(${\beta}$=.25, p<.05)은 지각된 유용성에 영향을 주었고 둘째, 모바일자기효능감(${\beta}$=.36, p<.05), 주관적규범(${\beta}$=.44, p<.05)은 지각된 이용용이성에 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 유용성(${\beta}$=.94, p<.05)은 모바일웹서비스 수용의도에 영향을 미침을 확인하였으나 지각된 이용용이성은 모바일웹서비스 수용의도에 유의한 영향을 주지 못하였다. 본 연구는 최근 급부상하고 있는 사이버대학교 모바일웹서비스의 좀 더 나은 설계와 운영을 위한 시사점을 제공한다.
본 연구는 모바일 배달 어플리케이션 서비스에 대한 사용자의 개인적 특성이 이용의도에 미치는 영향요인을 확인하고 검증하였다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)을 연구모형으로 채택하고, 모바일 배달 어플리케이션 사용자 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 먼저, 개인혁신성은 인지된 용이성과 인지된 유희성에, 자기효능감은 인지된 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 인지된 유희성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성과 인지된 유희성은 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 개인혁신성과 자기효능감은 서비스 이용의도에 유의한 간접효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 향후 모바일 배달 앱 서비스 개발에 있어 사용자의 개인적 특성과 서비스에 대한 인식을 고려한다면, 사용자의 자발적이고 지속적인 사용을 유도할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 기업 모바일러닝에서 자기효능감, 지각된유용성, 상사 및 동료의 지원, 만족도, 전이동기 간의 인과관계를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국내기업 A사에서 실시한 모바일러닝 학습자 302명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 자기효능감, 지각된유용성, 상사 및 동료의 지원이 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 상사 및 동료의 지원, 만족도가 전이동기에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 만족도가 자기효능감과 지각된 유용성 간의 관계를 완전매개 하였고, 상사 및 동료의 지원과 전이동기 간의 관계를 부분매개함을 확인하였다. 위와 같은 연구결과는 기업 모바일러닝에서 전이동기 수준을 높이기 위해 조직 내 상사 및 동료의 적극적인 지원이 가능한 조직환경을 조성할 필요가 있으며, 자기효능감을 높이고 모바일 정보수용기술에 대한 유용성을 높게 지각하도록 전략을 수립하여 학습에 대한 만족도를 향상시켜야 함을 시사한다.
본 연구는 모바일 소셜 미디어 사용 강도와 사용 피로감에 미치는 영향 요인에 대하여 실증적으로 연구하였다. 연구의 프레임워크를 위한 이론으로는 계획된 행위 이론, 사적정보보호 이론, 몰입 이론, 절차적 성과 이론을 기반으로 하였다. 데이터 분석 결과 자기 효능감, 사용자 습관 및 몰입 경험이 모바일 소셜 미디어 사용 강도(intensity)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인 정보 보호 문제는 모바일 소셜 미디어 사용 강도에 부정적인 영향을 미치기는 하나 사용행위에는 영향력이 미미하였다. 미디어 사용 강도는 미디어 피로감에 긍정적 영향을 미쳤다. 즉, 모바일 소셜 미디어 사용강도가 높아질 경우 피로감은 증가하였다. 절차적 성과 기대 변수는 미디어 사용 강도와 소셜 미디어 피로감 사이에 조절효과를 보이지 않았다. 연구 결과는 소셜 미디어 도구를 비즈니스 및 공공 서비스에 활용하고자 하는 소셜 미디어 관련 기업 및 조직에 시사점을 줄 것이다.
본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.
본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.
2019년 한국의 가장 대표적인 가구 형태가 된 1인 가구 시대의 도래와, 인터넷, 모바일이 미디어를 주도함에 따라, 국민의 라이프 스타일도 급격히 바뀌고 있다. 1인 가구 세대의 최대 화두는 식생활로, TV 미디어 및 인터넷 먹방, 쿡방 등 이에 관련된 프로그램이 큰 인기를 얻고 있다. 본 연구는 TV 및 인터넷 음식 관련 프로그램의 콘텐츠 특성이 고정시청자의 식생활에 어떻게 영향을 미치는지, 더 나아가 청년층, 장년층, 노년층 1인 가구 집단에 따라 어떻게 달라지는지를 분석해 보았다. 그 결과 음식 관련 프로그램의 지각된 유용성과 용이성이 전 연령대에 거쳐 고정 시청자의 식이 자기효능감에 영향을 미쳤으며, 청년층은 오락성과 유용성이 식이 자기효능감에 유의적인 영향을 주는 것으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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