잡지광고 디자인은 지금까지 여러 분야에서 연구되어지고 또한 발전되어 왔다. 그러나, 본 연구는 광고에서 여태까지 별로 관심거리가 되지 못한 소품(小品)이 현 광고에서 어떻게 적용되고 있는지의 경향을 파악해 보고자 하는 것으로 국내 여성지를 조사하여 제품의 속성과 소품의 상관관계, 비주얼(Visual)과 소품의 상관 관계, 카피(copy)와 소품의 상관 관계로 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 소품을 선택하는데 있어서 자회사의 제품이 경쟁사제품과 차별화 될 수 있는 것을 선택하되 제품의 특성을 충분히 고려하여 광고하고자 하는 목적과 소구대상을 면밀히 검토, 아이디어 전개과정에서부터 소품의 적절한 선택을 생각하여 광고 효과를 최대한 발휘할 수 있는 광고물을 제작하여야 할 것이다. 둘째, 아이디어가 끝나고 시안이 확정되면 다음 단계로 촬영이라는 중차대한 작업을 진행하여야 한다. 보통 디자이너는 사진작가의 예술성에 억눌려 시안의 방향이 아닌 사진자가의 예술성으로 빠져드는 경우를 종종 경험한다. 사진작가의 말에 제동을 걸 수 있는 방법은 오로지 사전에 준비를 철저히 하여 광고의 방향을 충분히 사진작가에게 전달하는 것만이 최선일 것이다. 광고의 방향에 꼭 맞는 사진작업이야 말로 초를 다투는 광고 시장에서 시간을 벌 수 있는 유일한 길일 것이다. 셋째, 환영이 끝나면 다시 한번 시안을 카피라이터와 기획자, 그리고 디자이너의 충분한 재검토로 제품과 카피, 비주얼과의 상관관계에 무리가 없는지를 검토하여야 할 것이다. 그냥 지나쳐 버리기 쉬운 광고에 생명력을 불어넣고 신선한 시각언어로서 기억되기 위한 소품의 표현 전략으로서는 ·광고 메시지의 주제를 확인한다. ·소구대상과 소품의 연관성을 고려하여 소품을 선정한다. ·카피가 제시하고 있는 주장과 소품이 제시하는 주장이 일치하도록 하여 독자로 하여금 진실성을 느끼게 한다. 제품의 특징과 기능을 보조할 수 있는 역할을 한다. 소풍의 적절한 활용은 시각적 요소 및 비언어적 전달요소에 의한 정보전달을 중심으로 주목률을 높일 뿐만 아니라 그에 뒤따르는 소구과정의 단계를 증폭시키고 가속화시킨다. 또한 소품의 사용은 광고물의 분위기나 가치, 신념 등도 전달할 수 있다. 따라서 좀더 많은 새로운 모험과 실험이 많아질수록 광고의 미래전망이 밝아질 것으로 예측된다.
웹을 사용하는 사용자들의 급속도로 증가하는 서비스 요청을 신속하고 저렴한 비용으로 처리하기 위한 대응책으로, LAN 환경의 웹 서버 클러스터 구조가 각광을 받고 있다. 높은 가용성 및 확장성을 보장하는 웹 서비스를 제공하기 위해 많은 부하의 서비스 요구를 여러 서버에게 효과적으로 나누어 처리할 수 있어야 하며, 따라서 서비스 요청 패킷을 고르게 분배할 수 있는 합리적인 스케줄링 기법을 필요로 한다. ONE-IP 스케줄링 기법은 이더넷의 브로드케스트 메시지에 의해 스케줄링이 분산되도록 하는 전략을 사용함으로써, 클러스터에 유입되는 패킷의 집중화로 인해 발생할 수 있는 병목 현상(bottleneck)과 치명적인 오류(Single-point of Failure) 문제를 효과적으로 해결하였다. 그러나, 서비스를 요청하는 패킷의 발신지 주소만을 이용하는 단순한 패킷 스케줄링을 사용하기 때문에 클러스터를 구성하는 서버들 간의 부하 불균형을 가중시키며, 결과적으로 클러스터의 효율성을 저하시키는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 RR ONE-IP 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 서버에 할당되는 부하간에 불균형이 발생하는 문제점을 해결하기 위해 TCP 연결 단위의 스케줄링 전략을 사용하였으며, 서버의 부하 정보를 이용하지 않는 RR 스케줄링 기법을 도입함으로써, ONE-IP 기법의 장점을 그대로 유지하면서 보다 나은 부하의 균등한 분배로 시스템의 처리 능력을 향상시키도록 하였다. 또한, 실험을 수행한 결과 제안한 기법이 기존의 기법에 비해 평균 3.84%의 시스템의 성능 향상을 보였으며, 과부하 발생율에서는 평균 23.5%의 감소를 가져왔음을 보였다.우 단어 인식률이 43.21%인 반면 표제어간 음운변화 현상을 반영한 1-Best 사전의 경우 48.99%, Multi 사전의 경우 50.19%로 인식률이 5~6%정도 향상되었음을 볼 수 있었고, 수작업에 의한 표준발음사전의 단어 인식률 45.90% 보다도 약 3~4% 좋은 성능을 보였다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아이에서 그 주산기사망률(周産基死亡率)
이 노트는 국립해양조사원이 5년(2012~2016년)간에 걸쳐 지역해(동해, 황 동중국해) 수치예측시스템을 구축하여 자동으로 끊임없이 운영하면서 확보한 기술들 중 다음 3가지를 담고 있다. (1) 끊임없이 3일 해양예측 자료를 생산하기 위한 전략, (2) 매일 특정시각에 외부 해양 기상자료(HYCOM, NOAA/NCEP GFS)를 안정적으로 내려 받는 방법과 (3) 해양예측시스템 운영자들이 휴대전화 단문 메시지 서비스(Short Message Service)를 이용하여 해양예측시스템 수행 시 발생하는 시스템 오류를 신속하게 파악할 수 있는 기능에 관하여 기술하였다. 이들 기본 기술과 운영시스템 구성의 기본 개념은 지역해와 연안 해양 수치예측시스템을 자동으로 운영하는 체계를 구축하는 데 있어서 유용하게 사용될 것이다.
본 연구는 온라인 협력학습에서 무임승차 행동을 보이는 학습자의 특성을 탐색하기 위해서 수행되었다. 연구를 위해 수도권의 3개 대학 290명의 학생들을 대상으로 온라인 학습환경에서 수행한 협력학습 활동 자료를 상호작용의 빈도에 메시지의 유형을 구분하여 수집하였고, 상호작용의 수준을 함께 분석하였다. 학습자의 특성은 학습전략, 학습동기, 학업적 지연행동, 학습 성향 항목을 조사였다. 다음으로 협력학습 활동에서 전체 상호작용 빈도가 5회 미만인 대상을 무임승차학생으로 정의하였다. 그 결과 43명의 학생이 무임승차자로 분류되었다. 군집분석을 통해서 학습자 특성을 분류한 결과 5개의 집단으로 구분되었고, 무임승차학생들은 모두 4집단에 포함되었다. 따라서 무임승차학생들의 특징은 4집단의 특징으로 결과를 도출하였다. 4집단이 가지는 학습자 특성은 학습전략의 전 영역이 매우 낮으며, 수행접근목표지향은 높고, 수행회피지향성도 높아서 의도적으로 학습을 회피하는 경향이 있는 것으로 나타났다. 이와 함께 4집단 학생들은 수행의 시기를 미루는 학업지연행동 수준이 높고, 학업불안이 높으며, 과제가치, 자기효능, 학습신념이 매우 낮아서 자신이 충분히 학업을 수행할 수 없다고 인식하고 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 SNS에서 지각된가치(기능적가치, 사회적가치)와 스트레스(복잡성, 불안감)가 지속사용의도에 미치는 영향을 고찰하였다. 특히 본 연구는 SNS 유형이 SNS 지속사용의도에 미치는 직·간접적인 영향을 살펴보고자 하였다. 연구모형은 SNS를 사용하고 있는 461명의 응답자를 대상으로 테스트하였으며, 신뢰도, 타당성, 경로 및 위계적 회귀분석을 수행하기 위해 SPSS 21.0과 PLS 2.0이 사용되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 기능적가치와 사회적가치는 만족에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 복잡성은 만족에 부정적인 영향을 미친다. 셋째, 불안감과 만족은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, SNS 유형은 지속사용의도에 부정적인 영향을 미친다. 다섯째, 불안감과 지속사용의도 간의 관계에서 SNS 유형은 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 특히 불안감은 개방형 SNS 보다 폐쇄형 SNS에서 지속 사용의도에 더 강한 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 실무적 시사점을 제시하였다. 첫째, 폐쇄형 SNS의 기업들은 개방형 SNS 사용자들을 유인하는 전략과 사용자 이탈을 방지하는 전략을 동시에 추진해야 할 것이다. 반면에 개방형 SNS의 기업들은 새로운 신규가입자 유치를 위해 노력해야 할 것이다. 둘째, 폐쇄형 SNS의 기업들은 여러 가지 부가 아이템과 시스템적 장치를 제공함으로써 SNS 사용자들이 불안감을 떨치기 위해 노력하여야 할 것이다. 반면에, 개방형 SNS의 기업들은 SNS 사용자들이 충분히 사회적 관계를 잘 유지하고 있다는 메시지를 지속적으로 제공하여야 할 것이다.
원산지 관련 연구는 오랫동안 마케팅과 국제경영 분야에서 연구되어 왔다. 최근 원산지 관련 연구는 급속도로 글로벌화 되어 가는 기업환경을 반영하여 원산지 효과의 존재를 입증 및 분석하고자 하는 연구흐름과 원산지 효과의 발생과정을 설명하고자 하는 연구흐름으로 분화 및 발전해왔다. 본 연구는 최근 단순한 원가절감 차원을 넘어서 브랜드 자체와 브랜드원산지의 경쟁력을 제고시키는 전략적 수단으로 활용되고 있는 제조원산지의 선택과 관련된 기업 활동의 효과를 설명하고자 하였다. 이를 위해 제조원산지와 브랜드원산지를 긍정조합 및 부정조합으로 구분하여 원산지효과를 검증하였으며, 이 과정에서 소비자의 동기성향(조절초점)이 갖는 조절효과를 살펴보았다. 연구 결과 긍정적인 원산지의 조합(예컨대, 일본에서 생산된 프랑스 브랜드 오디오)의 경우가 부정적인 조합(예컨대, 중국에서 생산된 독일 브랜드 의류)의 경우보다 호의적인 반응을 유발함으로써 제조국 원산지효과가 있음이 확인 되었다. 또한 개인의 동기성향이 제품에 대한 메시지의 내용과 일치할 때 제품에 대한 평가가 좋아지는 조절적 적합성(regulatory fit) 효과가 존재한다는 것도 확인 되었다. 끝으로 동기성향의 조절효과를 보았을 때, 긍정적인 원산지 조합에서는 개인의 동기성향에 따라 제품평가가 달라져 조절효과를 입증할 수 있었으나, 부정적인 원산지 조합에서는 동기성향의 조절효과가 태도 부분에서만 부분 지지되고 품질지각과 구매의도 부분에서는 지지되지 않아서 동기성향의 조절효과가 존재한다는 점을 부분적으로만 확인할 수 있었다. 연구결과를 토대로 기업이 제조원산지를 결정할 때 고려할 요소와 이미 제조원산지가 결정된 상황에서 보다 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 시사점을 제시하였다.
상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.
문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.
소셜네트워크서비스(SNS)의 성장과 함께 다양한 형태의 SNS가 등장했다. 상호작용성, 정보 교류, 엔터테인먼트 등 다양한 이용 동기를 바탕으로 SNS 이용자 또한 빠르게 증가하는 추세이다. 그중 페이스북은 대표하는 SNS 채널로서 기업에서도 페이스북 페이지를 활용해 홍보 채널로 활용하기 시작했다. 이를 위해 운영 초기, 기업은 팬 수 확보에 나섰고 그 결과 최근 기업 페이스북 팬 수는 많게는 수백만에 이를 정도로 늘어났다. 기업의 목표는 팬 수 확보를 넘어 콘텐츠를 통해 고객에게 기업 브랜드 이미지를 재고하고, 나아가 소통하는 수단으로 활용하고 있다. 이를 평가하는 주요 수치가 바로 본 연구의 종속변수에 해당하는 페이스북의 '좋아요', '댓글', '공유', '클릭 수' 등이다. 해당 수치 달성을 위해 콘텐츠 제작에 대한 고민이 선행되어야 하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 제작 고려 사항을 3가지로 나눠 독립변수를 구성하였다. 콘텐츠 소재, 콘텐츠 구조, 메시지 스타일 등이 페이스북의 이용자 행동에 미치는 영향을 회귀분석을 이용해 분석하였다. 종속변수의 경우, 콘텐츠상에 모든 이용자의 행동 '전체 클릭 수'로 설정하였다. 본 연구에서는 각 독립 변수를 기존 연구 문헌을 통해 정의하고, 종속변수에 미치는 영향을 분석하였는데, '전체 클릭 수'의 경우, '자사연관', '실생활 관여도', '격식 x 관여도' 등의 변수가 유의미한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해, 콘텐츠 목적에 따른 최적화된 콘텐츠 전략을 제시함으로써, 기업 페이스북 운영자와 콘텐츠 제작자의 운영, 제작 전략에 기여할 수 있을 것으로 보인다.
기업은 국민경제를 구성하는 기본적 단위이며, 생산수단의 소유와 노동의 분리를 기초로 하여 영리목적을 추구하는 독립적인 생산경제단위를 이루고 있다. 시장경제 메커니즘에서 생존하기 위해 계획경제에 의해 가격과 생산량이 결정되었다 하더라도 소비자의 기호에 따라 생산량과 수요량은 일치할 수 없게 되었다. 기업은 소비자의 기호를 파악하여 상품개발을 하고 광고를 위해 소비자에게 자신의 글 그림 음성 등 시청 각 매체가 동원된다. 광고란 광고 메시지 속에 어떤 형태로든 밝혀져 있는 기업이나 비영리기관 또는 개인이 여러 매체를 통한 커뮤니케이션이다. 기업은 상품만을 알리는 것이 아닌 기업자체가 판매원이 되어서 기업의 이미지를 소비자에게 어필하는 시대가 되었다. 기업 아이덴티티는 기업이 표방하고자하는 내용을 시각화하고 그 기업이 가진 모토나 슬로건 등 기업의 문화를 형상화하여 소비자에게 상품과 기업의 신뢰를 구축하여 지속적인 고객으로 유지하도록 마케팅전략을 세우고 있으며 90년대 www의 발전으로 매체가 online으로 확대되었다. www의 발전은 세계를 하나의 네트워크로 묶어주고 있으며 제한된 공간에서 무한 경쟁의 시장으로 변하게 되었다. 본 연구에서는 웹 아이덴티티의 개념과 특성을 정의하고 스포츠 신발을 중심으로 스포츠신발 사이트의 아이덴티티의 표현을 조사 분석한다. 세계적 다국적 기업이 제공하는 한국어 판 웹 아이덴티티와 국내기업이 제공하는 웹 아이덴티티가 과연 국내 소비자에게 어떤 영향을 미치고 있는가에 대해 연구하였다. 설문조사는 20대를 중심으로 404명을 조사하였고 전문통계 프로그램인 SAS v8.0을 통해 통계분석을 하였다. 설문조사의 통계분석을 통해 인터넷으로 대학생들의 인터넷 이용실태를 알 수 있었으며 나이키, 아디다스, 리복, 프로스펙스의 웹 아이덴티티를 분석함으로 현재 웹 아이덴티티의 효과를 분석하였다. 또한 사이트 방문에 따른 메이커 선호도에 따른 웹 아이덴티티의 운영에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.