본 연구는 중국의 경제개혁 후 새로이 등장하는 격차의 문제를 이해하기 위하여 소유권형태별 임금의 격차와 그 지역 구조를 고찰한다. 공업부문의 임금자료를 이용하여 소유권유형간 임금격차의 역사적 변화와 그 공간적 차별성을 조사하였다. 이 논문은 중국의 공업부문에서 국가-기업의 관계를 결정하는, 변화하는 재분배경제체계라는 맥락안에서 임금격차의 패턴이 이해되어야 한다고 본다. 왜냐하면 그러한 관계가 아울러 임금격차를 포함한 제 노동시자의 결과에 영향을 미치기 때문이다. 소유형태별 임금격차의 지역구조 또한 지역내의 임금수준과 임금결정 요인간의 차별화된 관계속에서 파악되어야 한다고 본다. 이 연구의 논의 중국의 경제개혁 후 새로이 나타나는 사회적, 공간적 불평등의 문제를 이해하는데 중요한 단초를 제공한다.
웹사이트는 다양한 컨텐츠 영역에서 여러 유형의 사용자 활동을 지원하며, 이에 따라 주요 인터페이스 디자인 문제를 추출하기 위한 서로 다른 접근을 요구한다. 본 연구에서는 웹사이트의 매체적 역할을 중심으로 개발자, 사용자, 웹사이트간의 관계를 이해하고 사용성에 관한 디자인 요소들에 대해 보다 체계적인 관점에서 파악함으로써 인터페이스 구현의 기초적인 틀을 마련하고자 한다. 매체적 측면에서 웹사이트는 사용자와 개발자 사이에 존재하는 일종의 정보체라 할 수 있다. 사용성을 중심으로 한 정보체의 형성에는 사용자, 개발자, 웹사이트 및 여러 환경적 요인들과 관련된 다양한 디자인 요소들이 포함된다. 이는 궁극적으로 정보체를 매개로 한 상호작용에 있어서 사용자와 정보체가 보다 수용하는 상태, 즉 공통적인 개념모델의 형성을 위한 것이 되어야 한다. 이를 위해서는 사용자 목표 및 인지적, 정서적 측면의 사용자 특성에 대한 이해를 바탕으로 크게 합목적성, 효율성, 주관적 만족의 사용성이 요구된다. 이러한 맥락에 따라 정보체의 기본 구조 즉, 정보 모델을 설정하고 이에 따른 디자인 요소 및 이의 특질에 대해 파악한다. 정보모델은 크게 내용 수준, 구성 수준, 표현 수준으로 구분할 수 있으며 각 수준별로 사용자의 적절한 인지적, 정서적 측면의 작용을 위한 디자인 요소들을 파악함으로써 인터페이스 디자인의 주요 문제를 체계적으로 이해한다.
본 연구에서는 멀티미디어라는 기술적 속성에 기반한 정보 전달매체로서의 활용 방법에 관한 연구 내용들의 고찰을 통해 커뮤니케이션 효과에 영향을 미치는 매체의 작용을 알고, 통합적 심볼 시스템의 멀티미디어가 갖는 효과와 이에 따른 디자인 문제 및 인테페이스 디자인의 매체 선택을 위한 접근방향을 모색하였다. 내용전달의 인지적 효과에서 나타나는 서로 다른 매체들간의 차이는 매체의 여러 수준별 속성들로부터 이해될 수 있는데, 지각 단계에서의 물리적 특성에서부터 심볼 시스템에 의한 보다 지적인 작용 결과까지를 포함한다. 멀티미디어 정보는 통합적 매체 활용과 상호작용의 특성으로부터 가능한 정보 전달상의 여러 장점과 함께 인지적 과부하와 혼란 등의 부정적 측면을 가짐으로써 이에 대한 체계적 접근을 요구한다. 본 연구에서는 이 같은 맥락에서 매체 선택의 주요 요소를 파악하고 인터페이스 구성 요소와의 연관성을 모색하였다. 주어진 요구나 상황에 보다 적합한 매체의 선택을 위해서는 사용자 요소로서 ${\circled1}$배경적 요인 ${\circled2}$내용영역.시스템에 대한 지식/사용빈도/전문성, 내용 요소로서 ${\circled1}$과제 특성 ${\circled2}$목표.지식유형, 매체 요소로서 ${\circled1}$표현형식 ${\circled2}$상호작용형식 등을 고려해야 한다. 그리고 매체 요소는 각종 표현 요소들이 결정됨으로써 인터페이스 디자인의 구체적 특질을 결정하게 된다.
매년 엄청난 규모의 광고비가 광고의 제작과 집행에 투여되고 있는 현실에서 광고가 생산적인 사회적 장치로 자리잡기 위해서는 투입에 상응하는 효과가 있어야 함은 당연하다. 이와 같은 맥락에서 광고의 효과를 더욱 높이기 위하여 끊임없이 연구되어지고 개선되어지는 부분이 바로 광고의 표현 전략이며, 신문광고에 있어서 Spread광고 역시 이 노력의 일환으로 이해되어지고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 신문광고의 대형화 현상이 날로 증대되고 있는 시점에서 이러한 현상이 광고인과 소비자 집단을 만족시키는가에 대한 검증으로 시작되었으며, 신문광고의 표현 전략으로서 Spread광고가 이용되고 있다는 점에서, 표현 방법을 중점으로, 보다 효율적인 해결 방안을 찾아보기 위한 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 이론적 배경을 위해 신문광고의 조형적 요소를 기준으로 표현 방법 및 표현 형태별로 분석하였으며, 조선일보를 선정하여 사례 분석을 통해 각 유형이 실제 제작에 있어 어떻게 집행되는지를 분석하였다. 또한 바람직한 분석을 위한 지침을 마련하기 위하여 설문 조사를 병행하였다. 연구 결과 Spread광고는 표현 방법과 넓은 스페이스의 효율적인 활용, 그리고 광고 목표를 정확히 분석하여 적합한 방향으로 활용되어져야 할 것으로 생각된다. 무분별한 Spread광고는 비싼 광고료에 비하여 두 배 이상의 시너지 효과를 주지 못하는 것을 확인하였다.
본 연구는 기존의 매체 경계를 허물면서 IP TV, PMP, 온라인 등을 통해 그 도달 범위가 날로 확산되는 티비 드라마가 은주를 어떤 방식으로 재현하는지 살펴보았다. 연구자는 기존 연구들이 상대적으로 적은 관심을 할애했던 음주의 맥락과 그 사회적 함의에 중점을 두면서 두 가지 목적을 달성하고자 하였다. 첫째, 최신 인기 드라마 텍스트를 분석해 음주가 재현되는 방식을 살펴보고; 둘째, 수용자 인터뷰를 통해 드라마를 적극적으로 시청하는 수용자들이 음주 현실에 대해 어떤 인식을 형성해 있는지 알아보았다. 2008년부터 2010년 현재까지 지상파 3사에서 방영된 시청률 20% 이상 현대물 드라마 12개를 분석대상으로 선정하여 텍스트 분석한 결과 술 마시기는 일상의 정서적, 사회적 문제를 해결하는 도구로서, 남녀 간 이상적인 로맨스 매개물로서 제시되는 양상이 지배적이며 인간관계에서 갈등, 어색함을 풀고 화해와 이해를 끌어내는 역할을 수행하는 것으로 나타나고 있다. 음주자 성별 면에서는 여성 음주자의 비율이 매우 높게 나타나지만 드라마 속 여성 음주는 대부분 남성의 보호 하에 이루어지는 것으로 나타나 대중문화 산물이 구성하는 음주 현실은 가부장적 가치관으로부터 자유롭지 않음을 드러내 보이고 있다. 수용자 인터뷰 결과 응답자들이 직접적으로 경험해보지 못한 유형의 음주에 대해서는 드라마 속 음주가 관찰학습의 대상이 되고 모방욕구를 창출한다는 것이 드러났다.
상호활성화모형은 원래 영어의 단어우월효과를 설명하기 위해서 개발되었다. 한글에서도 영어에서의 단어우월효과와 비슷한 현상이 존재함이 알려져 있다. 즉, 한글의 자소가 글자의 한 구성요소로 나타났을때가 자소 단독으로 나타났을 때보다 더 잘 인식된다는 것이다. 우리의 한글에서의 글자우월효과를 설명하기 위해서 기존의 상호활성화모형을 수정하였다. 그러나 한글에서의 글자우월효과는 글자의 유형에 따라 그 정도가 다양하게 나타난다는 사실이 보고된 바 있다. 특히 글자내에서 한 자소가 다른 자소들 사이에 둘러 쌓여 있을 때는 해당 자소가 글자의 맥락에 있다고 하더라도 인지하기 어렵다는 사실이 알려져 있다. 한글의 경우, 글자가 각 구성요소(자소)의 이차원적 구성이기 때문에 이런 특이한 현상이 발생한다고 추측해 볼 수 있다. 우리는 글자의 이차원적 형태에 중점을 두어 계산되어진 입력 자극의 가중치를 기존의 상호활성화모형에 도입하여 이러한 현상을 설명할 수 있었다.
본 연구의 목적은 정보 디자인 유형 중에서 상대적으로 "노출 시간이 짧지만 정보 전달력이 강한 정보" 즉, STM 정보(Short-term Memorable Information)” 에 대한 사용자의 인지력을 높이기 위한 방법을 모색하는 것이다. 연구를 통해 STM 정보의 디자인 속성을 고찰하고 거시적 관점에서 디자인적 표현 방법을 다음과 같이 제안하였다. STM 정보는 기능변수의 조작, 방법, 사건, 사용 예라는 네 가지 시각화 속성을 기준으로 시각적 재현 측면에서 '이해도(Understandable)', '접근성(Accessibility)' 속성이 충족되어야 한다. 또한 사용자 조작 측면에서는 '무오류(Errorless)', '적정성(Timeliness)' 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 "속성이론", "인식모형", "정보 주도성(Proactivity)의 최대화", "잉여 정보의 최소화", "이중부호의 사용"을 제안했으며, 사용자 조작측면에서 "맥락효과", 일차적 독특성을 중심으로 한 "기억부호화", "정보 주사(Scanning)"의 두 가지 방법을 제안했다. 사용자 설문 인터뷰를 통해서 앞서 제안한 8가지 표현 방법의 효율성에 관한 확증 및 STM 정보에 대한 사용자 인지패턴을 발견하였다. 본 연구에서의 주요 발견점을 토대로 향후에는 노출시간별 효과적인 정보 표현 및 그에 따른 응용 방법에 관한 연구가 진행될 필요가 있다.
건축드로잉이 미래의 지어질 건축을 예상하기 위해 필요한 단순히 기능적인 그래픽이라는 전통적인 개념에서 변화하고 있다. 특히 해체주의 건축가들 사이에서 개성적인 그래픽 요소들은 그들의 자기표현적인 스타일을 실현시키는데 큰 기여를 하고 있다. 오로지 미학적인 이유에서 그래픽이 필요한 경우가 있는 반면에 몇몇 경우는 드로잉이라는 작업 자체가 보다 근본적인 자기탐구과정의 성격을 갖기도 한다. 다니엘 리베스킨트의 건축드로잉이 그러한 경우로서 타이포그래피적 성격은 그의 작업의 큰 특징을 이룬다. 타이포그래피적 요소를 그의 드로잉 전반에 걸쳐서 추상적 상징주의 표현의 메티포로서 즐겨 사용함으로써 보다 본격적인 타이포그래피적 접근을 가능성을 제기한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 타이포그래피 요소들이 어떻게 그의 건축드로잉에서 해석될 수 있는가에 주목하고 어떤 상호연관성이 이질적인 두 영역 사이에 개입되는지, 또한 보조적 수단으로서가 아닌 적극적인 역할로서 그의 실제 건축에 반영되는강에 대해서 분석하고자 한다. 더불어 활자 그 자체가 서로 다른 매체를 만나서 상징화 과정이 부여되는 유형적 분류들을 통해서 리베스킨트 건축드로잉의 해석에 대한 다양한 가능성을 제기하고자 한다.
본 연구는 효과적인 학습 환경을 제공하기 위한 방안으로 가상현실 기술을 이용한 역사 학습 콘텐츠구현을 목표로 한다. 교육학적 관점에서 역사학습은 시대적 사실들을 역사적 상황 속에서 이해하고 구성 해나가는 역사적 맥락의 사고력이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 유물 및 유적을 통한 역사적 사실이나 정보뿐만 아니라 시대적인 상황을 이해하고 상상력을 동원한 이해가 가능하도록 그 시대의 자연 환경 및 주거 환경을 함께 구현하여 제시한다. 또한 가상환경에서 다양한 정보를 수집할 수 있도록 역사교육에 관한 정보를 다양한 유형의 멀티미디어 콘텐츠로 제작하여 구성주의 학습요소를 고려하여 상호 연결함으로써 학습자가 주도적으로 학습을 수행할 수 있도록 유도한다. 본 시스템에서 사용자는 가상세계의 3차원 환경과 자유로운 상호작용을 통해 학습자의 판단 및 선택에 따라 스스로 정보를 구성해 나가는 것이 가능하다. 이로써 학습자는 가상공간에서의 경험학습을 통해 과학적 사고력과 상상력을 동원하여 적극적으로 학습에 참여하게 된다.
본 연구의 목적은 동시대 건축의 여러 형식의 건축물들 중에서도 형태적, 재료적, 구조적 실험의 장이 되고 있는 건축형식인 파빌리온 건축 중 한 가지 주제 아래 북미, 남미, 유럽, 아시아의 5개 다른 국가에서 시행되고 있는 "젊은 건축가 프로그램" 파빌리온 건축을 연구대상으로 하여 다양한 문화적 환경적 토양에서 다른 방식으로 표현되고 있는 지역성을 고찰하는 데 있다. 근대건축 이후 현대건축에 이르기까지 폭넓은 주제로 분석 및 연구되어지고 있는 지역성 분석 기준의 척도를 설정하기 위해 지역성 표현유형의 개념과 분류에 대한 선행 연구 분석을 통해 상징적, 구축적, 맥락적, 감촉적, 환경적, 이상 5가지 표현방식의 키워드를 도출하였으며 이 5가지 분석의 틀을 이용하여 각기 다른 나라에서 2010년 이후 현재까지 완공된 "젊은 건축가 프로그램" 파빌리온 건축에 있어서 특징적으로 나타나는 표현 양상을 입체적으로 분석하였다. 결론적으로 하나의 프로그램 안에서 같은 주제로 계획되고 지어지고 있는 파빌리온이라는 좁은 범위의 건축형식을 통해서도 각기 다른 나라의 문화가 표현되어 지는 특징적인 지역성의 표현방식을 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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