Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.45
no.2
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pp.325-344
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2011
The purpose of this study was to investigate the overall web information seeking behavior of news reporters and analyze its correlation with parameters that characterize information needs, preferred sources of information, information technology and internet use and satisfaction. For this purpose, a survey of205 news reporters working at domestic newspaper companies, including daily newspapers, magazines, and online newspapers was conducted. News reporters' primary purposes of seeking web information were to simply check facts and collect overall background information. Their information needs had close association with their position, media type, and familiarity with the internet, but with little association with gender, age, and reporting area.
Under the internet age, the competition among recruiting intermediaries including online and offline players has been intensified for several years. Therefore, their business processes or business models have also been transformed to be able to earn the competitive advantages. For these reasons, the traditional players like offline-based recruiting companies have willingly or unwillingly experienced the competitive disadvantages on the recruit battle ground. The online recruiting intermediaries, who newly participated in this industry and based on the internet environment, however, seized on the competitive advantages with the richness and the reach traits of online media. Under this context, the offline traditional intermediaries, who have been threatened by new online entries, must make a replacement of traditional trading mechanisms with alternative trading mechanisms like IT-enabled intermediaries. In this study by exploratory approach, we investigate the phases of transformation of the traditional recruiting intermediaries, changes in business strategies of offline-based firms, and impacts of online media in e-recruiting industry.
This study aims to examine the effect of self-esteem on career search self-efficacy and career exploration behavior focused on the mediating effect of career search self-efficacy with a sample of 211 university students majoring in airline service in Choong Chung province. Data collection was carried out using the self-administered questions based on the use of structured survey questionnaire. The results of the study are as follows. First, positive self-esteem had significant positive(+) effect on all the factors of career search self-efficacy while negative self-esteem had a negative(-) effect on interviewing efficacy. Second, positive self-esteem had significant positive(+) effect on job exploration. Third, career search self-efficacy had significant positive(+) effect on career exploration behavior. Lastly, career search self-efficacy fully mediated the relationship between positive self-esteem and career exploration behavior.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.46
no.1
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pp.99-117
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2012
Due to the recent technological improvements, the environments of e-books and its contents have been changed and the users of e-books have drastically increased. This study aimed to propose a model on how children access and search e-books in this digital era. For this study, a potential model was proposed based on the analyses on various information-seeking behavior models. For analyzing children's access and search processes on e-books, 30 children in five public libraries or school media centers in Seoul and Kyoungi-do areas were recruited for the in-depth interviews. As a potential model on children's access and search on e-books was re-visited and revised based on the results, a cyclic model of children's access and search on e-books was proposed containing six factors.
연속 매체, 특히 비디오 데이타에 대한 일반 사용자 연산에는 재생뿐만 아니라 임의 속도 탐색 연산, 정지 연산, 그리고 그 외 다양한 연산이 있다. 이 연산 중에서 원하는 화면을 빨리 찾는 데에 유용한 고속 전진(FF: fast-forward)과 고속 후진(FB: fast-backward)은 재생 연산과는 달리 비순차적인 디스크 접근을 요구한다. 이러한 경우에 디스크 부하가 균등하지 않으면 일부 디스크에 접근이 편중되어 서비스 품질이 떨어진다. 본 논문에서는 디스크 배열을 이용한 저장 시스템에서 디스크 접근을 고르게 분산시키기 위하여 '소수 라운드 로빈(PRR: Prime Round Robin)' 방식으로 연속 매체를 디스크에 배치하는 기법에서 문제가 됐던 낭비된 디스크 저장 공간을 신뢰도 향상을 위해서 사용하는 '그룹화된 패리티를 갖는 소수 라운드 로빈(PRRgp: PRR with Grouped Parities)' 방식을 제안한다. 이 기법은 PRR 기법처럼 임의 속도 검색 연산에 있어서 디스크 배열을 구성하는 모든 디스크의 부하를 균등하게 할뿐만 아니라 낭비됐던 디스크 저장 공간에 신뢰도를 높이기 위한 패리티 정보를 저장함으로서 신뢰도를 향상시킬 수 있다. 신뢰도 모델링 방법으로 조합 모델과 마르코프 모델을 이용해서 결함발생율과 결함복구율을 고려한 신뢰도를 산출하고 비교.분석한다. PRR 기법으로 연속 매체를 저장하고 낭비되는 공간에 패리티 정보를 저장할 경우에 동시에 두 개 이상의 결함 발생 시에 그 결함으로부터 복구가 불가능하지만 PRRgp 기법에서는 약 30% 이상의경우에 대해서 동시에 두 개의 결함 발생 시에 저장한 패리티 정보를 이용한 복구가 가능할 뿐만 아니라 패리티 그룹의 수가 두 개 이상인 경우에는 두 개 이상의 결함에 대해서도 복구가 가능하다.Abstract End-user operations on continuous media (say video data) consist of arbitrary-rate search, pause, and others as well as normal-rate play. FF(fast-forward) / FB(fast-backward) among those operations are desirable to find out the scene of interest but they require non-sequential access of disks. When accesses are clustered to several disks without considering load balance, high quality services in playback may not be available. In this paper, we propose a new disk placement scheme, called PRRgp(Prime Round Robin with Grouped Parities), with enhanced reliability by using the wasted disk storage space in an old one(PRR: Prime Round Robin), in which continuous media are placed on a disk array based storage systems to distribute disk accesses uniformly. The PRRgp can not only achieve load balance of disks consisting of a disk array under arbitrary-rate search like PRR, but also improve reliability by storing parity information on the wasted disk space appropriately. We use combinatorial and Markov models to evaluate the reliability for a disk array and to analyze the results. When continuous media like PRR are placed and parity information on the wasted disk space is stored, we cannot tolerate more than two simultaneous faults. But they can be recovered by using stored parity information for about 30 percent as a whole in case of PRRgp presented in this paper. In addition, more than two faults can be tolerated in case there are more than two parity groups.
Recently, large-scale mathematics assessments are shifting from traditional paper-based tests to computer-based tests, nationally and internationally. This study explored the mode effect (the difference in student achievement by the change of test mode) according to the types of test items, the technological function reflected in the items, the characteristics of students' computer use, and the computer-based test environment. To this end, we analyzed the results of the 2020 national assessment of educational achievement of high school mathematics conducted on a paper and computer basis. As a result, firstly, the mode effect induced by the mode transition was generally insignificant, but the mode effect was larger in the extended response type than other types. Secondly, there were differences in the mode effect according to the transition to test with computer mode where innovative items were added. Thirdly, the difference between mode effects was statistically significant according to the student's sense of efficacy in computer use. The results of this study suggest that innovative items should be introduced deliberately according to the targeted content and competency in evaluation, and that assessment design and environment preparation need to be carefully developed so that nonessential abilities other than students' mathematical ability or incidental situation do not distort the assessment results.
인터넷 상거래는 매체의 특성상 전통적 상거래와 비교하여 '언제 어디서나 주문할 수 있다'는 편리성을 지니고 있다. 하지만 아직도 인터넷 쇼핑몰들은 네티즌(Netizen)들을 만족시키지 못하고 있는 실정이다. 인터넷이 생활의 일부가 된 지금 인터넷은 단지 시간과 공간을 초월하여 전세계로 열려있다는 가능성만을 제시할 뿐, 인터넷 쇼핑몰을 어떻게 운영하는가에 따라 그 성과는 매우 다양하게 나타나고 있다. 본 연구에서는 인터넷쇼핑몰의 만족 결정요인 가운데 하나인 점포디자인 만족에 영향을 미치는 요인들에 대하여 알아보았다. 본 연구의 실증연구 결과 다음과 같은 인터넷쇼핑몰 디자인 면에서의 시사점이 있는 것으로 보인다. 인터넷쇼핑몰 디자인을 보다 만족스럽게 만들기 위해서는 인터넷쇼핑몰 디자인을 다른 인터넷쇼핑몰과 차별화 시키고, 탐색이 보다 쉽도록 디자인하며 단순성을 높여 점포탐색이 쉽도록 해야 할 것이다. 마지막으로 '가상공동체 형성의 장'을 가진 점포가 그렇지 않은 경우 보다 고객만족이 높은 것으로 나타나 기존의 주장과 일치하는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.55-57
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2020
본 연구는 문화유산 데이터의 효과적 정보 시각화 방안을 탐색한다. 문화유산 데이터는 역사적 사회적 맥락 속에서 충실히 이해될 수 있기에, 지리적 평면과 시간 축으로 이루어지는 3차원 시공간 큐브상에 문화유산 데이터들을 배치하는 것은 문화유산의 특성을 반영하면서도 통시적·공시적 조망을 동시에 제공하는 유익한 시각화 방안이 될 수 있다. 이를 확인하기 위해 문화유산 컬렉션 데이터를 지도 평면과 시간 축으로 구성된 시공간 큐브 상에서 탐색·체험할 수 있는 웹 어플리케이션과 AR 어플리케이션을 구현하고, 이에 대한 사용자 평가를 실시했다. 평가 분석 결과 문화유산 데이터의 3차원 시각화는 데이터에 대한 총체적 시야를 제공하고 새로운 체험에 대한 관심과 호기심을 유발하는 한편, 낯선 형식으로 인한 인지적 피로가 뒤따를 수 있어 대상 데이터의 특성, 매체 형식의 특성, 사용자의 경험적 이해, 인간의 지각방식을 고려한 다각적 정보 체험 설계가 필요할 것으로 파악되었다.
인터넷은 그 매체의 특성으로 인하여 새로운 비즈니스 기회를 창출하는 역할을 하고 있다. 본 연구는 기존의 기간통신서비스에 대응하는 새로운 서비스로서, 고객에게 다양한 가치를 제공하는 별정통신서비스를 중심으로 연구하였다. 최근 통신산업에서 번호자원의 중요성에 대한 인식이 높아지고 있지만 아직까지 이 분야에 대한 연구는 부족한 실정이다.(중략)
Proceedings of the Korean Society of Coastal and Ocean Engineers Conference
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2002.08a
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pp.308-315
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2002
해양구조물 설치(Offshore Engineering)에 대한 수요가 급증함에 따라 보다 정확한 설계와 시공을 위한 해저지형 및 지질환경에 대한 탐사(Geophysical Survey)수요가 급격히 증가하고 있다. 전자기파의 감쇄가 심한 해수로 덮여 있는 해저에 대한원격탐사 매체로는 SONAR(SOund Navigation And Ranging)시스템이 일반적으로 이용되고 있다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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