축산용 항생제는 투여된 양의 일부만이 체내에서 사용되며 나머지는 분뇨로 배출되며 이를 활용한 퇴비를 농경지에 살포함으로써 농업환경에 유입되어 2차 오염 등을 초래하고 있다. 따라서, 농업환경 중 항생제 관리기준 설정 등 사후 관리 기술이 필요하다. 본 연구는 국내 사용빈도가 높은 것으로 알려진 tetracycline 및 sulfonamide 계열 등의 항생제를 대상으로 매체별 잔류량을 비교하고 퇴비 시용 전·후 농경지 토양 중 잔류항생제의 위해성을 평가하기 위하여 수행되었다. Buffer 및 SPE를 사용한 전처리 방법은 ppb 수준에서 70% 이상의 회수율을 나타냈으며, 검출한계(LOD)의 범위는 퇴비와 토양에서 각각 0.13-0.46 ㎍/kg과 0.05-0.25 ㎍/kg이었다. 잔류 항생제 분석결과 퇴비 중 tetracycline 계열 항생제의 잔류 농도는 5.38-196.0 ㎍/kg, sulfonamide 계열은 below the detection of limit (BDL)-259.0 ㎍/kg 수준으로 검출되었다. 농경지 토양의 경우 각각 0.30-53.3 ㎍/kg, BDL-4.16 ㎍/kg의 잔류 수준을 나타냈으며 토양분배계수(Kd) 값이 높은 tetracycline 계열 항생제의 잔류 농도가 sulfonamide 계열보다 높았다. 퇴비 시용 전후의 농경지 토양의 항생제에 대한 인체위해도는 항생제 종류에 따른 차이가 있었으나, 전체 HQ가 1 이하에서 안전하다는 기준에 의하면 조사된 항생제 5종 모두 인체 위해성이 매우 낮았으며 시용 전·후의 영향이 전체 위해도에 미치는 비율을 고려하면, 퇴비시용이 토양의 항생제에 대한 인체위해성에 미치는 영향은 미비한 것으로 판단되었다.
본 연구는 K대학교 온라인평생교육원이 보급하는 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 기관의 교육형태, 교육현황을 파악하고 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할 및 개선방안 등을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 56개 기관을 대상으로 설문조사를 실시하고 최종 응답한 44개 기관의 설문을 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가상훈련 운영기관의 교육형태는 가상훈련 교육매체는 PC를 활용, 활용한 콘텐츠 과정은 총 52과정, 교육형태는 이론+가상훈련 유형, 실습기간은 1-2주 기간을 가장 많이 적용하고 있다고 응답했다. 또한 교육현황을 살펴보니 가상훈련 대상은 주로 학생이며, 주로 기관 자체적으로 모집을 하며 운영규모는 1-20명, 개설 과정 수는 1-3개 정도, 담당 교·강사 수는 1-3명 정도라는 응답이 가장 많았다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할로 다양한 가상훈련 콘텐츠 개발과 가상훈련 교육과정 적용 및 활용방법 제시, 가상훈련 콘텐츠 질 제고 등이 필요하다고 응답하였다. 셋째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 개선방안으로 가상훈련 콘텐츠 실무능력 연계 강화, 교·강사의 가상훈련 콘텐츠 활용교육, 다양한 가상훈련 콘텐츠 연계방안 제시, 가상훈련 콘텐츠 품질 관리 강화 등을 요구했다. 이에 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 전반적 운영현황과 실태를 파악하고 공공 가상훈련 보급기관의 역할 정립 및 개선방안을 살펴보았다는데 의의가 있다.
본 연구는 기후변화에 대응하는 의생활 실천을 위한 중학교 가정과 의생활 교수·학습 과정안을 개발하는 것을 목적으로 분석, 설계, 개발, 평가의 단계로 진행하였다. 기후변화 관련 문헌 고찰을 통해 '현상과 원인, 영향(환경적·경제적·사회적), 대응(완화·적응)'를 기후변화의 교육 내용 체계로 선정하고, 이를 가정 교과 의생활 단원의 분석 준거로 활용해 2015 개정 중학교 「기술·가정」① 교과서 6종을 자료유형(읽기 자료, 그림 자료, 활동 자료) 및 의복사용주기(생산, 구매, 사용, 폐기)에 따라 분석하였다. 교과서 분석을 통해 추출한 의생활 영역에서의 기후변화 내용 요소를 바탕으로 다양한 교수·학습방법과 수업 자료 및 매체를 활용하여 총 12차시의 기후변화 대응을 위한 가정 교과 의생활 교수·학습 과정안을 개발하였다. 교수·학습 과정안은 기후변화의 현상과 원인, 영향, 대응에 대한 통합적인 이해를 바탕으로 기후변화의 심각성을 학생 스스로 깨닫고, 이를 의생활 행동 실천으로 이어 가정과 사회에 긍정적 영향력을 행사할 수 있도록 구성하였다.
본 연구는 한국 판타지 드라마의 여러 모티프 중 초능력을 가진 영웅 인물이 등장하는 드라마(<너의 목소리가 들려>, <당신이 잠든 사이에>, <힘쎈여자 도봉순>)를 대상으로, 이들은 어떤 모습으로 형상화되고 있는지 또한 이들의 탄생은 대중의 어떤 결핍과 욕망에서 비롯되었는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 세 편의 드라마에서 재현된 초능력 인물들의 공통점은 찬사와 존경의 대상이 되는 전형적인 영웅이 아니라 경계와 소외의 상징인 괴물로 재현된다는 것이었다. 세 편의 드라마는 모두 사법부와 검찰, 경찰과 같은 공적 권력의 한계와 부정을 비판하고 있는데, 초능력 인물들은 자신의 초능력을 활용해 이러한 문제를 바로잡고 약자와 피해자들을 돕는 영웅적 면모를 보인다. 동시에 그들은 우리가 불편해하는 이야기를 하고 누군가는 숨기고 싶어 하는 진실을 드러내는가 하면 '정상성'과 '당연의 세계'를 향해 문제를 제기한다. 이런 점 때문에 이들은 괴물로 취급되고 소외된 것이다. 현실의 문제와 욕망을 해결하고자 영웅을 소환했지만 그들로 인해 우리 사회의 결핍과 모순을 확인하게 되는 이러한 모습은 현실의 억압된 욕망을 표출하지만 그러한 욕망을 충족시키기 위해 현실을 비판하고 전복하는 판타지의 속성과 닮아 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 판타지의 전복적인 특징과 함께, 그러한 속성이 텔레비전 드라마라는 매체의 특성과 결합되었을 때의 한계 또한 확인할 수 있었다. 그간 한국 텔레비전 드라마에서는 소원했던 장르이자 최근 활발하게 제작되고 있는 장르인 판타지에 주목했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있으며, 이후 더 세분화되고 다양화된 판타지 드라마를 연구하는데 있어 많은 과제를 제시했다는 점 또한 본 연구의 의의라 할 것이다.
사회적 거리두기로 인해 산업적 침체기를 맞이한 공연산업계는 대부분의 공연이 취소 및 무기한 연기되면서 관련 종사자들이 생계에 큰 위협을 받았다. 계속되는 침체기를 극복하기 위해 온라인공연 플랫폼이 대안으로 제시되면서 사회적 거리두기를 준수하면 공연을 지속적으로 운영할 수 있는 유일한 방법으로 주목받았다. 온라인으로 진행되었던 공연사례들을 3가지 항목으로 분류하여, 문화수요 공급을 위한 무료 공연사례, 영상매체를 통한 유료 공연사례, 지상파 방송을 통한 공연사례로 분류하여 사례를 분석하였다. 분석결과, 누구나 사용할 수 있고 일정 수준의 완성도를 보장하는 온라인공연 플랫폼이 상용화가 되어야 할 것으로 분석되었다, 현재의 첨단 기술이 도입된 대형 엔터테인먼트의 공연 제작비는 영세한 예술인들이 감당할 수 없는 상황이다. 그러므로 온라인공연의 프로그램 상용화를 통해 예술인들의 공연 생활에 조금이나마 도움이 되길 바란다.
공감적 존재인 Homo Empathicus로서의 인간들이 살아가는 세상임에도 불구하고, 실제로 우리 사회는 집단간의 분열과 갈등이 끊이지 않고 있다. 인간의 공감 반응은 타자의 정의로움에 민감하여, 타인의 정의로움 여부에 따라 타인의 고통에 공감 반응을 보이기도 하고 쾌감을 느끼기도 한다. 그러나, 타자에 대한 우리의 공감 반응은 항상 정의로운 것은 아니며, 내집단 편향성이라는 내재적 한계를 가지고 있다. 즉, 자신과 같은 집단이나 범주에 속하는 사람인지 아닌지에 따라, 우리는 스스로 의식하지도 못한 채 타인의 고통에 편향적으로 공감하기도 하고, 편향적으로 쾌감을 느끼기도 한다. 최근의 정보통신기술 발전은, 내집단 관련 SNS혹은 내집단 매체에 대한 편향적 접근을 용이하게 하며, 이를 통해 집단과 관련한 보다 편향된 의미론적 정보 네트워크의 구축을 심화시킨다. 이러한 현상들은 공감의 내재적 한계 속성들과 상호작용하여 더욱 편향된 내집단 공감 및 내집단 활동을 하게 하는 악순환의 고리를 형성함으로써 분열과 대립을 가속화할 수 있다. 저자는 공감의 신경 기전에 대한 이해를 통해 공감의 속성과 한계를 고찰해보고, 신경과학적 관점에서 공감과 정의의 관련성을 탐색해봄으로써, 분열과 갈등의 현대 사회를 기존의 사회과학적 시각과는 다른 차원에서 조명해보고자 하였다.
유아들은 놀이를 통해 성장 및 발달을 한다. 놀이는 유아들의 일상생활 속에서 친구, 학습 매체 및 도구로서 활용되고 있다. 본 연구는 아버지의 놀이신념과 놀이참여도가 유아 놀이성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 둔 조사연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 D구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 284명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 아버지의 놀이신념과 놀이 참여도는 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각의 유아 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아버지의 놀이 신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도는 부분매개변수로서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아버지의 놀이 신념과 놀이 참여도는 유아의 놀이성을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 아버지와 유아 관계에서 놀이를 통한 다양한 상호작용을 할 수 있는 가정 내 분위기 형성과 유아와 놀이 활동에서 아버지의 바람직한 역할에 대한 부모교육 프로그램을 유아교육기관 차원에서 지속적으로 제공하여 유아들의 놀이성 발달을 촉진할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 인공지능 시대의 미술창작에 관한 사회적 인식 및 주요 담론을 분석하여, 인공지능 등장에 따른 예술계의 대응 방안을 모색하는 것에 그 목적이 있다. 이에 본 논문은 인공지능을 통한 창작원리와 한계를 개념적으로 이해하고, 예술사회학적 관점을 바탕으로 인공지능 미술창작을 사회적 맥락에서 해석했다. 본고는 인공지능 미술창작 관련 기사 472건을 주요 자료로 삼고 언어 네트워크 분석을 진행하였다. 연구결과, 인공지능 미술창작의 주체에 대한 혼재된 관점이 언어 네트워크상에서 나타났다. 그러나 지식재산권의 인정을 표상하는 단어군집의 지배적 영향력을 미루어보아, 인공지능을 미술창작의 주체로서 간주하는 관점 중심으로 사회적 인식이 형성됨을 포착하였다. 또한 해당 군집과 제도적 지원을 반영하는 군집의 밀접한 관계를 바탕으로 인공지능 미술에 대한 핵심 담론이 기술 발전과 법적 체제 정비에 한정되어 있음을 확인하였다. 이에, 본 연구는 매체로서의 인공지능의 규정 및 장르로서의 인공지능 미술에 대한 정책적 담론 형성의 필요성을 시사한다.
본 연구는 대학에서 영화를 기반으로 한 교양교과 수업에 실제 적용한 사례를 중심으로 이루어졌다. 이에 영화를 기반으로 교양교과 수업에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 특히 영화 6편 중 '언터처블: 1%의 우정' 중심으로 수업 활동을 분석하여 전개하였다. 본 연구대상은 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 1학기에 개설된 교양과목 '영화로 만나는 창의적 융합' 강좌에 수강한 대학생 44명을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 전통적인 수업방식에서 탈피한 창의성 수업으로 영화를 감상하고 퀴즈를 온라인을 통해 선행학습한 이후 과제, 발표, 실험, 체험 등을 정규 수업시간에 수행하는 교육방법으로 15주 동안 진행하였다. 본 연구에서 영화를 활용한 교양수업에 대한 인식결과는 다음과 같다. '움직임이 살아있는 교양수업이다', '영화를 다양한 시각으로 보게 하는 교양수업이다', '나를 알게 하는 교양수업이다' 로 나타났다. 이는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 영화라는 교육매체와 틀에서 벗어난 공간에서 활동하는 교양수업이 대학생들에게는 호기심을 자극하고 재미를 더해주는 것으로 인식하고 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 그림책 속의 인성요소를 분석하여 누리과정 중심의 유아인성교육 프로그램을 개발하기 위한 연구이다. 그림책은 유아들에게 가장 친숙한 매체이며, 생활 속에서 자연스럽게 접할 수 있다. 이를 위해, 먼저 누리과정 교사용 지침서 내의 인성요소(배려, 존종, 협력, 나눔, 질서, 효) 6가지를 분석하였다. 다음으로, 분석한 인성요소를 참고하여 본 프로그램에 활용될 그림책 12편은 문학성, 예술성, 교육성을 기준으로 선정되었다. 선정된 그림책은 누리과정 교사용 지침서 내 인성요소에서 각 2차시의 교육계획안을 고안하여 총 12차시로 고안하였다. 마지막으로 현장 교사 2인과 유아교육과 교수 2인의 전문가 타당화 과정을 거쳐 최종 개발되었다. 개발된 본 프로그램은 추후 유아교육현장에서 만 3~5세 유아를 대상으로 각 연령 당 12차시의 활동을 적용한 후 효과검증이 요구되며, 유아들이 본 프로그램을 직접 경험해봄으로써 인성요소인 배려, 존중, 협력, 나눔, 질서, 효를 증진시킬 수 있을 것이다. 또한 유아교육현장의 교사들에게 유아인성교육 학습지도안으로 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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