The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.6
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pp.321-328
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2024
Due to the recent development of artificial intelligence technology, the field of education also needs fundamental changes, such as digital competency and digital media literacy education. However, it is still a situation where one teacher has no choice but to teach diverse students in one classroom. To solve these problems, the Ministry of Education announced a 'digital-based education innovation plan' focusing on the introduction of 'AI digital textbooks'. The purpose of this study is to examine the current status of the government's digital-based education innovation and suggest specific measures for digital-based education innovation. First, one of the key points of the 2022 revised curriculum is the establishment of a teaching, learning, and evaluation system suitable for the digital and AI educational environment. Second, the contents of the 2023 Ministry of Education's digital-based education innovation plan are as follows. The direction of implementation is the realization of the vision of customized education for all, gradual voluntary expansion through digital leading schools and leading teachers, and establishment of cooperative partnerships with various entities within the government and the private sector. The detailed implementation plan for digital-based education innovation is as follows. First, improving digital infrastructure. Second, digital conversion teacher education and capacity building. Third, providing a digital, personalized learning experience. Fourth, developing digital content and platforms. Fifth, ensuring digital safety and personal information protection. Sixth, overcoming digital social inequality.
The study introduced an actual American university program student's learning outcomes in instructional technology integration knowledge in order to acknowledge implication considering the current status of relevant Korean teacher training programs. With utilizing complete sampling (students enrolled in a master's program in Instructional Systems Technology at the N University in Fall 2015), the survey was conducted on knowledge, strategies and performance in instructional technology integration, and interview assessed deeper understanding of students' relevant competencies in their specific professional setting. The results and findings based on triangulation of the data confirmed that the students gained sufficient knowledge, and applied the relevant knowledge and competencies into their work setting. For future research, the implications were offered on reviewing Korean teacher training programs in professional competency development related to technology integration in teaching and learning.
디지털교과서 시범사업은 미래교육의 시발점으로서 다양한 장점 및 교육적 효과를 제공할 수 있다. 한편 디지털교과서 환경에서는 현실세계와 유사한 태블릿 PC 기반의 펜 스케치를 메타포로 사용하고 있으며, 디지털 잉크 기반의 이러닝은 다양한 교육적 장점을 제공할 수 있다. 그러나 현재 보급되고 있는 디지털교과서 콘텐츠는 펜 기반의 메타포를 고려하지 않은 서책형 교과서의 멀티미디어 버전 형태이며 그 결과 태블릿 PC의 본연의 기능을 충분히 활용하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자가 자기주도적으로 전자 펜 기반 스케치 입력방식을 통해 문제를 해결하고 학습의 결과물을 직접 확인할 수 있는 스케치 기반의 인터페이스를 설계 및 적용하여 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용을 제공하고자 한다. 본 연구의 결과는 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템 등 상호작용이 가능한 교육용 콘텐츠 개발에 확대 적용될 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.119-122
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2014
인터넷과 스마트폰의 보편화로 디지털 저작물의 생산이 고품질 콘텐츠로 연계되어 발전함에 따라 저작권은 오늘날 국민의 재산을 지키고 문화산업 등 21세기 산업을 성장시키는 원동력이자 국가경쟁력의 원천으로 주목받고 있다. 이와 같이 저작권의 중요성이 커짐과 동시에 전 세계적으로 저작권 교육의 중요성도 강조되고 있다. 하지만 현재 한국에서는 초등학생에게 적합한 저작권 교육 체계 및 수업 방법에 관한 연구가 미비하여 저작권 교육이 잘 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 교육현장에서 활용할 수 있는 저작권 교육의 새로운 방안을 제시하고 학습자 주도의 디지털 스토리 제작 과정을 경험하는 디지털스토리텔링을 기반 저작권 교육 프로그램을 설계하였다. 본 연구에서 구현한 디지털 스토리텔링 기반 저작권 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 저작권에 대한 인식 및 의식 확대와 저작권 보호 실천 의지 강화를 기대하며 초등학교에서의 효과적인 저작권 교육활동이 이루어지길 기대한다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.31
no.3
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pp.71-88
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2000
본 논문은 기존의 방송교육이 지니고 있는 정지성, 획일성, 일방통신성, 순간성 등의 문제점을 해결할 수 있는 하나의 방안으로 디지털도서관기술을 기반으로 한 방송교육정보 인프라 구축 방안을 제시하는데 목적이 있다. 방송사가 디지털도서관을 설립하여 자사의 방송교육정보 인프라를 구축하고 이를 통합할 수 있는 $\ulcorner$통합 가상방송교육센타$\lrcorner$를 인터넷상에 설립하여 통합 탐색이 가능한 인터페이스를 제공한다면 방송교육의 목적을 배가할 수 있다. 디지털도서관기술을 기반으로 한 방송 교육정보 인프라 구축 방안을 방송교육프로그램의 정보적 속성을 분석한 DB 프로그램의 설계, 멀티미디어기술을 기반으로 하여 서지정보와 본문정보가 상호 연동된 DB의 구축과 인터넷 웹서비스 기술에 의하여 서비스가 가능하도록 설계하는 것이다.
In this paper, we proposed the development of a smart factory intergrated technology education platform using smart factory based CPPS (Cyber Physical Production System) and VR (Vitrual Reality) technology and educational methods using the platform. A platform has been developed to learn how to integrate 3D digital twin and BOP (Bill of Process)-based manufacturing processes. In addition, Digital Twin established a smart factory-based integrated education platform by linking mechanical systems, digital twins, and virtual reality through the OPC-UA server. Based on this platform, the smart factory integration platform is proposed to have individual elements of the smart factory integration platform through BOP-based digital twin simulation, OPC-UA integration, MES system, SCADA system, and VR interworking.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.219-222
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2019
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
The overall digital transformation in society is rapidly progressing with the corona virus epidemic. In particular, in the field of cultural heritage and museums, digital transformation is taking place throughout the preservation, management, and utilization of cultural heritage. To respond to this, the importance of cultivating the digital literacy of museum professionals to select and utilize digital cultural heritage information is increasing. However, the current digital capacity education of museum professionals has not reached the cultivation of digital literacy due to one-way theory and one-way practical education. To overcome this, we propose a digital capacity building program using virtual museums. We propose a curriculum based on participatory museums, cooperative learning, and project-based learning theories. Learners experience the entire process of acquiring, selecting, and utilizing digital cultural heritage information through individual, cooperative, constant, exhibitions, and project-based learning programs. We were evaluated by experts in terms of education, museum education, and ICT technology education to prove its usability and derive improvements. This study will contribute to building the digital capacity of museum professionals.
디지털 콘텐츠의 한 형태로 볼 수 있는 앱은 개발자들의 창의적 사고를 바탕으로 현재도 무수히 쏟아져 나오고 있으며, 많은 사용자로부터 선택되어 활용되고 있다. 이러한 변화는 교육분야에도 영향을 주어 앱을 활용한 교육환경과 교육방법에 대한 다양한 연구가 현재 진행되고 있다. 앱과 같은 디지털 콘텐츠의 개발은 창의적 아이디어를 기반으로 구현되며 이는 콘텐츠 사용자의 유용성과 경제적 가치를 결정하는데 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 창의와 디지털 기술을 접목한 앱 프로그래밍 교육은 학생들의 창의적 사고와 문제해결력을 향상시키는데 중요한 역할을 하며 특히 교육용 프로그래밍 언어(EPL, Educational Programming Language)를 활용한 코딩 교육과 창의적 문제해결력 향상에 관한 관련 연구들이 활성화되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 EPL을 바탕으로 비IT계열 전공의 대학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 창의적 사고를 통해 디지털 콘텐츠인 앱을 제작하는 것에 초점을 두기 위한 안드로이드 앱제작 교육 프로그램 개발을 진행하였다. EPL을 위한 도구는 MIT 미디어랩에서 개발한 클라우드 기반의 안드로이드용 앱 인벤터2(App Inventor 2)를 사용하며, 제작한 앱을 스마트 기기에서 즉시 실행하고 확인할 수 있다는데 대해 학습만족도와 성취감이 높음을 수업관찰을 통해 확인할 수 있었으며 제작 과정에서도 활발한 사고력를 발휘하는 것을 확인할 수 있었다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.1
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pp.107-115
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2020
The computing environment is rapidly changing to mobile device base, with the development of computer technology. Until now, digital literacy education has been based on desktop PC education, but it is time to change it into literacy education suitable for mobile environment. In this paper, we propose a mobile-based digital literacy MoDL (Mobile Device Digital Literacy). MoDL proposes three phases. One is Mobile Based Digital Environment (MoDE), which builds a mobile digital environment, seconds is Bring Your Own Devices (BYOD) class method when using it for education. Finally, MoDLI (MoDL Instruction) for learning mobile literacy is presented step by step. To verify the validity of the proposed, eight experts were surveyed so that the Content Validity Ratio was calculated. As a result, CVR was ensured in all items except for the applicability of MoDLI.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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