• 제목/요약/키워드: 디자인 방법론

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보행자의 감성을 고려한 경로탐색 지원시스템 제안 (Route Retrieval Support System by Using of Pedestrians' Preference Data)

  • 김돈한
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.81-90
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    • 2006
  • 보행자는 목적지로 이동하면서 도로의 경관이나 주변건물의 외관으로부터 다양한 인상을 받으며, 따라서 목적지가 동일한 경우에 있어서도 자신의 감성적 선호에 맞는 경로를 이동한 경우와 그렇지 않은 경우에 있어서의 네비게이션 만족도는 크게 달라진다. 본 논문에서는 이와 같이 보행자의 경로선택이 네비게이션 만족도에 미치는 영향에 주목하여 보행자가 자신의 감성에 맞는 경로를 탐색하는 방법을 검토하고, 이를 적용한 네비게이션 지원시스템의 구성요건을 PDA 단말기의 인터페이스 환경을 고려하여 제안하였다. 지원시스템은 보행자로부터 경로탐색요구가 주어졌을 때 목적지에 대한 정보와 보행자 자신의 경로에 대한 감성적선호도를 고려하여 경로후보를 탐색하고 보행자-지원시스템 사이의 인터랙션을 통하여 최적경로를 결정해가는 과정을 지원한다. 경로탐색은 경로의 감성평가에 사용된 감성표현용어 사이의 관계를 퍼지론적으로 정식화 한 키워드 결합행렬에 의하여 이루어진다. 본 논문에서 제시한 지원시스템의 시뮬레이션을 통해 보행자의 감성적 선호에 따라 서로 다른 경로의 탐색이 가능하게 됨으로써 네비게이션 지원을 위한 효율적인 정보제공 수단으로서의 활용 가능성을 확인하였다.

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전시공간 내 최적의 O2O 서비스 배치를 위한 기계학습 기반평가 모델 (Evaluation Model Based on Machine Learning for Optimal O2O Services Layout(Placement) in Exhibition-space)

  • 이준엽;김용혁
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.291-300
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    • 2016
  • 스마트 디바이스와 사물 인터넷의 등장은 온라인과 오프라인의 경계를 허무는 O2O 서비스의 등장으로 이어졌다. 이는 오프라인 시장에 온라인 서비스의 강점이 덧붙여지면서 오프라인 공간이 디지털화가 됨을 의미하며, 오프라인 산업의 판도를 바꾸고 있다. 이러한 오프라인 시장의 변화 양상과는 다르게 전시 산업은 오프라인 산업에서 꾸준한 성장세를 보이고 있으나, 전시 산업 또한 O2O 서비스와의 접목으로 새로운 부가가치를 창출이 가능한 것으로 보았다. 본 논문은 코엑스에서 열린 '2015 서울 디자인 페스티벌'에서 20명을 대상으로 설문을 진행하였다. 설문은 공간 구조에 대한 분석 용도 및 기계학습을 위한 데이터 세트를 생성하는데 사용되었다. 본 논문은 기존의 공간 구조에 대한 분석연구가 가진 문제점을 파악하여 공간 구조에 대한 새로운 분석 방법을 제안하였다. 또한 생성된 데이터 세트를 기반으로 기계학습을 진행하여 전시 공간 내 O2O 서비스 배치를 위한 평가 모델을 제안한다.

애니메이션 광고 캐릭터에서 나타난 젠더표현 연구 (The study of the gender's expression in the animation advertising)

  • 유소의;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.103-123
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    • 2017
  • 최근 다수한국화장품 브랜드에서 남성 BB Cream을 출시하는 등 화장품은 여성전용이 아니라 많은 남성도 사용하기 시작 하였다. 연예인 김기수는 여성 화장품 메이크업하는 프로그램을 진행하면서 많은 인기를 끌었다. 지금 현대사회에서 남성과 여성의 젠더 스테레오타입은 2차원대립성 성별 다문화로 발전하고 있다. 2016년 서울 강남역 화장실 살인사건을 시발점으로 사회에서 여성 혐오 인식에 대한 화제도 거론되기 시작 하였다. 이 사건으로 페미니즘운동이 다시 일어났고 사회적으로 젠더 문제에 대한 관심도 점차 높아졌으며 사람들은 사회 건설의 주요한 남녀평등화 문제를 인식하게 되었다. 이러한 사회현상을 통하여 대중들은 사회생활 중 스테레오타입의 속박에서 벗어나는 것을 희망하고 있고 애니메이션 광고도 남녀 젠더 스테레오타입이 남성에 치우쳐 있던것으로부터 변화되기 시작하면서 남녀 캐릭터 성별 다양화와 내용전환에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있었다. 애니메이션 광고가 번영하던 초기 광고들의 내용은 남성의 시각을 중심으로 스테레오타입화해서 캐릭터를 표현하였으며 남성 캐릭터를 미화하고 권력과 지위를 짊어지게 하였다. 광고 속 여성은 대부분 종속관계 역할을 맡았지만 페미니즘 운동이 부흥하면서 여성은 자아가치관과 사회평등성에 대해 욕구가 생겨나기 시작 하였다. 이런 현상들은 애니메이션 광고가 남녀 캐릭터를 디자인할 때 예전 전통을 깨뜨리고 스테레오타입이 변화된 새로운 남녀 캐릭터를 디자인하는데 영향을 주고 있다. 본 논문에서는 젠더 스테레오 타입의 네가지 요소를 바탕으로 60년대 Rosenkrantz,et al. 대학생을 대상으로 성별 정의 관념에 대한 조사를 연구방법론으로 사용하였다. 이를 바탕으로 애니메이션 광고 중에서 남녀 성별 표현을 조사한 결과 애니메이션 광고 중의 남녀 이미지 성별표현의 변화는 사회문화의 영향 하에 변화 된다는 것을 알 수 있다. 지금 변화하고 있는 사회 현상에 따라 애니메이션 광고도 대중 성향에 맞는 작품을 구성 한다면 더욱 쉽게 대중과 소비자들에게 받아들일 수 있고 인정을 받을 수 있을 것이다. 이러한 사회배경 속에서 새로운 사상과 양성에 관한 토론을 애니메이션 광고에 응용하여 남녀 캐릭터를 디자인 한다면 애니메이션 광고의 새로운 발전 방향을 개척 하는데 도움이 될 것인지 본 연구를 통해 알아보고자 한다.

신학대학교에서 성품 교육을 위한 실천적 코스 모델 개발 (Developing a Practical Course Model for the Personality Education in a Theological University)

  • 이미아
    • 기독교교육논총
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    • 제66권
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    • pp.75-112
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 신학대학교에서 성품 교육을 위한 구체적인 코스 모델의 개발을 통하여 학습자들이 장차 신앙 공동체 및 나아가 전체 사회 공동체에 기여할 수 있는 역량을 갖추도록 돕기 위함이다. 고도의 기술 혁명과 더불어 국내외적으로 진행되는 시대적 변화의 도전 앞에서, 기독교 고등 종교 교육기관으로서의 신학대학교는 개별 학습자의 교과에 대한 전문성과 더불어 지정의 차원 나아가 영적 성숙을 포괄하는 전인적인 성품 역량을 육성할 필요가 있다. 신학대학교 학습자의 성품 역량은 학습자 개인의 자아실현뿐 아니라 신앙 공동체는 물론 사회 공동체의 복지와 연결되어 있다. 이를 위해 본 연구는 1장에서 오늘의 새로운 시대적 변화에 대응하여 신학대학교에서의 성품 교육의 필요성에 대해 문제를 제기하고, 2장에서 선행 연구의 고찰을 통해 고도의 기술 혁명 시대에 고등 교육 기관에서 성품 교육 커리큘럼의 중요성과 필요성에 대한 인식을 고찰하였다. 3장에서는 신학대학교에서 초점을 두어야 할 성품 교육의 요소들과 코스의 방향 설정에 대해 살펴보았다. 4장에서는 성품 교육을 위한 코스 설계(디자인)의 전 과정-기획의 필요성 수립 및 방향 결정, 코스의 개념 진술, 교육 목표 및 학습 목표의 설정과 진술, 학습경험(내용) 조직, 교수-학습 활동, 학습성과 평가 및 코스의 개선에 이르는 과정-을 '기독교 사회교육론' 학과를 예시로 들어 순차적으로 서술하였다. 코스 디자인 과정표를 통하여 코스 개발의 전 과정을 시각화하고, 개념지도, 내용 개요 및 단원의 조직 과정, 스코프-씨퀀스 챠트의 실천적 예시를 제공하였다. 5장에서는 위의 모든 과정을 총괄하여 학생들에게 제공되는 수업계획서 즉 실라버스의 주요 구성 요소를 통합적이고 축약적인 방식으로 예시하였다. 본 연구는 신학대학교의 전체 아카데믹 프로그램의 커리큘럼 평가와 설계가 아니라 개별 코스 개발에 대한 연구로써 학생들의 성품 교육을 위한 구체적인 수업 기획과정의 모델을 연구한 것이다. 본서의 시도가 기독교 고등 종교 교육기관에서 학습자의 성품 역량을 지향하는 코스 개발에 있어 하나의 방법론으로서 참고가 될 수 있기를 기대한다.

영화의 몽타주 기법을 통해 분석해 본 게임 스토리텔링 - 게임 World of Warcraft를 중심으로 - (Game Storytelling Analysed through Montage Technique Borrowed from Film - Case Study of Game 'World of Warcraft' -)

  • 이준희
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • '놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.

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개인건강기록의 맞춤형 시각화 표현을 위한 선행연구 (A Previous Study on Customized Visualization Expression of Personal Health Record)

  • 양중기;이용준;김해나;이영호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.115-126
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    • 2014
  • 본 논문에서는 건강검진을 통해 얻은 PHR정보를 개인의 특성에 따라 맞춤형 표현 방법론 및 디자인을 제시하여, 긍정적인 동기 부여 및 건강 상태 인지력을 높이기 위해 의사결정지원시스템을 통한 가이드라인을 제공하고 통합한 의료 시각화 표현 서비스 방법을 제안한다. 색상, 형태, 위치 3가지 요소를 사용하여 이미지기반의 시각화하여 제안하는 표현 방법은 기존에 수치로만 제공하였던 정보를 방사형차트로 만들어 정보의 인지력을 높였으며, 정상수치를 물방울을 핏방울로 형상화한 모습으로 제공하여 자신의 수치가 핏방울보다 다른 정도에 따라 혈액검사의 결과에 대한 상태의 심각함을 알 수 있다. 표준 수치와 함께 결과를 제공하여 시각적으로 비교하여 자신의 건강상태를 정확히 알 수 있으며, 인체와 연관 지어 시각화하여 표현 하였다. 또 한 개발된 종합 검진결과 시각화는 사람의 신체의 위치를 표시하고 검사항목을 해당 장기부분에 위치시켰다. 검사를 대표할 수 있는 아이콘을 사용함으로 결과에 대한 집중도를 높일 수 있으며, 정보의 습득시간을 단축시켰다.

최적설계 시스템을 이용한 부품에 대한 형상설계 방법론 (Methodology of Shape Design for Component Using Optimal Design System)

  • 이준성;조성규
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.672-679
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    • 2018
  • 본 논문은 최적설계 시스템을 이용한 형상설계 방법론에 대해 설명하고 있으며, 일반적으로 3차원 해석은 설계를 위해 반드시 필요하다. 퍼지지식처리 수법과 계산기하학적 기법에 바탕을 둔 자동화된 유한요소 메쉬 생성 기법은 상용화된 유한요소해석코드와 솔리드모델러와 함께 시스템에 결합되어 있다. 또한, 다층형 신경망의 도움과 함께 개발된 시스템은 다차원 설계변수 공간에 존재하는 여러 만족하는 설계해인 디자인윈도우를 얻을 수 있게 해준다. 개발된 최적화 설계 시스템 사용된 부품을 평가하는데 성공적으로 적용하였다. 사이드 하우징 브라켓을 현장에서 사용되어지는 굴삭기의 힘과 유압브레이커의 작용하는 응력을 응력 게이지로 사이드 하우징 브라켓의 크랙 발생부위에 부착하여 최대응력이 얼마나 걸리는지를 측정하였다. 적용하는 대상을 현장에서와 동일한 조건하에서 최대응력이 허용응력보다 같거나 적게 하고, 기존형상 유지, 재질은 SM490, 중량 최소화 안전계수는 3으로 하여, 최대응력 값에 대한 해석을 수행하였다. 구조가 비교적 간단한 36톤용 사이드 하우징 브라켓을 최적화하였지만, 다른 클래스의(톤수 별) 사이드 하우징 브라켓 적용 시 품질향상에 크게 기여하리라 생각된다.

병원정보시스템 품질 항목에 대한 제안

  • 박찬석;고석하
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.300-320
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    • 2007
  • 정보기술의 발달과 함께 소프트웨어 제품은 모든 산업에 필수요소가 되었고, 품질과 평가에 대한 관심도 점차 증가되고 있다. 하지만 일부 산업에서는 소프트웨어 품질 평가에 대한 사용자들의 만병 통치적 기대, 품질 표준의 부족, 측정을 위한 양질의 데이터 부족, 소프트웨어 분석과 디자인에 대한 공학적 한계로 소프트웨어 품질 평가에 대해 많은 문제점이 지적되고 있다. 국내에서도 의료산업 관련 정보시스템의 오류 및 사용자들의 운영 미숙은 매년 많은 금액의 사회적 비용을 증가시켰고, 병원정보시스템의 품질에 대한 관심을 초래하였다. 특히, 산업적 특성이 강한 병원정보시스템은 성공적 구축을 위해 사용자 중심의 소프트웨어 디자인과 다양한 전문가들의 지식 통합이 필요하며, 정보시스템 품질 측정으로 연구자들과 개발자들의 시스템 설계 혼란을 감소시키는 방법론이 필요하다는 연구들이 등장하고 있다. 대부분의 병원정보시스템이 단편적인 업무처리 위주로 개발 운영되고 있고, 장기적 경영전략이나 임상연구를 위한 분석적 정보처리 기능들은 결여되어 있다. 또한 소프트웨어 재설계나 추가적 개발 에 활용될 수 있는 객관적 품질 기준이 부족하고, 사용자들의 요구사항에 대해 소프트웨어 설계에 있어서 효율적으로 반영되지 못하고 있다. 이에 본 연구는 최근 발표된 병원정보시스템 품질 평가에 대한 연구 경향을 종합하고, 품질 평가에 대 해 효율적으로 활용되고 있는 사용성(Usability)을 기준으로 병원산업의 특수성을 포함한 품질 평가 방법과 품질척도를 제안하고자 한다. 국제표준기구(ISO:International Standards Organization)에서는 품질 특성을 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지 보수성과 이식성의 특성을 제시하고 있다. 특히 Folmer & Bosch(2004)가 정리한 ISO9126에서는 품질의 특성을 배움의 용이성, 운영의 용이성, 이해성과 매력성으로 분류하였고, ISO9241-11는 효과성, 효율성과 만족성으로 분류하였다. 또한 Shackel(1991)은 배움의 용이성(배움과 시간, 기억력), 효과성(오류, 직무시간), 유연성과 마음가짐으로 분류하고 있다(Shackel, 1991). Nielsen(1997)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-11에서는 사용성을 "어떤 제품이 구체적인 사용자들에 의해 구체적인 목적을 달성하기 위한 구체적인 사용의 맥락에서 효율성, 효과성을 만족함으로 사용될 수 있는 정도"로 정의하고 있다. 지난 10년간 병원정보시스템 평가에 대한 문헌들을 고찰한 결과 품질 측정의 효과는 정보화에 대한 동기유발과 의료품질을 높이는 게기가 되었으며, 질병에 대한 예방효과도 높은 것으로 조사되었다. 그러나 평가에 대한 인식의 문제, 평가 방법의 신뢰성 부족, 평가 지침과 부분적 평가에 따른 인증의 어려움 평가 결과에 대한 확산과 단편적 연구의 한계 등으로 연구결과에 대한 신뢰도와 활용도는 낮은 것으로 조사되었고, HIS에 대한 연구 빈도와 범위 가 매우 미약하였다. 특히, 품질속성은 같은 용어이지만 연구자에 따라 전혀 다른 측정 내용을 제시하고 있어 효율적인 품질 지표를 제시하는데 많은 혼란을 초래하고 있다. 이러한 품질 평가의 경향은 시스템 설계 및 개발자들에게 필요한 사용자들의 구체적이고 독특한 욕구나 병원정보시스템 환경의 특수성 파악에 한계를 보였으며, 평가 범위도 부분적으로 이루어져 전사적 시스템 설계 및 개발에 중요한 자료를 제공하지 못하고 있다. 이러한 문제점과 한계를 극복하고자 ISO와 같은 품질 표준 속성과 컨텍스트(Context)를 중심으로 사용자에 의한 평가 척도의 설정은 구체적이고 실용적이며 신뢰성 있는 평가 방법이 될 것이다.

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보건복지부 웹사이트의 항행성 개선에 관한 실행 연구법 적용: 시선 분석을 중심으로 (Applying Action Research on Improving Navigability for the Website of Korean Ministry of Health and Welfare: Gaze Analysis)

  • 김태경;문정훈;이동원;여의주
    • 경영정보학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.157-177
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    • 2015
  • 웹사이트의 사용성은 정보시스템 설계와 전자상거래 영역의 연구자 및 실무자들의 지속적인 관심의 대상이다. 높은 사용성을 가진 웹사이트는 사용자의 생산적 활동을 자극하고 사이트 내의 콘텐츠 소비량을 증가시키는 등 바람직한 결과를 낳을 수 있다. 항행성은 사용성을 평가하는 가장 중요한 지표 중 하나로 항행성의 개선은 사용성의 증가와 직결된다. 본 연구는 시선 분석을 바탕으로 대한민국 정부의 보건복지부 웹사이트의 항행성 개선을 통해 사용성을 증진시키기 위한 노력을 담고 있다. 실행 연구 방법론을 적용한 다년간의 연구 결과 홈페이지의 항행성을 개선시키고자 디자인을 바꾸었고 그 결과를 시선 분석법을 적용하여 추적하고 평가했다. 본 연구는 시선 분석 방법과 실행 연구법을 접목함으로써 전자정부의 서비스 개선을 항행성 측면에서 진단하여 사용성 개선 연구에 관한 이론적 시사점 및 실무적 교훈을 획득하였다.

지역문화와 기술이 융합된 새로운 스마트시티 구축 (Building a New Smart City: Integrating Local Culture and Technology)

  • 심기백;황우성;최명렬
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.193-198
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    • 2019
  • 스마트시티의 도시 환경은 최신 기술로 인해 더욱 편리해지고 있지만, 삶의 만족도는 기존 도시보다 향상되지 못하고 있다. 이는 스마트시티를 건설할 때 기술에만 집중할 뿐 지역 문화의 중요성을 간과했기 때문이다. 본 논문은 캄보디아에서 스마트시티에 적용되는 기술로 지역 문화를 활성화 할 수 있는 가능성을 모색하기 위한 연구를 진행한다. ICT, IoT 기술 등을 사용하여 다양한 문화 프로그램을 연계하는 방법 및 문화유산의 효과적 계승을 돕기 위한 플랫폼을 제안한다. 그러므로, 스마트 시티와 문화와의 융합은 지역 고유의 콘텐츠를 발전시키고 도시의 시민과 관광객의 방문을 유도하여 경제적 이익을 창출할 것이다. 또한, 사회 구성원으로서의 정체성 확립을 돕고, 첨단 기술과 지역 문화가 통합된 스마트시티 구축의 방법론은 유사한 다른 도시에 적용을 가능케 함으로 지역사회와 국제사회에 기여한다.