본 연구는 오존수를 이용한 인체공학적 샴푸대가 분리 가능하고 미세분사 형식의 샤워헤드와 높낮이 조절이 가능한 샴푸대를 개발할 수 있는 장치기술 및 그 방법을 제시하고자 한다. 개발결과 기존의 장치보다 피시술자 머리가 세발대 안으로 들어오는 인체공학적 디자인과 목받이 부분을 높게 제작하여 물튀김 방지를 완성하였다. 실험결과 물을 공급하는 통에 부착되어 있는 온수 유지 히터를 통해 피시술자의 기호에 맞는 온도를 설정하여 시술 시 지연 시간 없이 온수 세발 가능하도록 온도센서를 통하여 확인한 결과 수온유지($38^{\circ}C$)가 일정하게 유지되었다. 그리고 오존수 변환장치 설치로 자체 살균(1PPM) 및 정화 기능까지 가능한 장치의 효용성을 알 수 있었다. 오존수를 20분 정도 측정한 결과 오존 농도가 1PPM 이하로 측정되어 안정성을 확보하였다. 최종적으로 오존수를 20분 정도 측정한 결과 오존 농도가 1PPM 이하로 측정되어 안정성을 확보하였고, 온수장치와 오존수 변환장치와 함께 이동 샴푸대의 모든 부분이 사용자가 사용하기에 불편함이 없도록 설계 하였다.
목적 : 본 연구는 뇌성마비 아동에게 신경발달치료 접근법을 기초한 옷 벗기 기술 훈련에 따른 신체중심선과 보호반응에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구대상은 B시에 거주하는 만 3세 5개월 남아와 만 4세 5개월 여아로 뇌성마비 진단을 받았다. 본 연구는 단일대상연구 중 AB 디자인을 사용하였고, 기초선 기간(A) 2회, 중재 기간(B) 10회로 총 12회기를 실시하였다. 중재는 신경발달치료 접근에 기초한 옷 벗기 훈련을 실시하였고, 평가로 신체중심선은 Miller Assessment for Preschoolers(MAP)의 하위 항목인 Stepping 항목을 사용하였으며, 보호반응은 Quality Upper Extremity Skill Test(QUEST) 검사의 하위 항목인 보호반응 항목을 사용하였다. 결과 : 아동의 신체중심선은 기초선 기간과 비교하여 중재기간이 2표준편차 이상으로 감소하였다. 보호반응은 오른쪽과 왼쪽 모두 중재기간 평균점수가 기초선 평균점수보다 높게 나타났다. 결론 : 뇌성마비 아동에게 신경발달치료접근법을 기초한 옷 벗기 기술 훈련이 신체중심선 향상에 효과적이었다. 앞으로 집단 연구를 통하여 그 효과를 확인하는 것이 필요할 것이다.
전자 기술 및 관련 기반 기술의 급속한 발달로 인해 다양한 정보디바이스들이 출시되고 있다. 이러한 정보디바이스들은 현재의 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Data Assistant)나 핸드폰 등에서부터 사용자의 욕구를 만족시켜주는 다양한 장치들이 개발 될 것으로 보인다. 이러한 디바이스들은 통신 기술의 발전과 통신 인프라 발달 및 보급의 확대로 네트워크로 연결되고 있으며, 이에 따라 사용자는 중앙 서버 등에 접속하여 언제 어디서나 원하는 정보를 주고 받을 수 있게 되었다. 이렇게 언제 어디서나 자연스럽게 네트워크로 연결된, 유비쿼터스 시대의 디바이스를 사용하게 되면서 기존의 GUI(Graphic User Interface)에 최적화된 사용성 평가 원칙이 아닌, 새로운 사용환경에 적함한 사용 편의성 원칙을 재정의 해야 할 필요성이 높아졌다. 유비쿼터스에 관한 기존의 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 설계 혹은 디자인의 방법을 제시하기 보다는 유비쿼터스 사회의 특정 및 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스가 가져야 할 특정에 관한 것이 대부분이며, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 사용성에 대한 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스에 대한 평가의 원칙만 제시할 뿐 구체적인 사용성 원칙을 제시하지 않고 있다. 또한 컨텍스트어웨어 컴퓨팅에서도 유비쿼터스 컴퓨팅과 관련된 많은 연구가 이루어지고 있지만 사용성 원칙과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 기존의 사용성에 대한 연구 및 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구를 바탕으로 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 사용성 평가에 적합한 평가 프레임워크를 개발하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅 사용성 모델을 개발하였으며, 이를 통하여 유비쿼터스 디바이스에 관련된 다양한 이슈들을 확인할 수 있다. 또한 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙 개발을 위하여 기존의 GUI를 대상으로 하는 기존의 사용성 평가 원칙에서 본 연구에 적용 될 수 있는 원칙을 선별하였다. 이는 디바이스의 사용성 평가를 위한 일반적인 사항을 평가한다. 여기에 유비쿼터스외 관련된 기존연구로부터 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가에 활용할 수 있는 사용성 평가 원칙을 추출하여 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙을 개발하였다.
본 연구의 목적은 뷰티 서비스전문가들을 대상으로 개방형 질문지와 포커스 그룹 인터뷰의 두 가지 통합연구방법을 통하여 자기관리 구성개념을 규명하고자 하였다. 자료 수집은 서울·경기 소재 뷰티 서비스전문가 151명을 대상으로 개방형 질문지를 실시하였으며 뷰티종사자 전문가 8명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 이에 일련의 연구절차를 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 개방형 질문지의 귀납적 내용분석 결과 뷰티 서비스전문가의 자기관리는 건강관리, 대인관리, 외모관리, 기술관리의 지적관리 로 4가지로 도출되었다. 둘째, 포커스 그룹 인터뷰 결과에서는 귀납적 내용분석을 보다 타당성 있게 지지하고, 뷰티서비스 현장 중심적인 면담 사례들이 심도 있게 다루어져 비대면관리와 지식관리의 2개 속성이 추가 도출되었다. 본 연구의 결과들은 뷰티 서비스전문가의 성공적인 직업인으로서의 생활을 위한 전략 수립과 뷰티 서비스전문가들의 자기관리 측정도구 개발에 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.
현대에서 디지털 시대에서의 색채 능력의 필요성은 시대의 요구로 기존 실습에 없는 세분화된 디지털 4영역에 관한 색채 실습 개선의 연구가 필요한 것이다. 기존 물감 색채 실습에서 해결되기 어려운 디지털 전공자들에게 더 특화된 4분야 영역별 디지털 색채 실습의 수업이 필요하며, 디지털화된 채색 및 색채 감각의 수업을 위해 효율적 인공지능의 활용을 연구하였다. 본 논문에서는 기존 색채 배색과 조색이 CMYK분야만 할수 있는 실습이었던 것을 포토샵 인공지능 쎈쎄이(Adobe Sensei)의 인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 디지털 색채 배색 실습과 조색의 방식을 제안하여, 색채 실습 영역 확대를 보여주고자 하였다. 아울러 최신의 어도비 쎈세이 프로그램 인공지능이 제공하는 개별 사용자들의 색채 정량화한 데이터를 토대로 필터 효과를 활용한 디지털 색에서의 실질적인 색 조합과 렌덤색채에 대한 학습자 예측을 향상 시키는 실습에 목적을 두었다. 결론적으로, 기존의 물감 실습의 혼색 과정의 모호성을 제거하고, 디지털 채색의 디테일을 보안한 프로그램 활용의 연구이며, 학습자의 수준과 숙련도가 낮아도 인공지능의 지원을 통한 학습능력의 향상으로 감각을 키워나가기 좋은 초급자와 중급자의 효과적 학습 방법을 제공할 수 있는 실습방식을 제안하고자 했다. 이론 고찰을 통한 배색과 주색에 필요한 어도비 프로그램 실습 방식과 기존 물감 실습보다 학습능력에 좋은 교습 향상에 대해 제시하였다.
로열티는 대체 불가능 토큰(non-fungible tokens, NFT)이 거래가 일어날 때마다 판매 금액의 일부를 창작자에게 지급하는 보상 시스템으로써 NFT 생태계 발전에 기여하였다. 본 연구는 일부 NFT 마켓플레이스가 시작하여 확대되고 있는 로열티 폐지가 NFT 시장에 미치는 영향을 정량적으로 분석하고, 그 영향의 결과를 정성적으로 분석한다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 창작자의 NFT 시장 이탈을 야기하고, 신규 진입을 줄임으로써 NFT 발행량이 감소하고 있다. 둘째, 주요 NFT 프로젝트들이 로열티를 폐지한 마켓플레이스와의 거래를 거부함으로써 거래 횟수 감소로 이어지고 있다. 셋째, 로열티 폐지로 인해 NFT 창작자들이 프로젝트를 지속 발전시키고자 하는 동기가 저하되었고, 이는 NFT 최저 가격 하락으로 이어지고 있다. 본 연구는 NFT 마켓플레이스의 정책과는 독립적으로 로열티를 자진해서 지급하는 소유자들에게 NFT 커뮤니티가 우대책을 제공하는 방법을 제안하여 현재의 부정적인 영향을 단기적으로 줄이는데 기여할 것으로 기대된다. 또한, 장기적으로는 로열티 지급 문제에 대한 근본적인 해결을 위해 로열티 지급과 관련된 기술의 개선, NFT 마켓플레이스와 NFT 창작자들의 협력과 로열티 관련 제도적 지원이 필요함을 제시한다.
최근 스마트관광과 관련된 논의가 관광 정책 및 산업 분야에서 가속화되고 있지만, 연구 분야의 지식 생산은 파편적이고 단편적으로 이루어지고 있다. 이에 이 연구에서는 체계적 문헌 고찰을 통해 2024년 7월 말까지 국내 KCI 학술지에 게재된 스마트관광 연구 동향을 분석하고, 학문적 발전과 성숙을 위한 향후 연구 과제를 제언하고자 하였다. 특히 스마트관광이라는 용어와 개념이 정책 및 산업 분야에서 통용되고 있는 관광 분야 학술지들을 대상으로 스마트관광 연구 동향의 계량적 차원뿐만 아니라 질적인 차원에 대해 분석하고, 연구의 패러다임 단계를 진단해 보고자 하였다. 분석 결과 국내에서 스마트관광(smart tourism)이라는 용어가 연구의 제목이나 주제, 핵심 키워드, 초록 등 전면에 등장하기 시작한 것은 2014년도부터이다. 스마트관광연구가 수행된 분야는 관광학이 전체 126편 중 38편(30.2%)으로 가장 높게 나타났으나, 스마트관광이라는 학제적 성격에 기인하여 경영학, 디자인학, 정보통신 및 컴퓨터학 등 다양한 학문 분야에서 연구를 진행하였다. 관광 분야 학술지의 스마트관광연구는 2015년부터 나타났으며, 실증주의(positivism) 기반의 연구 패러다임 하에서 온라인 설문조사를 활용한 계량 연구가 주를 이루고 있다. 적용된 이론 역시 기술수용모델, 확장된기술수용모델, 기술준비수용모델 등 기존의 행동모델을 차용하였으며, 스마트관광 현상과 관광자 행동을 이해하기 위한 개념과 이론 개발, 다양한 존재론적, 인식론적, 방법론적, 해석적 논의 등이 나타나지 않은 패러다임 이전(pre-pradigm) 단계를 보인다. 이러한 결과를 토대로 앞으로 십 년 후 스마트관광이 관광학의 지속가능한 연구 주제로 자리매김하게 될지, 한때의 유행으로 평가받을지 가름할 향후 연구 과제를 제언하였다.
본 연구는 중학교 기술 가정 주생활 영역 교과 내용에서 교사와 학생의 필요성 인식 및 요구사항을 비교하여 앞으로 주생활 영역의 새로운 탐색을 위한 대안을 제시하고 효과적인 교육 방향을 모색하는데 목적을 둔다. 이를 달성하기 위해 조사대상을 울산 지역의 중학교 가정 담당 교사와 고등학교 1학년 남 여 학생으로 선정하였으며 자료 수집을 위해 메일 및 우편, 방문 조사를 실시하였다. 분석 방법은 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t-test를 사용하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 주생활 영역에 대한 교육 필요성 인식정도를 알아본 결과, 생활공간의 활용 영역에서 교사는 가구 이용과 배치, 물건의 정리와 수납이 높게 나타났고 학생은 가구 이용과 배치, 가구 종류와 선택이 가장 높게 나타났다. 실내환경과 설비 영역에서 교사는 통풍과 환기, 온도와 습도가 높게 나타났고 학생은 통풍과 환기, 온도와 습도가 높게 나타났다. 주택의 유지와 보수 영역에서 교사는 주택의 유지 관리 필요성이 가장 높게 나타났고 학생은 주택설비와 보수에 관한 내용이 가장 높게 나타났다. 둘째, 앞으로 채택되길 바라는 주생활 영역의 교육내용을 알아본 결과, 주거 관련 일반 영역에서 교사는 노인과 장애인을 위한 주택, 미래에 나타날 주택에 관한 정보, 학생은 친환경적 주거환경, 노인과 장애인을 위한 주택이 채택되길 희망하였다. 실내디자인 영역에서 교사는 컴퓨터를 활용한 실내 공간 표현, 주택 재료의 종류와 특성, 학생은 사용하던 가구를 재활용하는 방법, 주택 재료의 종류와 특성이 채택되길 희망하였다. 주택 마련 방법 및 직업 영역에서 교사는 주택 관련 직업에 관한 종류, 학생은 주택 구입을 위한 자금 마련 방법과 주택의 절차 및 고려사항이 채택되길 희망하였다. 셋째, 주생활 영역에 대한 교사와 학생간의 필요성의 인식정도와 요구도를 비교하기 위해 t-test를 실시하였으며, 분석한 결과 서로 차이가 있었다. 전반적으로는 교사가 학생보다 필요성의 인식정도와 요구도가 높았으나 주택 설비 유지, 친환경적 주거환경에 관한 내용은 학생이 교사보다 높게 나타났다.
빅데이터의 중요성에 대한 인식이 확산되고, 관련한 기술이 발전됨에 따라, 최근에는 빅데이터의 처리와 분석의 결과를 어떻게 시각화할 것인지가 매우 관심 받는 주제로 부각되고 있다. 이는 분석된 결과를 보다 명확하고 효과적으로 전달하는 데에 있어서 데이터의 시각화가 매우 효과적인 방법이기 때문이다. 시각화는 분석 시스템과 사용자가 소통하기 위한 하나의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 담당하는 역할을 한다. 통상적으로 이러한 GUI 부분은 데이터의 처리나 분석의 결과와 독립될 수록 시스템의 개발과 유지보수가 용이하며, MVC(Model-View-Controller)와 같은 디자인 패턴의 적용을 통해 GUI와 데이터 처리 및 관리 부분 간의 결합도를 최소화하는 것이 중요하다. 한편 빅데이터는 크게 정형 데이터와 비정형 데이터로 구분할 수 있는데 정형 데이터는 시각화가 상대적으로 용이한 반면, 비정형 데이터는 시각화를 구현하기가 복잡하고 다양하다. 그럼에도 불구하고 비정형 데이터에 대한 분석과 활용이 점점 더 확산됨에 따라, 기존의 전통적인 정형 데이터를 위한 시각화 도구들의 한계를 벗어나기 위해 각각의 시스템들의 목적에 따라 고유의 방식으로 시각화 시스템이 구축되는 현실에 직면해 있다. 더욱이나 현재 비정형 데이터 분석의 대상 중 대부분을 차지하고 있는 텍스트 데이터의 경우 언어 분석, 텍스트 마이닝, 소셜 네트워크 분석 등 적용 기술이 매우 다양하여 하나의 시스템에 적용된 시각화 기술을 다른 시스템에 적용하는 것이 용이하지 않다. 이는 현재의 텍스트 분석 결과에 대한 정보 모델이 서로 다른 시스템에 적용될 수 있도록 설계되지 못하는 경우가 많기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 다양한 텍스트 데이터 분석 사례와 시각화 사례들의 공통적 구성 요소들을 식별하여 표준화된 정보 모델인 텍스트 데이터 시각화 모델을 제시하고, 이를 통해 시각화의 GUI 부분과 연결할 수 있는 시스템 모델로서의 시각화 프레임워크인 TexVizu를 제안하고자 한다.
자동차 번호인식을 위해선 수많은 번호판 데이터가 필요하다. 번호판 데이터는 과거의 번호판부터 최신의 번호판까지 균형 있는 데이터의 확보가 필요하다. 하지만 실제 과거의 번호판부터 최신의 번호판의 데이터를 획득하는데 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 인조 번호판을 이용하여 자동차 번호판을 생성하여 딥러닝을 통한 번호판 인식 연구가 진행되고 있다. 하지만 인조 데이터는 실제 데이터와 차이가 존재하며, 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 데이터 증강 기법을 사용한다. 기존 데이터 증강 방식은 단순히 밝기, 회전, 어파인 변환, 블러, 노이즈등의 방법을 사용하였다. 본 논문에서는 데이터 증강 방법으로 인조데이터를 실제 데이터 스타일로 변환하는 스타일 변환 방법을 적용한다. 또한 실제 번호판 데이터는 원거리가 많고 어두운 경우 잡음이 많이 존재한다. 단순히 입력데이터를 가지고 문자를 인식할 경우 오인식의 가능성이 높다. 이러한 경우 문자인식 향상을 위해 본 논문에서는 문자인식을 위하여 화질개선 방법으로 DeblurGANv2 방법을 적용하여 번호판 인식 정확도를 높였다. 번호판 검출 및 번호판 번호인식을 위한 딥러닝의 방식은 YOLO-V5를 사용하였다. 인조 번호판 데이터 성능을 판단하기 위해 자체적으로 확보한 자동차 번호판을 수집하여 테스트 셋을 구성하였다. 스타일 변환을 적용하지 않은 번호판 검출이 0.614mAP를 기록하였다. 스타일 변환을 적용한 결과 번호판 검출 성능이 0.679mAP 기록하여 성능이 향상되었음을 확인하였다. 또한 번호판 문자인식에는 화질 개선을 하지 않은 검출 성공률은 0.872를 기록하였으며, 화질 개선 후 검출 성능이 0.915를 기록하여 성능 향상이 되었음을 확인 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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