본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.
놀이나 게임을 좋아하는 어린이들의 특성과 활동이 왕성한 초등학교 학생들의 발달 단계에 비추어 볼때, 놀이를 통한 수학학습은 효과적이고 흥미를 유발시킬 수 있으며 어렵고 딱딱한 과목에서 조금이라도 해방될 수 있을 것이라고 생각된다. 초등수학에 관한 구체적이고 실험적인 연구를 통하여 놀이 활동을 체계적이고 계획적으로 정리한 Skemp는 초등수학교육과 관련하여 활동 위주의 수업을 많이 하길 권하고 있다. Skemp 놀이 활동은 자투리 시간을 이용하여 학습을 보조하거나 재미로 해보는 종류의 놀이가 아니라 초등학교 교육과정의 전 요소를 학습할 수 있도록 체계적이고 의도적으로 짜여진 놀이 활동으로 모든 수학적 주제를 다루고 있다. 본 연구에서는 Skemp놀이 활동학습을 초등학교 5 ${\cdot}$ 6학년 특별보충반 아동들에게 적용하여 연산능력의 신장과 정의적 영역에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.
Currently open spaces of an apartment housing complex are considered in Korea as a negligible live Place that only contributes to enlarge its construction capacity of an apartment without taking its effects on the living quality into account. This trend reduces outdoor playing activities of the children who are the main users of open spaces and consequently has a negative influence on the child's growth. Therefore it is a imminent problem that we should provide open space utilizing plans on the basis of the study upon the types of the children's playing activities within the residential environment. The study purpose is finding about an outside activity of the child takes any influence according to an apartment disposition format.
탈놀이는 무언극 형태와 유언극 형태가 혼합되어 있음에도 불구하고 기존의 연구에서 연극적·미학적 논의가 유언탈놀이 중심으로 전개된 사실을 반성하고, 무언극을 본격적으로 논의하여 유언극과 변별되는 연극미학을 정립하려고 하였다. 먼저 텍스트의 문제로 기존의 채록본을 검토하여 무언탈놀이를 기록함에 있어서 개괄적·설명적·해석적 기록을 한 오류를 지적하고, 객관적·묘사적 기록방법을 취하고, 무보(舞譜)를 작성하고, 동선(動線)까지 표시할 것을 주장하였다. 그리고 영상기록의 필요성도 재확인하였다. 다음으로 무언극을 '인상의 미믹(mimic)적 묘사와 몸짓에 의해 모방하는 표현예술'로 규정하고 물리적 신체동작과 기호화된 신체언어에 의한 미믹에 대하여 하회별신굿탈놀이의 무동춤·걸립놀이, 봉산탈춤의 노장·소무놀이와 사상좌놀이, 수영들놀음의 사자춤놀이를 집중적으로 분석하였다. 마지막으로 등장인물이 동일한 무언극과 유언극, 동일한 마당의 무언탈과 유언탈을 대조하여 유언극이 음성언어매체를 이용하여 무언극보다 표현영역을 확장하고 표현력을 강화한 사실을 구명하였다. 그리고 탈놀이가 무언극으로 시작하여 유언극 시대로 이행하였지만 무언극이 여전히 존재하여 발달 단계가 상이한 두 연극양식이 적층·혼합되어 있는 연극사적 사실을 확인하였다.
본 연구에서는 과학관 교육의 목적인 교육하기, 참여하기, 즐기기를 추구하고 인지적 영역과 정의적 영역의 학습 효과를 향상시키기 위해서 과학관 학습 모형을 개발하였다. 모형을 개발하기 위하여 기존의 박물관 교육 모형을 '요인 중심 박물관 교육 모형'과 '과정 중심 박물관 교육 모형'으로 구분하여 고찰하고 과학관 교육의 특성화 방법을 고찰하였다. 선행 연구에 근거하여 과학관 학습 모형에서 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이에 중점을 두었고, 개인적, 사회적, 물리적 요인을 포함하였으며, 각 요인들이 인지적, 정의적 영역에 영향을 줄 수 있다는 것을 고려하였다. 본 연구에서 개발한 과학관 학습 모형은 놀이에 중점을 두고 있는 점을 반영하여 '과학관 놀이-학습 모형'이라고 명명하였다. 이 모형은 '준비', '전시물 탐색', '체험', '정리'의 교수 학습 단계를 중심축으로 양쪽에 학생과 교사의 활동이 나타난 형태이다. '준비' 단계는 개인적, 물리적 요인을 고려하고, 학생은 관련 지식을 형성하며 놀이를 준비한다. '전시물 탐색' 단계는 개인적, 사회적 요인을 고려하고, 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이가 집약된 이 모형의 핵심 단계이다. 이 단계는 학생들이 공동의 문제를 해결하기 위해 전시물을 탐색하는 과정으로 이러한 활동을 묶는 수단이 놀이이다. 학생들은 소집단으로 활동하며 상호작용을 통해 문제를 해결하고, 해결되지 않으면 교사의 도움을 받게 된다. '체험'과 '정리' 단계는 개인적 요인을 고려한 것인데, '체험' 단계에서는 '전시물 탐색' 단계의 활동과 연계된 조작적 활동을 하고, '정리' 단계에서는 놀이를 통해 학습 내용을 정리한다. 과학관 교육은 다양한 형태로 실행되므로 과학관 학습 모형에 대한 지속적인 연구와 다양한 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
본 연구는 영아반의 하루 일과를 관찰하여 실내자유놀이, 실외놀이, 집단활동 및 낮잠 휴식 등의 일과를 구성하는 주요 요소들이 진행된 시간들을 바탕으로 하루일과의 유형을 분석하였다. 그리고 일과유형에 따라 영아의 놀이성, 교사의 학력 및 경력, 교사행동에서 어떠한 차이를 보이는지 살펴보았다. 연구결과, 영아반의 일과유형은 '실내 외놀이 지향형'과 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형' 등 2가지로 분류되었다. 일과유형별 영아의 놀이성의 차이를 살펴본 결과, '실내 외놀이 지향형'이 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형'보다 영아의 놀이성 전체점수와 하위영역인 신체적 자발성, 즐거움의 표현, 유모감각에서 유의하게 높은 점수를 보였다. 그리고 일과유형에 따라 교사의 학력은 유의한 차이가 없었으나 교사의 경력에서는 '실내 외놀이 지향형' 학급의 교사경력이 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형' 학급의 교사경력보다 유의하게 더 많았다. 교사의 상호작용행동에서도 유의한 차이가 나타나 '실내 외놀이 지향형' 일과의 교사가 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형'의 일과를 운영하는 교사보다 긍정적 지도행동과 중립적 지도행동을 유의하게 더 많이 보였다.
숲공간에서의 경험과 놀이가 유아의 성장과 발달에 효과적으로 작용하는 것으로 밝혀지면서, 최근 숲활동공간에 대한 연구와 관련 조성사업이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 많은 연구들이 숲활동의 효과를 중심으로 하고 있어, 숲활동을 위한 공간설계에 적용하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 숲활동공간의 물리적 환경특성이 유아놀이행태와 유아발달 과정에 미치는 영향을 파악하여, 숲활동공간 설계 시 적용할 수 있는 근거를 제공하고자 한다. 연구방법으로는 우선 유아발달과정의 지표인 인지 사회놀이를 유아의 놀이행태유형으로 선정하고, 숲활동공간은 놀이시설공간과 숲속공간으로 구분하였다. 각 공간의 환경특성으로는 놀이시설공간의 경우, 놀이영역과 포장재, 숲속공간의 교목 및 관목밀도, 경사, 포장재, 자연낱개재료로 선정하였다. 환경조사와 행태관찰조사를 바탕으로 만 4, 5세 유아들이 각 공간에서 보이는 놀이행태의 유형과 발생빈도를 조사분석하였다. 연구결과, 1) 놀이시설공간에서는 시설과 모래장이 함께 있는 시설물놀이터에서 놀이행태가 높게 발생했으며, 인지 사회놀이는 기능-혼자와 기능-병행놀이가 우세하게 발현되었다. 2) 숲속공간에서는 낮은 밀도의 식재공간과 자연낱개재료가 있는 환경에서 다양한 유아놀이행태가 나타났고, 기능-집단놀이와 발달단계의 최상위인 상징-집단놀이가 높은 빈도로 나타났다. 3) 상징-집단놀이는 소밀도 이하의 교목, 10~20도 경사, 땅에 고정된 대형 그루터기의 환경특성에 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 유아들의 놀이행태를 직접 관찰하고 분석함으로써, 유아들의 숲활동을 위한 공간조성시 적용할 수 있는 물리적 환경특성의 기준이 될 것으로 기대한다.
본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.
본 연구는 유아의 놀이성과 교사-유아 상호작용이 또래상호작용에 미치는 영향을 밝히고, 놀이성과 또래상호작용 간의 관계가 교사-유아 상호작용에 따라 조절되는지를 검증하였다. 연구대상은 만 4세 유아 240명과 그들의 담임교사 24명이었다. 놀이성과 또래상호작용은 교사에게 의뢰한 평정척도를 이용하여 측정하였고, 교사-유아 상호작용은 자유놀이시간의 관찰을 통해 수집되었다. 이러한 자료는 연구문제에 근거하여 상관분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 유아의 놀이성, 교사-유아 상호작용, 또래상호작용은 관련이 있는 것으로 나타났다. 특히, 놀이성 및 교사-유아 상호작용이 또래상호작용에 미치는 영향을 살펴본 결과, 또래상호작용의 하위영역인 놀이방해, 놀이상호작용, 놀이단절에 유아의 놀이성 일부 요인과 교사-유아 상호작용이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 상호작용효과의 검증 결과, 유아의 놀이성 하위요인인 사회적 자발성과 교사-유아 상호작용의 효과가 유의하였다. 구체적으로 교사-유아 상호작용의 점수가 낮은 집단보다 교사-유아 상호작용의 점수가 높은 집단에서 유아의 사회적 자발성에 따른 놀이단절 수준의 차이가 적게 나타났다. 즉, 교사-유아 상호작용의 수준이 높은 경우에는 유아의 낮은 자발성 수준이 놀이단절에 미치는 부정적 영향력이 완화됨을 알 수 있었다. 이러한 결과는 유아의 또래상호작용에서 개인이 가진 취약한 특성의 부정적 영향을 예방하기 위한 교사역할의 중요성을 함의하고 있다.
본 연구는 유아의 리더십에 영향을 미치는 내 외적 관련 변인들에 대해 연구해 보고자 하였다. 본 연구를 위해 서울시와 경기도의 유아교육기관에 재원중인 만 5세 유아 251명을 대상으로 자료를 수집하였고, 연구문제 분석을 위해 t검증과, 상관분석, 중다회귀 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 유아의 성별, 출생순위, 어머니의 취업여부에 따라 기질, 놀이성, 리더십의 일부 하위영역에 차이가 있는 것으로 나타났으며, 둘째, 유아의 기질, 놀이성, 리더십의 변인간의 관계를 알아본 결과, 부분적으로 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 리더십에 영향을 미치는 변인을 알아본 결과, 놀이성의 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 그리고 즐거움의 표현이 주요 변인으로 나타났다. 유아리더십은타고난특성과함께환경이나교육에의해개발될수있으므로유아가긍정적인 놀이를 통해 사회적인 자발성이나 인지적 또는 즐거움의 자발성을 높일 수 있는 적절한 프로그램을 제공하며, 놀이를 통한 리더십 프로그램 개발과 성인의 정서적 지원이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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