• 제목/요약/키워드: 노인 혐오

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인터넷 혐오표현 대응방안에 관한 탐색적 연구 : 노출경험 사례 및 전문가 심층인터뷰 분석을 중심으로 (Exploratory Study on Countering Internet Hate Speech : Focusing on Case Study of Exposure to Internet Hate Speech and Experts' in-depth Interview)

  • 김경희;조연하;배진아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.499-510
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 최근 심각한 사회문제로 대두되고 있는 인터넷 혐오표현의 원인과 대응방안을 모색하는 것이다. 혐오표현을 경험한 대학생들의 에세이 분석을 통해 인터넷 혐오표현에 대한 노출 실태를 분석했으며, 전문가 심층인터뷰를 통해 인터넷 혐오표현 확산의 원인을 진단하고 대응방안을 제시했다. 대학생들은 인터넷에서 여성, 노인, 성소수자, 지역 대상의 혐오표현을 경험했으며, 혐오표현을 확산시키는 주요 매체는 뉴스 댓글과 SNS, 온라인 게임이었다. 인터넷 혐오표현의 원인은 개인적 차원에서 인간 존엄성에 대한 인식 부족, 미디어 리터러시 능력의 부재 등으로, 사회적 차원에서 차별과 혐오에 대한 교육의 미흡, 혐오표현을 재생산하는 미디어 등으로 분석됐다. 이와 함께 법·제도적, 사회적, 교육적 차원에서 인터넷 혐오표현 문제를 개선하는 방안이 제시되었다.

온라인상에서 공유되는 노인에 대한 사회적 인식과 태도: 소셜 빅데이터 분석을 중심으로 (Social Perceptions and Attitudes toward the Elderly Shared Online: Focusing on Social Big Data Analysis)

  • 안순태;이하나;정순둘
    • 한국노년학
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    • 제41권4호
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    • pp.505-525
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 온라인상에서 '노인'이 어떠한 표현들로 지칭되고 있는지, 해당 단어의 쓰임새는 어떠한지 살펴보는 것이다. 구체적으로, 노인 낙인이라는 이론적 개념에 근거하여, 노인에 대한 이미지와 태도, 혐오표현의 특성 등을 분석하였다. 이를 위해 본 연구는 익명의 대화가 오가는 소셜 빅데이터를 기반으로 텍스트 마이닝을 실시하였다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인상에서 공유되는 노인 이미지는 대체로 부정적인 것으로 확인됐다. 둘째, 노인에 대한 부정적 이미지로 인해 이들을 대하는 태도 역시 부정적인 경향이 높았다. 셋째, 본 연구를 통해 확인된 노인 관련 지칭어를 살펴보면, '노인네', '틀딱', '할머니', '꼰대', '늙은이', '할배' 등이 상위 빈도를 차지했다. 이 중, '틀딱', '꼰대'는 주로 노인을 부정적으로 평가하거나 비난하는 댓글에서 확인됐으며, 이러한 표현에는 청년들에게 짐만 되는 노인들을 향한 혐오와 차별의 의미가 담겨 있었다. 넷째, 온라인상에서의 노인 혐오표현은 노인을 주제로 한 콘텐츠가 아닌 정치/경제 관련 이슈에서 더 많이 발견되었다. 이상의 결과를 토대로 본 연구는 세대 간 이해를 높이는 방안에 대해 논의하였다.

텍스트마이닝 기법을 이용한 한국 사회의 혐오 양상 분석 (Analyzing the Phenomena of Hate in Korea by Text Mining Techniques)

  • 김혜진
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제56권4호
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    • pp.431-453
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    • 2022
  • 혐오는 타인에 대한 배타성이 집단적으로 표출된 것으로, 잘못된 대중적 인식을 통하여 양산되고 재생산된다. 이 연구는 우리사회에서 언급되고 있는 '혐오' 양상을 거시적으로 탐색하고자 1990년부터 2020년까지 발행된 뉴스데이터 17,867건을 대상으로 텍스트마이닝 기법을 활용하여 키워드 네트워크와 군집 분석을 수행하였다. 그리고 단어를 추출하기 전에 먼저 기사를 문장으로 분리하는 전처리 과정을 거쳐 '혐오', '편견', '차별'이라는 단어를 포함하고 있는 문장 총 52,520개를 추출하여 분석에 활용함으로써 '혐오'라는 단어와 인접한 단어들로 구성된 키워드 네트워크를 구축하였다. 수집한 뉴스데이터의 단어 동시출현빈도 분석 결과, 우리 사회에서 혐오와 관련되어 가장 빈번하게 등장하는 대상은 여성, 인종, 성소수자 등이며, 관련된 이슈는 이들 집단과 관련된 법과 범죄 등이었다. 키워드 네트워크 군집 분석 결과, 성별(41.4%), 소수자(28.7%), 인종·민족(15.1%), 선택적·이해관계적(8.5%), 정치·이념(5.7%), 환경·생존적(0.3%) 혐오 등 총 6개의 혐오 군집들이 발견되었다. 논의에서는 군집 분석 결과 구체적으로 드러나지 않은 혐오의 표적(대상)을 모두 추출하여 분석하였다.

대학생의 색기호와 색명 인지도에 관한 기초적 연구 (A fundamental study on the Color Perference and the Recognition of Color Names among College Students)

  • 이정옥;진현선
    • 한국조명전기설비학회지:조명전기설비
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    • 제11권3호
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    • pp.63-70
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    • 1997
  • 본 연구는 대학생들의 색기호를 알아 보고 색명에 대한 인지도를 파악하는데 목적을 두고 있다. 본 연구결과에 의해 다음과 같은 점을 알게 되어었다. 첫째, 대학생들이 선호하는 색은 파랑>보라>흰색·녹색 순이며 혐오하는 색은 무채색>황토색>빨강의 순이다. 둘째, 가구색으로는 갈색계통을 선호하고 빨강을 혐오하며, 의복색으로는 흰색을 선호하고 빨강을 혐오한다. 셋째, 계절의 이미지색으로 봄은 노랑, 여름은 파랑, 가을은 갈색, 겨울은 흰색이라고 생각하며 자신의 이미지 색은 푸른색이 가장 많았다. 넷째, 색명에 대한 인지도는 검정색>회색>빨강>녹색 순으로 인지도가 높으며 남색>다홍>연지>감청이 인지도가 낮았다. 또한 무채색계열>중성색계열>난색계열>한색계열의 순으로 색명 인지도가 높음이 밝혀졌다.

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대학생의 색채 이미지에 관한 연구 (A study on the Color Image of University students)

  • 안옥희;손주희
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 본 연구에서는 230명의 대학생올 대상으로 색채의 이미지에 대한 조사를 실시하여 색채 자체가 가지고 있는 이미지를 분명히 하고자 한다. 연구결과, 대학생의 색선호는 파랑, 흰색에 대한 선호정도가 높으며, 혐오색에 있어서는 개인차가 크다는 것을 알았다. 그리고 봄은 노랑, 여름은 파랑, 겨울은 흰색올 계절색으로 생각하고 있으나, 가을의 이미지색은 선택익 폭이 넓었다. 흰색-회색一검정의 무채색은 각각 고유의 이미지를 가지고 있으며, 검정은 공정적 이미지가 나타났다. 그리고 유채색의 경우에는 12개의 색상 중 빨강, 노량, 파랑, 연두만이 고유의 이미지를 가지고 있는 것으로 나타냈다. 특히, 빨강은 기존연구와 같은 이미지들 가지고 있으며, 노링은 일부 유사한 경향을 나타내었으나, 파랑온 기존의 연구결과와 상반된 이미지를 가지고 있는 것으로 나타났다. 한편, 광원색의 1차색(빨강, 녹색, 파랑) 에 포함되는 녹색은 고유의 이미지를 나타내지 않았다.

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만화캐릭터의 표정과 독자 인지에 관한 연구 (A Study on the expression and reader cognition of a Comics character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.227-231
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    • 2006
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

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공동체복합지원시설의 시설현황 및 복합유형 분석 (The analysis of Complex Type and the Facility Status of Community Mixed-support Facility)

  • 김수미;김석영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.507-517
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    • 2013
  • 경제적 수준의 향상과 급속한 사회적 변화에 따라 국민들의 복지욕구가 다양화되면서 문화, 의료, 정신과 정보 차원으로 확대된 국민들의 종합적인 서비스에 대한 욕구가 변화하고 있다. 따라서 미래에는 작은 단위의 지역사회를 중심으로 주민의 행정, 복지, 여가, 문화, 정보화 요구를 수용하는 공간인 통합적 공동체복합지원시설의 구축이 필요하다. 공동체 복합지원시설은 지역주민들이 가장 손쉽게 접할 수 있는 만남의 장으로서 정보 교환을 비롯한 다양한 기초적인 서비스를 제공, 궁극적으로 주민들의 공동체 생활의 활성화에 기여하여 기존 도심의 재생과 활성화를 이루는데 이바지하여야 한다. 이에 본 연구는 공동체복합지원시설의 일반적 현황과 물리적 복합 형태를 파악하고 복합유형을 도출, 공간특성을 분석하였다. 현재 공급되고 있는 시설들은 이용자들 모두가 참여 할 수 있는 프로그램과 복합기능을 수용 수 있는 시설이 대체적으로 부족하다. 앞으로 계획되어질 공동체복합지원시설은 프로그램과 복합기능을 모두 수용 할 수 있는 시설을 우선하여 공공행정시설이나 장애자 시설, 노인시설을 같이 배치하여 혐오시설로 느껴지지 않도록 배려하여, 서로 교류하는 공동체 삶을 추구하도록 시설의 설계단계부터 방법 또한 필요하다고 보여 진다. 창의적인 복합개념이 도입되어 이동에 소요되는 시간과 비용을 이용자들에게 돌려줌으로써 여러 가지 기회를 부가적으로 제공받음과 동시에 다양한 삶이 확보 되어야 할 것이다. 지역의 고유한 특성이 반영이 되고, 이용자의 다양성을 고려하고, 사회적 변화에 순응과 변화를 동시에 기능할 수 있는 복합화가 되어야 할 것이다. 본 연구는 한계로는 조사 분석만으로 도출된 결과로 보편성에서 다소 미흡하다 할 수 있지만 공동체복합지원시설이 지역주민의 생활여건이나 현실적인 요구에 대응할 수 있는 공동체복합지원시설 복합화 계획을 위한 기초연구자료로서 활용 될 수 있을 것이라 판단된다.

일본 만화 캐릭터의 표정과 독자 인지 (Expression and Reader Cognition of Japanese Comics Character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.246-254
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    • 2007
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

민담 <개구리 왕 혹은 충직한 하인리히>의 융심리학적 해석 : 민담에 나타난 대극의 합일 (The Interpretaion of the Fairy Tale <The Frog King or Iron Heinrich> in Light of Jungian Psychology : The Unification of Opposites in the Fairytale)

  • 이보섭
    • 심성연구
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    • 제36권1호
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    • pp.55-86
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    • 2021
  • 이 민담의 시작 부분은 집단의식의 중심에서 땅-모성-여성적 원리가 집단무의식 속으로 사라지고 일방적으로 하늘-부성-남성적 원리가 지배하는 상황을 보여준다. 이 원리는 왕으로 나타나 있다. 어머니 없이 자라는 왕의 딸은 긍정적 부성 콤플렉스의 영향과 진정한 여성적 아이덴티티를 발견하는데 중요한 땅-모성-여성적 원리로부터의 단절로 하늘-정신의 세계에 머물며 자기(the Self)를 상징하는 금공을 가지고 노는 것과 같은 자아팽창의 위험에 처하게 된다. 그녀에게 필요한 원리는 왕자였으나 마녀의 마법으로 변신한 개구리를 통해 다가온다. 이 개구리는 부정적 모성 콤플렉스의 영향을 받은 남성의 모습이라고 융심리학적으로 볼 수 있다. 혐오스럽고, 흉측하게 느껴진 개구리는 공주의 그림자, 땅적인 동물적 본능을 상징한다. 깊은 우물에 빠진 금공은 오직 그의 도움으로만 꺼낼 수 있다. 그의 도움의 대가에 대한 대화는 그들의 대극성을 잘 보여주고 있다. 개구리가 원하는 것은 여성적 가치인 관계, 땅적인 에로스이지만 공주가 줄 수 있는 것은 남성적 가치인 하늘적 로고스이다. 개구리가 그녀의 잃어버린 공을 가져오자, 즉 공주가 그녀의 잃었던 리비도(libido)를 되찾자, 그녀는 개구리와의 약속을 완전히 잊는다. 일반적으로 의식화되기 시작한 내용은 쉽게 다시 무의식으로 떨어지고 억압된다. 개구리는 아버지 형상이자, 집단적 질서의 철저한 집행자인 왕의 도움이 없었다면 공주와 함께할 수 없었다. 공주는 처음에는 아버지의 로고스에 마지못해 복종한다. 그러나 그녀의 순수한 본능의 충동이 강해지면서 자아를 그녀의 부성 콤플렉스의 세력으로부터 풀려나게 한다. 바로 이 순간 개구리는 왕자로 변한다. 그도 모성 콤플렉스로부터 해방된 것이다. 공주와 개구리-왕자의 결혼은 대극의 합일을 상징한다. 하늘은 땅적이 되고 땅은 하늘적이 된다. 젊은 왕의 하인 하인리히가 공주와 왕자를 마차에 태우고 왕자의 나라로 되돌아가는 동안, 하인리히의 심장을 감싸고 있던 세 개의 철끈은 끊어진다. 땅모성-여성 의식의 장소인 심장이 이제 해방된 것이다. 무의식 속으로 사라졌던 원칙이 집단의식으로 나타나서 전체성이 회복되었다. 하늘-부성-남성적인 원리, 땅-모성-여성적인 원리 모두를 포함하는, 즉 로고스와 에로스 원칙을 동시에 적용하는 자기에 의해서 집단의식이 기능하게 된다는 것을 의미한다.