• Title/Summary/Keyword: 기술적 요소

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Test-bed Development for Long-term Monitoring of Small Bridge Asset Management (소규모 교량 자산관리를 위한 계측 테스트베드 구축)

  • Park, Jae-Woo;Chae, Myung-Jin;Lee, Giu;Cho, Moon-Young
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • v.13 no.6
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    • pp.13-23
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    • 2012
  • While Category 1 and Category 2 bridges are intensively inspected and carefully managed, many small bridges that are not in the Category 1 and 2 are often forgotten until they decay in serious condition. Since many of these small bridges located in the populated city, failure of them would cause huge negative impact on the community. This paper focuses on the small size concrete bridges for timely repair and rehabilitation work for the effective operation and management. Test bed is developed to define the key parameters to forecast the long term performance of the bridges, mostly concrete box bridges. Key parameters suggested in this paper are cumulative fatigue due to repetitive heavy traffic loads and the acid attacks for concrete material deterioration. The cumulative fatigue is measured by the use of the mileage concept. For the long term data collection and inspection, stable and easy to use data collection system is installed as a test bed. The contribution of this research work is on the development of the test bed to define the key parameters of bridge deterioration.

Transactive Memory System of a Virtual Team : Theoretical Exploration and Empirical Examination (가상 팀의 교류활성기억 시스템과 팀 성과의 관계 : 가상 팀 속성을 선행요인으로)

  • Shin, Kyung-Shik;Suh, A-Young
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.15 no.2
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    • pp.137-166
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    • 2010
  • A virtual team is defined a group of people that use electronic communications for some or all of their interactions with other team members. Because team members of a virtual team are physically and temporally distributed, a team's transactive memory system(TMS) is considered to be crucial for the team's effectiveness and performance. TMS refers to a set of individual memory systems which integrate knowledge possessed by particular members through a shared awareness of who knows what. This paper seeks to understand (1) how a virtual team's TMS influences team performance, and (2) what factors contribute to developing the team's TMS. Given these purposes, through the extensive literature review, we first identified components and antecedents to develop a theoretical model that predicts a virtual team's performance. Using the survey data gathered from 172 virtual teams, this study found that expertise location, coordination, and cognition-based trust which were proposed as three components of TMS positively influenced a virtual team's performance. Furthermore, this study uncovered that perceived media richness, network tie strength, and shared norms significantly influenced the components of TMS, while geographical dispersion did not exert any significant influence on TMS.

Analysis of mediating effects of presence, emotional attachment, and focus of attention for augmented reality immersion - In the case of augmented reality game Pokémon Go users (증강현실 몰입에 대한 현존감 및 정서적 애착과 주의집중의 매개효과 연구 - 증강현실 게임 포켓몬 고 이용자를 사례로)

  • Han, Yoon Jung
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.12 no.4
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    • pp.27-35
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    • 2017
  • This study aims to investigate the influence of engagement of augmented reality game on immersion. The relationship between engagement and flow was examined through the mediating effects of emotional attachment and focus of attention on presence and the mediating effects of presence on flow. In order to verify the research hypothesis, online questionnaire was conducted with the consent of $Pok\acute{e}mon$ Go game user group. The questionnaire items were translated from the Augmented Reality Immersion Questionnaire. A total of 200 questionnaires were collected and used for analysis. Using the SPSS 23.0 program and the Mplus 7.0 program, the reliability of the scale was confirmed through the Cronbach's coefficient and the causal relationship and the mediating effects were verified by path analysis. As a result, there was no direct causal relationship between engagement and flow. However, causal relationship was evident when emotional attachment and focus of attention were mediated in the process of engagement in augmented reality game. In conclusion, systematic explanations of participant's emotional attachment and attentional state as a main factor in the process of participating in the augmented reality game involvement, reveal the elements to be noticed by the augmented reality game.

A Study on the Design Management & Future Design Strategy of Philips (Philips사의 디자인경영 및 미래디자인 전략에 대한 연구)

  • 이해묵
    • Archives of design research
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    • v.13 no.4
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    • pp.85-93
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    • 2000
  • Design becomes a source of new competitive power in the boundless global market so-called globalization. The competitive power in business was lied in the technology in 70's and the design was understood as a styling or graphic means. However, the design has become more important means to get the competitive power in business since 1980. World businesses have found the fact that it has a super competitive power to make the product's performance as well as its dignity rather than it is to determine the product's external view or color. The change of design policy in Phillips, one of the world's leading producers of electronic products, is not much different. Design manager's power was limited until 70's. However, Phillips has focused its business strategy on the higher competitive power since 1980 and they welcomed Robert Blaich, vice president of design and development at Herman Miller Inc., to be a member of the company, expanding the importance of design along with restructure while working on the globalization. Meanwhile, Stefano Marzano, a Senior Director in 90's, established a high design concept, working on the strategic futures to get customer-oriented and for successful commercialization. The vision of the future developed over 3 years until 1996 was to forecast 10 years coming up and create a new value while achieving the business target through the design as an innovative design in bracing for the information network era.

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Study of the user-oriented GUI design to build the database of Korean traditional materials on internet (인터넷에서의 한국 전통 소재 데이터베이스 구축을 위한 사용자 중심의 그래픽 유저 인터페이스 디자인 연구)

  • 이현주;박영순;김영인;김서경;방경란;이정현
    • Archives of design research
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    • v.13 no.4
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    • pp.125-135
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    • 2000
  • As computers have became popular and multimedia and internet are frequently used, the volume and exchange of information have explosively increased. Therefore, more organized information system is needed for a more efficient use of information. For this reason, the importance of information design and interface design is highly recognized. This thesis is to present the user-oriented interface design prototype based on the environmental analysis of the user and information design. For this purpose, the theoretical study of information design and the principle and elements of GUI (Graphic User Interface) design is preceded. Information design is to subdivide and organize information according to its characteristic, and to systemize information structure considering the interrelationship of information. GUI design, that is interface design based on graphics, should be made in consideration of GUI elements and principle for the user's easy access of information. As it is said, much information needs to be structurized systematically and also visualized as the interface design esthetically as well as functionally. In conclusion, this study presents the effectual user-oriented interface design prototype by researching many theories of information design and GUI design and applying such theories to GUI design.

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Interactive Realtime Facial Animation with Motion Data (모션 데이터를 사용한 대화식 실시간 얼굴 애니메이션)

  • 김성호
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.4 no.4
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    • pp.569-578
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    • 2003
  • This paper presents a method in which the user produces a real-time facial animation by navigating in the space of facial expressions created from a great number of captured facial expressions. The core of the method is define the distance between each facial expressions and how to distribute into suitable intuitive space using it and user interface to generate realtime facial expression animation in this space. We created the search space from about 2,400 raptured facial expression frames. And, when the user free travels through the space, facial expressions located on the path are displayed in sequence. To visually distribute about 2,400 captured racial expressions in the space, we need to calculate distance between each frames. And we use Floyd's algorithm to get all-pairs shortest path between each frames, then get the manifold distance using it. The distribution of frames in intuitive space apply a multi-dimensional scaling using manifold distance of facial expression frames, and distributed in 2D space. We distributed into intuitive space with keep distance between facial expression frames in the original form. So, The method presented at this paper has large advantage that free navigate and not limited into intuitive space to generate facial expression animation because of always existing the facial expression frames to navigate by user. Also, It is very efficient that confirm and regenerate nth realtime generation using user interface easy to use for facial expression animation user want.

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Interpretation of in Plural Analysis (<센과 치히로의 행방불명>의 다원적 해석)

  • Pyo, Jeong-Hee;Lee, Tae-Gu
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.42
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    • pp.81-104
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    • 2016
  • was released in South Korea in 2002 with more than 2million audiences and had been appraised as a successful and sensational work. The work let the audiences highly evoke interest and curiosity through offering magnificent sceneries, weird and funny creatures and stimulating imagination, before having no idea about the work producted by Miyajaki Hayao, one of the greatest directors. Well-concentrated his works seem to be easy to understand but have a variety of meanings in very different ways. Expending the range of analysis of his works, for example, from its technical to cultural and philosophical etc. has an enormous amount of value of diversity such as a ray of light passing through a prism. For this reason, has been studied in many different views. This paper will analyse this animation in respect of ideas of eastern as well as western to show differences from former papers. The ideas of eastern and western seem to be not in a line, but this study will suggest that the two different ideas are not different, actually. Through plural analysis of , ask questions about what life is and what the direction is.

3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI (VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템)

  • 염창근;박경환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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양성 고분자로 표면 사이징된 원지에 의한 도공층의 조기 구조화 및 도공지의 물성 개선

  • 이학래;전대구
    • Proceedings of the Korea Technical Association of the Pulp and Paper Industry Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.62-62
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    • 2000
  • 도공지 제조 시 적절한 표면특성을 지닌 원지를 사용하는 것은 최종 도공지 품질향상은 물론 조업성 개선에도 필수적인 요소이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 도공원지의 표면 사이징이 실시되고 있다. 도공원지의 표면 사이정 시 양성전분을 이용할 경우 서로 반대로 하전된 전분 과 섬유 사이에 발현되는 정전기적 인력에 의해서 표면 사이정 전분의 원지로의 전분 침투가 억제되어 도공원지의 불투명도, 광택도 인쇄적성 둥의 물성 향상을 꾀할 수 있다. 또 이러한 원지를 이용하여 도공을 할 경우 음전하를 띤 도공액 구성성분과 양전하를 띤 원지 표면의 정 전기적 작용에 의해 도공액의 부동화가 촉진될 수 있으므로 도공액의 표면 잔류성이 향상되 며, 도공층 공극 구조 개선에 따른 광학적인 성질의 개선도 기대할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 양성전분으로 표면 사이정 된 원지를 사용한 도공지와 기존의 산화전분을 이용하여 표면 사이정한 원지를 이용하여 제조된 도공지의 특성을 비교하였다. 또 양성전분에 의한 표면 사이징 효과를 보다 극대화하고 도공안료와 원지 표면과의 반응성을 증가시키기 위 해 양이온성 폴리머를 표면 사이정 시 첨가하여 표면 사이칭을 하는 방법을 평가하였다. 아울 러 양성전분과 도공안료와의 반응에 따라 도공층의 부동화가 촉진될 수 있다는 근거를 구명하 기 위해 레올로지적인 접근을 시도하였으며, 도공층의 공극 특성 관찰, 광산란 및 광홉수 계수 측정 등을 통해 양성전분으로 표면 사이정된 도공층의 구조적 특성을 분석하였다. 그 결과 산화전분에 비해 양성전분으로 표면 사이징한 원지의 경우 도공지의 불투명도가 높게 나타났다. 이는 양성전분으로 표면 사이정한 원지를 사용한 경우 도공층의 구조가 광 산란계수를 향상시킬 수 있도록 변화되었기 때문임을 확인하였다. 표면 사이징시 양이온성 폴리머를 첨가할 경우 불투명도 개선에 상당한 효과가 있었으며, 전분 대비 1% 이하의 첨 가량에서도 어느 정도의 개선이 가능하였다. 양성전분에 의한 도공액의 조기 부동화가 발현 된다는 것을 구명하기 위해서 도공액의 점탄성적 평가를 실시한 결과 산화전분에 비해 양성 전분 상에서 도공액의 storage modulus가 높고 critical strain point 역시 높은 값을 나타낸 다는 것을 확인하였다. 이는 양성전분과 도공액, 특히 클레이와의 정전기적 인력에 의한 반 응 결과로 생각된다. 양성전분을 이용한 도공원지의 표면 사이정 기술은 특히 평량이 낮은 도공지의 경우 수분 의 침투를 억제함으로써 도공공정에서의 지절을 감소시킬 뿐 아니라 불투명도 등 광학적 성질 을 개선시키고, 표면 커버리지를 향상시키는 효과를 나타낼 것으로 기대된다.

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Policy Process and Conflict Management of Local Government -A Case of Namyangju City's Landfill Site Construction for Incineration Remnants- (지방정부의 정책추진과 갈등관리 -남양주시 소각잔재매립장 입지선정 및 건설갈등 사례-)

  • Kang, Moon-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.11
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    • pp.156-172
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    • 2011
  • The purpose of this paper is to highlight the importance of conflict management by local government by explaining a peculiar case of Namyangju city's construction project of landfill site for incineration remnants. Policy stage and internal dynamics of conflict between city and opposition group of local residents are used as major tools of case observation. From this analysis, this study finds that the conflict management effort of local government is critical to bring a success of a public policy. The local government needs to assess possible sources of conflict, and to prepare reasonable solutions through sincere communication with local residents. Also we need to reconsider the concept of administrative efficiency. Sometimes "slow" is better than "fast". Authoritative and hasty policy process may face unexpected obstacles, then consume more time to fulfill the policy goals. It means that the local government needs to spend more time for policy formulation. It also shows the importance of democratic process in reaching a public policy decision. In conclusion, this study confirms that the cooperative relationship between local government and residents, so-called governance, is the key to the success of public policy.