최근 몇 년간 전세계적으로 차량 항법 장치 (Car Navigation System)의 사용이 크게 증가하고 있다. 국내의 CNS 구동 방식은 크게 차량 제조업체에 의해 생산되는 하드웨어 기반과 애프터 마켓을 통해 이용할 수 있는 소프트웨어 기반으로 나눌 수 있다. 이중 소프트웨어 기반 차량항법장치는 외부 저장 매체(ex. SD card)에 저장되어 소프트웨어가 실행되므로 분석이 용이한 장점이 있다. 이러한 소프트웨어 중 하나인 Mappy는 한국에서 가장 많이 사용되는 CNS 소프트웨어로, 신속하고 편리한 사용을 위해 자주 가는 장소, 경로 등의 사용자 정보를 외부 저장매체에 저장한다. 이러한 정보를 디지털 포렌식 관점에서 분석하여 용의자의 행위 추적이나 차량의 이동 정보 분석에 이용될 수 있으며 이렇게 분석된 정보들은 유괴, 살인 등의 다양한 범죄를 수사하는데 이용될 수 있어 큰 시사점을 지닌다. 본 논문은 CNS의 외부 저장매체에 저장되어 있는 정보에 대해 디지털 포렌식 관점에서의 분석을 통해 범죄수사에 있어 구체적으로 이용 가능한 정보를 제공한다.
위치인식시스템은 이동로봇이 실내에서 주행하는데 가장 중요한 기술의 하나인데 본 논문에서 연구된 시스템은 GPS 시스템과 유사하게 3 개이상의 위성 비이컨에서 초음파와 무선통신파를 발사하고 로봇에 부착된 리시버는 초음파와 무선통신파의 수신되는 시간차를 계산하여 각 비컨까지의 거리를 구하고 또한 이로부터 로봇의 위치를 계산한다. 일반적으로 거리정보는 초음파의 한 파장 이내의 오차를 가지게 되는데 본 논문에서는 이에 따른 위치오차를 테일러 확장과 SVD(Singular Value Decomposition)를 이용하여 구하였다. 또한 본 논문에서는 거리오차에 따른 위치오차의 정확도를 잴 수 있는 값으로 민감도를 제시하였다.
최근 국내외 빅데이터가 4차 산업혁명의 핵심기술로 급부상하고 있다. 또한, 4차 산업혁명의 발달과 더불어 드론에 대한 활용도와 수요가 계속 증가하고 있으며, 이에 관한 결과로 이제 드론은 일상생활과 다양한 산업 활동에 많이 활용되고 있다. 하지만 드론의 활용이 많아지면서 추락의 위험 또한 높아지고 있다. 드론은 비행 시 드론 내부 특성상의 간단한 구조로 인하여 작은 문제에도 쉽게 추락할 수 있는 위험요소를 항상 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 드론 추락 위험요소를 예측하고 추락을 방지하기 위하여 드론의 구동 모터와 일체형으로 ESC(Electronic Speed Control)를 부착하고 그 안에 가속도 센서를 장착해 진동 데이터를 실시간으로 수집 및 저장하고 그 데이터를 실시간으로 처리 및 모니터링 한다. 그리고 모니터링 상황에서 얻어진 빅데이터를 통한 데이터를 고속 푸리에 변환(Fast Fourier Transform,FFT) 알고리즘을 이용하여 수집된 빅데이터를 분석하여 드론 추락의 위험을 최소화하는 예측시스템을 제안하였다.
최근 웹 GIS에 있어 큰 흐름 중의 하나는 오픈소스 소프트웨어 (Free and Open Source Software: FOSS)를 이용한 시스템 구축이다. 지리정보를 웹에서 처리하는데 있어서 오픈소스 소프트웨어의 등장은 기존 상용소프트웨어의 기술에 의존하지 않으면서, 구현모듈의 재사용과 시스템 확장성을 증대시키고 있다. 본 연구에서는 오픈소스 공간데이터베이스인 PostgreSQL/PostGIS와 동적상호작용을 지원하는 구글어스를 이용하여 지리정보의 효율적인 사각화를 위한 웹기반의 지리정보 표출시스템을 설계 및 구현하였다. 본 시스템의 지도 시각화는 구글어스 플러그인 및 API(application programming interface)를 이용하여 구현하였으며, 사용자의 요구에 따라 동적으로 데이터를 KML(Keyhole Markup Language)로 자동 생성하여 구글어스 상에 다양한 지리적 형태로 시각화 할 수 있는 자바 모듈(KML Generator)을 구현하였다. 프로토타입 시스템은 우리나라의 LAI(leaf area index), 임상도 및 정곡생산량 데이터를 이용하여 테스트되었으며 본 연구에서 설계 및 구현된 웹기반의 지리정보 표출 시스템이 다양한 지리공간데이터의 시각화에 적용될 수 있는 가능성을 제시하였다.
최근 UCC 채택과 이용에 대한 연구가 많이 진행되고 있으나 수용자의 능동성이라는 UCC의 가장 큰 특징을 구체적으로 개념화하여 측정한 연구는 많지 않다. 이 연구는 수용자의 능동적 참여를 구체적으로 개념화한 후 기존 연구의 틀과 통합하여 UCC의 채택과 이용에 영향을 미치는 요인을 분석함으로써 UCC 연구의 이론적 확장을 시도하였다. 기존의 개혁확산이론과 확장된 기술수용모델에 자기표현(self-expression)과 창조적인 예술활동(artistic activity)과 관련한 변인들을 추가적으로 포함시켜 대학생들의 텍스트, 이미지, 그리고 동영상 UCC 채택에 관한 영향요인을 분석했다. 회귀분석과 경로분석을 통해서 기존 연구들에서 제시된 변인들의 유의미성과 함께, 현실에서 자신의 표현에 서투른 사람들일수록 UCC에 대한 호의적 태도를 형성하기 쉽고, 자기표현이라는 행위가 옳고 더 많은 자유가 보장되어야 한다는 강한 신념이 자유로운 의사표현의 장인 UCC에 대한 호의적인 태도로 연결되고 있음을 알 수 있었다. 또한, 예술활동에 관심이 많은 사람일수록 UCC 제작 활동에 더 활발히 참여하고, 본인의 예술적 재능이나 예술활동에 자신이 있는 사람이 UCC 제작에 참여할 가능성이 크다는 사실 역시 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 모바일 디바이스(휴대폰, PDA), 셋톱박스, 디지털 TV 등의 임베디드 시스템에 탑재되어 수많은 동적 애플리케이션을 다운로드하여 실행할 수 있는 임베디드 가상기계(Embedded Virtual Machine)를 설계하고 구현하였다. 이를 위해 표준 중간 언어인 SIL(Standard Intermediate Language)을 정의하고, 자바와 .NET 언어로 구현된 프로그램이 EVM에서 실행될 수 있도록 SIL-코드로 번역해 주는 MSIL-to-SIL 번역기와 Bytecode-to-SIL 번역기를 구현하였다. 또한, SIL 코드를 EVM의 실행파일인 *.evm으로 변환해주는 어셈블러인 EFF 빌더를 개발하였으며, EFF 빌더가 생성한 *.evm 파일을 입력으로 받아 실행하는 가상기계(EVM)를 구현하였다. 본 연구에서 구현한 가상기계는 플랫폼이 변경되더라도 컨텐츠의 수정없이 실행할 수 있는 소프트웨어 기술이다. 실제로, 제안된 가상기계는 기존에 존재하는 가상기계들의 표준화 모델로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 모바일 디바이스, 디지털 TV, 셋톱박스 등과 같은 임베디드 시스템에 내장되어 응용프로그램을 효율적으로 실행시켜 줄 수 있다.
게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이다. 본 연구에서는 게임 공급자나 수요자가 희망하는 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발할 수 있는 근거를 마련하기 위하여 게임만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 평가 시스템 모형을 제안하였다. 이를 위하여 설문조사를 통해 얻은 자료를 토대로 게임개발 구성요소들의 중요도를 AHP 방법으로 산출하여 장르별 게임 만족도를 스코어로 정량화시켰다. 또한, 구조방정식모형을 이용하여 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 요인의 내용과 그 크기를 분석하였다. 그 결과 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 가장 큰 요인은 흥미성으로 평가 되었다. 따라서 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발하기 위해서는 우선적으로 게임의 흥미성 요인에 대한 적극적인 투자와 기술력 확보가 필요함을 제시하였다.
본 논문에서는 유비쿼터스 센서 네트워크의 핵심인 RFID에 대한 응용기술을 개발하기 위하여 대상을 놀이공원으로 잡고, 공원에 출입하는 입장객들이 각 놀이 기구에 입장한 시간과 나가는 시간을 자동으로 입력 받아서 데이터베이스에 저장한 후에 전체적인 놀이공원 인원 배치에 관한 합리적인 지시, 명령을 도출하도록 하는 프로그램을 개발하는 시스템을 개발하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 13.25Mhz 대의 RFID 센서와 마이크로소프트사의 MSSQL 데이터베이스와 IIS 웹서버를 기반으로 하는 시스템 구축을 수행하였다. 이를 위하여 SkyeTek사의 RFID 리더를 기반으로 시스템을 구축하여 호스트 PC와 연동 프로그램을 C++ 언어를 이용하여 개발하였고, ASP.NET과 $C\#$을 이용한 웹사이트 구축하였으며, RFID 리더의 태그 인식 범위를 확장하기 위한 외장형 안테나를 제작한 $30\~40$ cm 수준의 인식 거리를 보장하는 동판형 안테나를 개발하였으며, 시스템에 적용한 결과 성능의 우수함을 확인하였다.
가축분뇨 공공처리시설 및 개별농가에서도 적용이 가능하도록 경제적이고 운영이 비교적 쉽고 간단하며 부지가 적게 소요되는 컴팩트한 처리시설을 개발하기 위하여 안성에 있는 M농가에 실규모의 처리시설(100톤/일)을 설치하고 공공처리시설 방류수 수질기준까지 처리할 수 있도록 운영하였다. 벨트프레스 탈수기를 통해 고액분리된 액상 가축분뇨는 MBR/NF/RO를 통해 처리되고 NF/RO농축수 및 가축분뇨처리 슬러지는 혼합한 뒤 탈질을 거쳐 응집가압부상을 통해 처리된다. MBR/NF/RO처리수와 가압부상조 유출수를 혼합 방류하면 공공처리장 수질기준 BOD 30 mg/L, T-N 60 mg/L, T-P 8 mg/L 이하가 달성된다. 가압부상 농축 슬러지는 벨트프레스 탈수기로 유입되어 고상 가축분뇨와 함께 탈수되어 분리된 고형물의 수분함량은 90%로 톱밥과 혼합되어 퇴비로 활용된다.
한국드라마가 높은 인기를 얻고 있으나 그 시청자들에 대한 연구가 적은 동남아시아 지역을 대상으로 한국드라마 시청동기와 일반적인 태도, 그리고 한국 국가이미지 간의 관계를 조사하였다. 특히 이 지역에서 광범위하게 퍼져있는 온라인 동영상 시청 실태를 감안하여 한국드라마를 온라인으로 시청한 경험이 있는 시청자들을 선별해 분석했다. 그 결과, 베트남의 경우 오락/휴식 동기가, 필리핀은 배우동경 동기가 가장 강력한 한국드라마 시청동기로 나타났다. 또한, 한국드라마에 대한 일반적인 태도에 가장 크게 영향을 미치는 동기로 오락/휴식과 배우동경 동기가 두 국가에서 공통적으로 나타났고, 습관적 시청 동기는 한국드라마에 대한 태도에 부정적인 영향을 미치고 있었다. 그리고 한국드라마 시청자들이 가진 한국드라마에 대한 긍정적인 태도는 한국에 대한 긍정적인 국가이미지를 형성하는데 영향을 주고 있었다. 마지막으로 본 연구의 성과와 의미, 한계점을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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