The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.5
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pp.645-650
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2024
This paper jointly designed and developed a liberal arts curriculum at two local universities for college liberal arts education using generative AI centered on ChatGPT. The developed curriculum takes into account the conceptual components for designing classes for integrated use of university ChatGPT presented in existing research, understands the language model and artificial intelligence that form the basis of ChatGPT, and applies generative AI including ChatGPT to various domains. It was developed with useful content. The developed curriculum introduces the concept and changing aspects of artificial intelligence and the natural language processing language model that is the basis of ChatGPT for students in various majors, and generates ChatGPT, a generative AI and large language model (LLM), and various open sources. The purpose was to implement my own AI service using the model and present an example of mutual collaboration between universities in Joint Education Curriculum Operation.
빅데이터 산업 부상과 함께 교육 데이터 분석 분야가 새롭게 주목받고 있다. 교육 현장에서 학습 데이터의 양과 종류는 꾸준히 증가하고 있고 이를 분석하기 위한 정보기술도 계속 발전하고 있다. 한편, 학교 교육은 사회적 성취와 밀접한 관련이 있어 사회이동의 중요한 수단이 되는 만큼 학교 교육으로부터 이탈할 위험이 있는 학생들을 조기에 발견하여 이탈을 방지하는 것은 매우 중요하다. 본 논문은 대학생의 중도탈락을 예방하기 위해 로지스틱 회귀분석과 다층 퍼셉트론 기법을 이용해 학습 데이터를 분석하여 예측 모델을 생성하고 해당 모델을 평가한다. 평가 결과, 다층 퍼셉트론 모델이 로지스틱 회귀분석 모델에 비해 정확도와 재현율은 우수하였지만 정밀도는 약간 저조하였다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2006.05a
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pp.129-145
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2006
본 연구는 과학기술연합대학원대학교(UST)를 중심으로 한 과학기술계의 새로운 대학원모델을 평가하는 기법에 주안점을 두고 있다. UST와 일본의 SOKENDAI(The Graduate University for Advanced Studios)를 비교함으로써 새로운 대학원모델의 필요성을 말하고 있다. UST는 커리큘럼과 도제식 수업, 맞춤형 교육체계, 현장 중심형 인력양성체계들이 아직 높은 수준에 도달하지 못한 반면 교육목적과 비전이 상당 수준 만족스럽다는 결과를 얻고 있는 조사를 바탕으로 한 UST의 평가에 관해 다루고 있다. 본 연구에서는 대학평가체계의 네 가지 유형과 함께 토론회와 모든 평가에 부합되는 고급 평론을 통하여 UST에 방법론적으로 적용할 수 있는 평가방식을 제안한다. UST를 위한 새로운 평가방식은 대학원평가를 위한 특수성과 보편성으로 서로 동일하다. UST는 다 학제적이며 신생 융합기술분야에서 현장중심형인 리더십을 갖춘 인재양성을 위한 교육체계를 가지고 있으며 동시에 세계적인 특성을 가지고 있다. 두 요소는 특수성이 더욱 강조된 5:5, 6:4의 비율을 보이고 있다. 앞으로 후속적인 보완연구가 추가되면 더욱 활용성이 높아질 것으로 기대된다.
Due to globalization, diversification, and informatization, modern society confronts change and crisis in a variety of areas such as economy, politics, and culture. In that context, mathematics educators seek for how to reform school mathematics for democratic and just society. This research proposes critical mathematics education as an alternative model of school mathematics for democratic society. In particular, this research is an explorative study to construct a model of critical mathematics education program. For the purpose, we conducted a comprehensive literature review to identify goals, contents, and methods of teaching and learning, and method of assessment for critical mathematics education. We checked the validity of the model by using the cases of critical mathematics education. Since this research is explorative in the regard that the model is based on theoretical literatures, further research is necessary to extend the model through design research in school context.
The primary purpose of this study is to build computer models referring overall flow of complex and various semiconductor wafer manufacturing process and to implement a educational model which operates with a presentation tool showing device design. It is important that Korean semiconductor industries secure high competitive power on efficient manufacturing management and to develop technology continuously. Models representing the FAB processes and the functions of each process are developed for Seoul National University Semiconductor Research Center. However, it is expected that the models are effective as visually educational tools in Korean semiconductor industries. In addition, it is anticipated that these models are useful for semiconductor process courses in academia. Scalability and flexibility allow semiconductor manufacturers to customize the models and perform simulation education. Subsequently, manufacturers save budget.
This study explores convergence curriculum for design and data science, and applies data science knowledge on undergraduate design classes for designer's data literacy. First, related studies about data literacy education for non-data science major's, and data driven design project cases are explored, then design competency and data competency based on NCS are studied. Then this study developed 3 step design-data convergence curriculum model for designers' data literacy. The curriculum model is applied on case study classes, which are Big data and UX design(2) classes. The learning results and student's feedback of the case study classes are collected and analyzed to prove the design-data convergence curriculum, and the results provide findings and implications of the design-data convergence class case study.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.432-436
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2000
가상학습은 지식 정보화시대를 맞이하여 국내외으로 새로운 교육훈련 패러다임으로서 시간과 공간을 초월한 얼린 학습공간으로 부각되고 있다. 특히 정보처리 기술의 급속한 발전으로 국내외 각종 정규·사회 교육기관에서는 인터넷을 이용한 가상학습 교육훈련을 전극 도입하고 있는 추세이다. 가상학습을 기반으로 하는 코스웨어 개발이냐 학습평가에 관한 연구는 많으나 품질평가에 관한 연구는 아직까지 미비하여 본 논문에서는 가상학습 지원시스템의 품질평가 모델을 제시하여 교육 현장에서 가상학습 지원시스템 구축 시 품질평가 기준으로 활용하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.369-370
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2018
본 논문에서는 대학의 교양 및 전공 수업에서 4차 산업혁명의 시사적 내용을 이해하기 위하여 최신 ICT 기술, 서비스, 산업 등과 관련된 뉴스 및 신문 기사를 활용한 교육 모델을 제시한다. 교육 모델에서는 다양한 뉴스 신문 기사를 서로 비교하면서 보기 위하여 e-NIE(electronic news in education)와 전 세계 교육용 SNS인 Edmodo 콘텐츠 활용 방법을 소개한다. 수강생들을 실험집단으로 설정하여 수강 전과 후의 정성적 효과를 분석한 결과, 대학에서의 뉴스 신문 활용 강좌의 필요성에 대하여 크게 동감하였다(5점 척도의 점수가 14.9% 향상).
본 글을 통해 학생들과 함께 수행한 다양한 디지털 디자인 모델을 기반으로 5가지의 디지털 패브리케이션 방식을 적용하여 여러 실제 인테리어패널의 제작 과정 및 그 결과물들을 요약적으로 소개하였다. 해당 과정은 기존의 분리된 설계와 제작 및 시공이 아닌, 설계-제작 통합적인 접근방법을 활용함으로써 학생들로 하여금 디지털 디자인과 패브리케이션의 효과를 극대화 할 수 있음을 체득하도록 하였다. 패브리케이션 기기 및 재료 등의 차이점에 따라 실제 구현된 모델과 원래의 디지털 모델과의 형상적인 차이점은 아직까지 한계점으로 남을 수 있지만, 비정형적으로 생성된 디지털 디자인의 형상이 직접적으로 실현이 가능하다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 패러매트릭 모델링 기법이나 실제 제작 경험이 거의 없는 학생들을 대상으로 개별적인 교육이 아닌 설계-제작 통합적인 교육을 실시함으로써 각 요소들이 어떻게 유기적으로 관련되어 디지털 디자인 과정이나 패브리케이션과정에서 상호 보완적으로 중요한지 직접 체득할 수 있도록 하였다는데 의의가 있다. 본 글에서 소개한 재료를 깎는 등의 방식인 "마이너스"의 방식이 아닌 3D프린팅과 같이 재료를 이용해 만들어가는 "플러스"적인 방식 또한 해당 사례에서 수행되었으며 마찬가지로 다양한 특성을 지니고 있으나, 본 글에서는 전자의 방식에 대해 주로 논하였다. 본 글에서 다룬 제작기법뿐만 아니라 3D프린팅 기술의 발전과 보급에 따라 디지털 패브리케이션 역시 다양하게 진보하고 있으며, 팹랩 등을 통한 학교에서의 건축설계 교육도 다양하게 진화하고 있다. 본 사례 및 기타 실험적인 교육과 선도적인 여러 시도를 통해서, 디지털 디자인과 패브리케이션 영역을 확장시켜나가고 해당 기술의 발전에 적극적으로 보조할 수 있는 교육과정을 수립하고 이행하는데 일조 할 수 있기를 희망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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