• Title/Summary/Keyword: 기대게임 수

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A Study on Collaboration of Computer Game and Film (게임과 영화의 콜래버레이션에 관한 연구)

  • Park, Chan-Ik
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.56-59
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    • 2012
  • 본 연구에서는 최근 활성화되고 있는 게임과 영화의 콜래버레이션 현상에 대해 논의하고 흥행에 관해 분석한다. 이 분석의 결과에 따르면 영화를 원작으로 만들어진 게임은 성공률이 높은 반면 게임을 원작으로 만들어진 영화는 기대만큼의 흥행을 거두기가 어렵다는 것을 알 수 있다. 이런 현상이 발생하는 이유로는 영화자체의 낮은 완성도를 들 수 있고, 이미 게임을 해본 사람들을 주 타킷으로 만들어 졌기 때문에 게임을 하지 않는 대다수의 관객에게 외면을 당했다. 또한 게임과 영화의 본질적인 차이를 고려하지 않고 단순히 게임의 명성에 힘입어 게임 흉내 내기에 그쳤던 것을 알 수 있다. 게임을 원작으로 영화를 제작하려면 먼저 제작자나 감독이 그 게임의 고수가 되어, 게임의 세계관을 이해하고 스토리를 충분히 보존하여 게임을 하는 생생한 느낌을 살리는 연출을 해야 할 것이다.

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Study of films marketing made from original games (게임 원작으로 만든 영화 콘텐츠의 흥행성 연구)

  • Wang, Shu;Lee, Tae-hoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.10
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    • pp.417-426
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyze the success and failure of the movie made by the original game by comparing the box office environment of the movie made by the original game and to derive the necessary elements to make a good original movie. The specific analytical content studied the specific successes and failure factors of the remake of the game with , , and . Analyzes of the research show that the audience can be divided into game fan and non - game fans, and how to reflect the expectation on both sides of the movie is an important factor in making the movie. Also, games of different styles and genres from other themes can not be created in the same way as remixing movies, but flexible diversity and management are needed. Unconditional scenarios of games or game switching of movies can not be popular among the public, and it is very important to analyze specific target audiences.

A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax (3차원 공간 상에서 Space Syntax를 이용한 게임 객체 배치 연구)

  • Choi, Seung-Kwan;Kim, Dong-Hyun;Kim, Young-Ook
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.5
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    • pp.43-56
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    • 2012
  • The purpose of this research is to provide the rationality of placement of game objects using the space analysis for game map so that the game designers can find out the proper position for each object in the map. The significance of this research is beyond the limitations of the existing research using Space Syntax theory is confined to the analysis of the behavior of players in the map, this research suggest the method of the efficient placement of game objects in level design step. This paper as the worth of the industry is expected to be able to reduce the repetitive tasks that may occur during game level design steps. Through this, it is also expected by reducing game development period and development costs in accordance with the reasonable placement of game objects.

On Estimation and Distribution of Game Satisfaction (게임만족도 추정 및 분포에 관한 연구)

  • Ham, Hyung-Bum
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.5
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    • pp.679-686
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    • 2007
  • Every year, although the number of game enterprises increases, every game which is developed and distributed by these enterprises do not have competitiveness. One game even increasing competitiveness and added value of game industry, we have to develop games which are satisfied with users, and for it, we need scientific research which evaluates about satisfaction. In this paper, We quantatively estimate game satisfaction by using AHP and statistical method. Also we discuss the method which derive distribution of game satisfaction. We can acquire expected effect which predicts satisfaction level and standard about games by using these methods.

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Development of MMIS Medel Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 MMIS 모형 설계)

  • Na, Hye-Jung;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.181-186
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    • 2008
  • 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.

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< A study on Game design with minimized game addiction by application of Bio rhythm > (< 게임중독의 최소화를 위한 인체리듬의 적용과 인터페이스 디자인 >)

  • Kim, Du-Beom;Cho, Ok-Hue;Kim, Hyung-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.597-601
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    • 2006
  • 게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.

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Introduction of New Game Paradigm-Digital Physical Field Game (새로운 게임 패러다임 : 디지털 피지컬 필드 게임)

  • Woo, Tack;Leem, Eek-Su;Wohn, Kwang-Yun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • This research will suggest a Digital Physical Field Game (Digital PFG) as a new ubiquitous paradigm. Based on the evolution of videogame paradigm which is affected by the social paradigm evolves, meanings of "participation" and "communication" as an interaction in the videogames are examined. Additionally, a general concept of ubiquitous games and its limitations are also investigated. Based on that, a new game paradigm which contains a concept of ubiquitous games, Digital PFG's main concepts and examples are newly designed and proposed. As contributions of this research, next are expected, such as, improved immersive contents for the serious games and new approaches to the theme and science parks design as a user participated digital contents.

애니메이션의 유사도 분석을 통한 온라인 액션게임의 봇 탐지

  • Jang, Changwan;Hwang, Junsik;Yoo, Taekyung
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.36-42
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    • 2017
  • 온라인 게임 내의 가상재화인 게임 머니 취득을 목적으로 한 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 심각한 문제를 야기하고 있다. 때문에 게임 회사에서도 보안 솔루션을 도입하는 등 여러 가지 대응을 시도하고 있으며 그에 대한 사례로 실제 라이브 서비스에서 게임 봇 탐지에 사용하였던 애니메이션 유사도 분석 프레임워크를 제안한다. 사람과 게임 봇 간에는 애니메이션 패턴 차이가 존재하기에 이를 분석하면 게임 봇을 탐지할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 도메인 전문가가 설정한 룰셋에 의존하지 않고 애니메이션 패턴 데이터를 기반으로 생성한 모델을 활용하기에 작업장에서 우회하기가 어려우며, 분석 모델 업데이트만으로 대응이 가능하다는 점에서 게임 운영상 장점이 많다. 이러한 장점들로 향후 애니메이션 패턴 유사도 분석 기법이 게임 봇 탐지에 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

A fundamental study on game mecanic classification and interpretation-based game analysis methods. (게임메카닉 분류 및 해석 기반 게임분석방법에 관한 기초 연구)

  • Kim, Jae-Beom;Kweon, Yong-Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.4
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    • pp.73-84
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    • 2021
  • In this paper, we propose an analysis method that categorizes the Core that essential behaviors in game, the Primary that solves the game problem, and the Secondary that helps the Core and the Primary. The proposed method can analyze the genre similarity and characteristics of the game, the richness of the content, and the proficiency level of the game. case study were conducted to confirm whether the analysis items were consistent with the objective game experience. The results of this study are expected to be helpful in improving game design ability.

게임으로 느껴지는 월드컵의 감동!

  • Lee, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.5 s.156
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    • pp.96-97
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    • 2006
  • 200년 여름. 우리들은 월드컵을 통해서 하나가 되었고 그 안에서 감동을 느꼈다. 특히 우리나라의 4강신화는 세계 속에 대한민국이란 브랜드를 확실하게 각인시키며 엄청난 홍보 효과를 가져다 줬다. 4년이 지난 지금 우리는 세계적인 축제이자 모든 축구선수들의 희망인 또 한번의 월드컵을 애타게 기다리고 있다. 4년전의 기쁨과 감격을 다시 누릴 수 있게 되길 기원하면서 말이다. 그래서 일까, 유저들의 니즈를 파악한 게임업체들은 월드컵 특수를 노리며 앞다퉈 축구게임을 출시하고 있다. 축구란 대중성을 가진 스포츠를 게임으로 구현, 분위기까지 잘 맞물리게 한다면 기대 이상의 성과를 얻을 수 있기 때문이다.

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