• 제목/요약/키워드: 구성요인개발

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마케팅성과모델을 이용한 제조기업과 서비스기업의 비교 (A Comparison of Manufacturing Firms and Service Firms Using a Marketing Performance Evaluation Model)

  • 윤성준;최계봉
    • Asia Marketing Journal
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    • 제4권4호
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    • pp.28-50
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    • 2002
  • 본 연구는 마케팅성과에 대한 Kotler의 접근법을 원용하여 한국의 대표적인 제조기업과 서비스 기업들의 마케팅 성과에 영향을 주는 요인들을 발견하고 경영 시사점을 제시하기 위한 모델을 개발하였다. 제조 분야에서 10개 기업, 서비스 분야에서 9개 기업을 각각 선정하여 전체 19개 기업의 마케팅 성과의 수준을 평가해 보았다. 확인요인분석 결과 제조기업의 마케팅 성과요인으로는 마케팅 인력, 마케팅 조직, 마케팅 전략이 추출되었고 서비스기업의 요인으로는 마케팅 인력, 마케팅 정보, 고객지향성, 마케팅 전략이 추출되었다. 5개의 마케팅성과요인과 제품력, 유통력, 판촉력, 가격력으로 구성된 마케팅역량, 그리고 고객만족 간의 관계를 규명할 목적으로 구조방정식모형을 구축하고 관계들에 관한 가설들을 검증하였다. 요인분석결과 제조기업은 마케팅인력, 마케팅 조직, 마케팅 전략의 세 요인이 유의한 요인으로 나타났으나, 서비스 기업에서는 마케팅 인력, 마케팅 정보, 고객지향성, 마케팅 전략의 4요인이 유의하게 나타났다. 각 요인의 평균치 분석결과, 서비스기업이 제조기업에 비해 마케팅성과 영향요인, 마케팅역량과 고객만족에서 모두 우세하게 나타났다.

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에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children)

  • 박수정;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.

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게임개발 전략 수립을 위한 게임만족도 평가시스템 모형 개발에 관한 연구 (An Assessment System Model for Game Satisfaction Degree to Establish Game Development Strategy)

  • 함형범;이양선;안창호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.1630-1638
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    • 2004
  • 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이다. 본 연구에서는 게임 공급자나 수요자가 희망하는 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발할 수 있는 근거를 마련하기 위하여 게임만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 평가 시스템 모형을 제안하였다. 이를 위하여 설문조사를 통해 얻은 자료를 토대로 게임개발 구성요소들의 중요도를 AHP 방법으로 산출하여 장르별 게임 만족도를 스코어로 정량화시켰다. 또한, 구조방정식모형을 이용하여 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 요인의 내용과 그 크기를 분석하였다. 그 결과 게임 만족도에 직접적으로 영향을 미치는 가장 큰 요인은 흥미성으로 평가 되었다. 따라서 높은 만족도를 갖는 게임을 제작 및 개발하기 위해서는 우선적으로 게임의 흥미성 요인에 대한 적극적인 투자와 기술력 확보가 필요함을 제시하였다.

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풍력 에너지 개발 현황 및 전망

  • 김건훈
    • 기계저널
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    • 제31권9호
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    • pp.789-799
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    • 1991
  • 우리 나라 전역에 대한 거시적인 풍력자원조사와 20kW급의 소형 풍력발전시스템의 개발 연구가 현재 진행중이나 풍력발전에 대한 산업체의 경험과 실용화를 위한 기반요소 기술은 아직 미약한 상태이므로 좀더 집약적인 투자와 연구개발노력으로 기존시스템에 대한 운영경험과 기술분석을 꾀하여 중형급 풍력발전시스템의 국산화 개발에 힘을 기울여야 한다. 개발과정에서 필연적으로 수반될 수 있는 시행착오 요인을 최소화하고 단시간 내에 신뢰성있는 시스템을 개발하기 위해 서는 기존의 실용화 시스템을 최대한 이용토록 하며 산. 학. 연의 협동 연구개발체제의 구성을 통해 집중적인 개발노력이 가해져야 하며, 산 . 학. 연의 협동체제가 현실성 있는 대안이 될 수 있도록 정부차원의 지원책이 선행되어야 한다.

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프랜차이즈 미용업의 경영성과 결정요인에 관한 연구 (The study of the decisive factors for management results of franchise beauty salons)

  • 조진우;민규식
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.241-248
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    • 2013
  • 뷰티산업의 발전으로 인해 미용업계도 대형화, 전문화, 프랜차이즈화 되고 있는 시점에서 미용업에 대해서 매출액을 결정짓는 요인들을 AHP를 통해 분석하였고 분석한 결과 프랜차이즈 미용업의 경영성과 결정요인인(입지조건,매장시설,프랜차이즈브랜드,인적구성,가격수준)에서 상위계층에서 인적구성(0.313)과 하위계층에서 연계시설(0.326)을 실증분석을 통해 확인할 수 있었으며 종합적으로 입지조건, 인적구성, 프랜차이즈브랜드 순으로 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 프랜차이즈 본사에서 점포개발을 함에 있어서 실무적으로 도움이 될 것으로 판단이 되며 다른 업종에서도 동일한 연구방법으로 실증연구가 가능하다고 판단된다.

학동기 미술영재성 동기요인 검사도구 개발 (The Development of Motivation Scale in the Visual Artistic Giftedness of the Elementary School Children)

  • 이용애
    • 영재교육연구
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    • 제13권2호
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    • pp.23-41
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    • 2003
  • 본 연구는 학동기 미술영재성의 동기요인 검사도구를 개발하는데 목적이 있다. 연구는 문헌연구를 통해 미술영재성의 특성을 추출하여 유목화한 후 측정변인으로 규정하였으며, 각각의 측정변인별로 문항을 개발하여 예비검사 과정을 통하여 최종적으로 27문항으로 구성된 검사도구를 제작하였다. 담임교사의 지명을 받은 초등학교 1학년에서 6학년 679명을 연구대상으로 본 검사를 실시하였다. 검사도구의 신뢰도와 타당도를 경험적으로 검증한 결과 .93의 높은 신뢰도를 확보하였다. 한편 초등교육학 전문가, 영재교육 전문가, 미술전문가, 교육통계전문가 4인의 내용타당도를 확보하였으며, 주성분 요인 추출방법으로 요인을 추출하여 Varimax방법으로 직각회전을 한 구인타당도 검증에서는 흥미/태도/취미 요인, 인내/열중 요인, 호기심/상상력/민감성 요인, 심미적 요인이 추출되었다. 공인타당도면에서는 Barren-Welsh 검사와의 상관에서 76의 상관을 나타냄으로써 공인타당도가 검증되었다 따라서 본 연구에서 개발한 학동기 미술영재성 동기요인 검사도구는 신뢰도와 타당도가 양호하게 검증되었다고 볼 수 있다.

복합구조 모형을 토대로 한 대학생 자기주도학습 측정 도구 개발 (Development of Self-directed Learning Scale for University Students based on the Complex Structure Model)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.382-392
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    • 2016
  • 본 연구는 복합적 구조의 자기주도학습 과정을 구성하고, 이를 토대로 대학생들을 위한 복합적 구조의 자기주도학습 측정 도구를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 연구 목적을 달성하기 위해 문헌 분석 및 선행 연구 검토를 통해서 동기와 학습실행 행동(학습목표 설정, 학습 계획 수립, 학습 활동, 학습결과 평가 행동)과 학습관리 행동(자기관찰, 자기검토, 자기수정)이 복합적으로 구성된 자기주도학습 모형을 구성하였다. 이를 토대로 19개의 하위요인을 구성하였고, 114개 측정 문항을 개발하였다. 먼저 예비 척도를 개발하여 수도권의 D대학 학생 128명을 대상으로 신뢰도 검증을 수행하였다. 그 결과 모든 하위 요인의 신뢰도가 양호한 것으로 나타나 제외된 문항 없이 본 척도를 개발하였다. 본 척도의 타당성을 검증하기 위해 수도권의 D대학 학생 674명을 대상으로 신뢰도와 구인타당도를 검증하였다. 신뢰도는 목표행동 (.834), 목표관찰(.809), 목표검토(.839), 목표수정(.773), 계획행동(.765), 계획관찰(.861), 계획검토(.890), 계획수정(.810), 학습전략(.784), 학습관리(.775), 학습유지(.809), 자원획득(.828), 학습관찰(.846), 학습검토(.827), 학습수정(.830), 평가행동(.892), 평가관찰(.866), 평가검토(.891), 평가수정(.868)로서 모든 하위 요인이 양호한 것으로 나타났다. 구인타당도 검증을 위해 확인적 요인분석을 실시한 결과 최초 모형은 적합한 것으로 나타나지 않았다. 이에 모형 수정지수를 고려하여 1차 수정한 결과 ${\chi}^2$(563.254), CFI=.963, NFI=.951, RMSEA=.064로 나타나 모형이 타당한 것으로 검증되었다.

독서태도 모델 개발 연구 (A Study on the Development of a Model for Attitude toward Reading)

  • 박주현;이명규
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.271-297
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 독서태도 모델을 개발하는 데에 있다. 이에 독서태도의 개념과 구성요인을 살펴보고 선행 독서태도 모델을 비판적으로 고찰하여 새로운 독서태도 모델을 제시하였다. 개발된 독서태도 모델은 크게 독서환경 변인, 독자 변인 및 독서행동 변인으로 구성되었다. 독서태도 모델 개발 결과는 다음과 같다. 첫째, 독서태도의 구성요인을 인지, 정서, 행동의지로 구분하여 다양한 측면에서 독서태도를 확인할 수 있는 이론적 틀을 제공하였다. 둘째, 독서태도의 행동적 요인을 행동의지와 몸짓으로 드러나는 독서행동으로 구분하여 독서태도의 구성요인에 관한 논리성을 강화시켰다. 셋째, 독서태도의 대상으로 물리적인 책(텍스트)과 책읽기를 모델에 명시화하여 책의 중요성을 독서태도 모델에 반영하였다. 넷째, 독서경험을 통한 인지적이고 정서적인 스키마를 제공하여 독서태도와 독서행동의 변화가능성을 이론적으로 제시하였다. 다섯째, 개발된 독서태도 모델은 독서환경과 독서환경으로부터 유발된 자극이 독자와 독자의 독서행동에 어떻게 영향을 미치며 피드백 되는지에 관한 영향 관계가 제시되어 독서태도의 형성과 작동과정을 이해하는 데 도움을 준다.

한국 중학생의 과학영역 성취정서 질문지(AEQ-KMS) 개발과 타당화 (Development and Construct Validation of the Achievement Emotions Questionnaire-Korean Middle school Science(AEQ-KMS))

  • 전지영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.745-754
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 한국 중학생들이 과학을 학습하는 과정에서 경험하는 성취정서를 측정하기 위한 질문지를 개발하고 그 타당성을 검증하는 것이다. 본 연구에서 개발한 한국 중학생의 과학영역 성취정서 질문지는 영어판 성취정서 질문지를 바탕으로 중학교 교과 운영 특성 및 과학 학습의 특징을 반영하여 개발되었다. 총 232문항으로 3가지 학업상황에서 9개의 과학 영역 성취정서를 측정하도록 구성되어 있으면 통제-가치 이론에 근거를 두고 있다. 검증 결과, 높은 신뢰도를 보였으며, 성취정서의 4가지 구성요인 체계를 확인하기 위한 확인적 요인분석(CFA) 결과, 질문지의 각 문항이 성취정서의 구성 요인을 대표하는 지표로서 적절히 구성되어 있었으며 구조적으로 타당하였다. 또한 질문지를 통하여 측정되는 성취정서들 사이의 상관관계를 분석한 결과, 같은 상황에서 경험하는 각각의 정서 및 서로 다른 상황에서 경험하는 동일한 정서가 서로 적절히 변별 되었다. 성취정서와 학업상황 사이의 잠재적 관계에 대한 확인적 요인 분석 결과에서도 질문지의 내적 구조와 동일하게 3가지 학업상황 및 9가지 성취정서가 잠재변수로서 작용하고 있음을 확인하였다. 외적 타당도 검증은 통제-가치 평가, 학습 전략, 성취동기, 과학 성적 등을 준거 변인으로 하여 실시하였으며 검증 결과, 충분한 외적 타당도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 정량적으로 분석할 수 있는 질문지의 개발을 통해 중학교 과학 교과에서 학생들이 경험하는 성취정서를 이해하는 기본 발판이 마련되었음을 시사한다.

신체건강행동 측정을 위한 척도개발연구 (Study on Development of Physical Health Behavior Scale)

  • 양옥경;김학령
    • 한국사회복지학
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    • 제67권3호
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    • pp.151-180
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    • 2015
  • 본 연구는 사회복지실천 현장에서 보편적인 서비스를 이용하는 일반 클라이언트의 일상생활에서의 신체건강행동을 측정하기 위한 척도를 개발하는데 목적을 두었다. 문헌검토와 사회복지사 대상 FGI 및 관련 전문가의 내용타당도 검증을 거쳐 설문문항을 구성하였으며, 일반 성인 350명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 요인분석을 통해 '증진행동척도'와 '저해행동척도'의 하위척도로 나뉘는 '신체건강행동척도'를 완성하였다. 증진행동척도는 7요인(신체건강관리, 구강관리, 신체활동, 위생관리, 건강음식섭취, 수면관리, 식습관)으로, 저해행동척도는 5요인(흡연, 저해식품섭취, 음주, IT기기사용, 저해식습관)으로 구성되었다. 두 척도 모두 모형적합도가 우수하였고, 내적일관성 신뢰도 역시 높게 나타났다. 또한 수렴타당도, 판별타당도, 동시타당도 등의 검증에서 모두 유의미한 결과를 보임에 따라 타당성 있는 척도임이 확인되었다. 이렇게 개발된 척도는 사회복지실천의 현장에서 클라이언트에게는 신체건강행동에 대한 자기점검의 도구로, 사회복지사에게는 신체건강행동의 사정(Assessment)을 통한 근거기반의 실천을 할 수 있는 유용한 도구로 활용될 수 있을 것이다.

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