교육에서의 영상매체 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 그 결과 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 영상 메시지가 전달되는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
지금까지의 인터넷 관련 교육은 주로 '정보통신윤리'와 '인터넷 중독'에 초점을 맞추고 있어 인터넷미디어 시대를 위한 '인터넷미디어'의 창의적이고, 바람직한 이해와 활용을 이끌어내기 위한 '인터넷 리터러시 교육'의 필요성이 사회적으로 제기되고 있다. 미디어 교육과 관련된 기존 연구에서 가장 취약점은 '교육성과' 에 대한 분석이 전혀 이루어지지 않고 있다는데 있다. 따라서 본 연구에서는 전국 중학교 학생 708명을 대상으로 진행한 인터넷미디어 교육에 따른 인터넷에 대한 감성적 태도, 매체 인식, 인터넷 이용효능감, 인터넷미디어 능력, 인터넷 윤리의식의 변화를 살펴보았다. 그 결과 인터넷 이용효능감과 인터넷미디어 능력은 큰 변화를 나타냈으며 아울러 수업을 통해 자연스럽게 인터넷윤리 의식도 높아지는 결과를 보였다. 이러한 결과는 인터넷미디어 교육 프로그램의 실질적 성과를 입증하였다는데 의의를 가질 수 있다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션 기반 정맥주사 교육의 효과를 시뮬레이션 매체별로 비교 분석하고 대상자 만족도를 평가함으로써 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무수행능력과 수행 자신감을 향상시킴과 동시에 대상자 만족도를 높이는데 도움이 되는 교육 방법임을 검증하는 것이다. 본 연구에서는 간호학과 2학년생 90명을 무작위로 동영상군에 31명, 모형군에 28명, 컴퓨터시스템군에 31명을 배정하였다. 동영상군은 기본간호학회에서 개발한 교육용비디오를, 모형군은 정맥주사모형을, 컴퓨터시스템군은 컴퓨터로 작동되는 정맥주사용 교육프로그램을 이용하여 1회 교육과 5회 실습을 실시한 후 대상자들끼리 짝을 이루어 손등 부위에 정맥주사를 시행하였다. 간호학생의 임상수행능력을 정맥주사 성공률로 분석한 결과, 동영상군 16.1%, 모형군 64.3%, 컴퓨터시스템군 38.7%가 성공한 것으로 나타났으며 세 군간에 유의한 차이가 있었다. 수행 자신감은 정맥 주사 전, 후 모두 세 군간에 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따른 차이를 비교한 결과, 정맥 주사 전, 후에 모두 유의한 차이가 있었다. 대상자 만족도는 세 군간에는 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따라서는 유의한 차이가 있었다. 이상의 연구결과에서 정맥주사 기술은 동영상과 컴퓨터시스템보다 모형을 이용한 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무 능력을 향상시키는데 기여한 것으로 나타났으며 정맥주사에 성공한 학생이 성공하지 못한 학생보다 수행 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 이는 한 가지 간호 기술과 관련된 결과로 추후 다양한 간호기술에 적합한 시뮬레이션 교육매체를 평가하는 연구가 필요하다.
제7차 교육과정이 시작되면서 수업의 형태가 다양화되어지고 있다. 이 중에 팀별로 문제를 해결하는 협동학습이 학교에서 진행되고 있는데, 협동학습 시 평가를 위한 연구는 많이 진행되고 있지 않다. 한편, 웹기반교육인 경우 매체의 특성 때문에 협동학습이 더욱 잘 활용될 수 있다. 향 후, 웹기반 협동학습을 위한 선행연구로서 전통적 협동학습에서 결과 중심의 평가방법을 지양하면서 팀별로 문제해결을 위한 과정을 종합적으로 평가하며 팀 구성원을 개별적으로 평가할 수 있는 새로운 학습자 평가문항이 요구된다. 본 논문에서는 ABET EC-2000에서 개발한 프로그램 결과물과 평가에 관한 속성들 중에서 관련되는 속성을 추출하고 Bloom의 인지적 영역을 혼합하여 평가문항을 마련한다. 또한, 본 논문에서는 제안한 평가문항의 신뢰도를 검증하고, 각 평가문항의 척도를 임의적으로 계량화한 후 학생들이 전통적인 평가방법에 의해 받은 점수와 제안한 평가문항으로 설문을 실시한 후의 점수를 이용하여 본 논문의 결과물에 대한 응용 사례를 제시한다.
본 연구는 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램 및 교육매체가 대학생의 영양 지식과 식습관에 미치는 영향을 조사하였다. 다양한 교육매체 (테이블 매트, 레시피북 등)를 바탕으로 설계된 교육 프로그램은 경상남도 및 경기도 지역의 대학에서 시행되었다. 본 연구에 참여한 대상자는 총 128명이이었으며, 교육군 (n = 75)과 대조군 (n = 53)은 무작위 배정하였다. 교육군은 교육 프로그램 참여 전에 영양 지수 (NQ) 및 영양지식 평가 설문지 조사를 실시하였으며, 6주간의 교육 기간 동안 교육 프로그램 참여 후 동일한 설문지를 이용하여 영양 지수 (NQ) 및 지식 평가를 진행하였다. 대조군은 6주간의 교육 프로그램 참여없이 사전 및 사후에 영양지수 (NQ) 및 영양지식 평가 설문지 조사만 참여하였다. 교육군은 6주간의 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램의 영향으로 NQ 실천 항목, 영양 지식, 1일 섭취량 및 식사량 지식 (p < 0.05)에 대한 응답에서 긍정적인 결과를 나타냈다. 또한 프로그램 참여 후 최종평가 결과에서 자기평가 점수가 유의하게 높게 나타났으며, 자기만족도는 증가한 것으로 나타났고 (p < 0.05), 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램에 대한 전체적인 만족도는 99.2%를 달성했다 (p < 0.000). 그러나 대조군의 경우에는 큰 변화를 확인할 수 없었다. 따라서, 본 연구는 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램 및 교육 매체가 대학생의 영양지식과 식습관에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 입증했다. 그러나 이러한 결과를 유지하고 꾸준히 실천하기 위해서는 다양한 영양 교육 프로그램의 지속적인 개발과 실행이 필요할 것이다.
컴퓨터 운영체제는 과거에는 대학에서만 배우는 과목이었으나, 컴퓨터가 점점 보편화되면서 고등학교와 중학교에서도 운영체제의 교육이 실시되고 있다. 학교에서 이루어지는 컴퓨터 교육을 살펴보면 컴퓨터에 대한 기본 원리와 핵심 철학은 이론 수업만으로 진행되고 있다. 이론 수업은 학습 매체의 활용 부족으로 때로 중요한 부분을 지나치거나 학습자가 흥미를 느끼지 못해 수업이 자칫 어려운 공부로 인식될 위험이 있다. 이러한 교육 환경에서 학습자에게 이론 수업에 추가로 다양한 매체를 활용해서 학습에 대한 이해를 돕고 수업 흥미를 유도해서 과목에 대한 이해를 높이는 연구가 필요한 실정이다. 본 논문에서는 프로그램을 구현하여 운영체제의 이론 중 CPU 스케줄링에 대해서 다양한 예를 진행 과정과 함께 시뮬레이션 하고 그 결과를 표시하는 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램을 이용하여 학습자를 교육하면 수업에 대한 흥미를 높일 수 있고 컴퓨터 교과의 이론적인 부분을 보강할 수 있다. 또한 다양한 프로그래밍 환경에서의 각 알고리즘(FCFS, SJFS, PS, RR)끼리의 비교 분석도 가능함을 입증한다.
본 연구에서는 멀티미디어 전자책이 독서교육에 얼마나 유용하게 사용될 수 있는지 알아보기 위해서 전자책의 특성인 사운드와 인터페이스 기능을 갖고 있는 멀티미디어 전자책을 종이책과 비교하여 이 두 정보매체가 어린이의 독서 효과(정보 구성력, 정보 습득력 및 상상력)에 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 이외에 이 두 정보매체에 대한 어린이의 만족도 그리고 어린이의 개인적인 특성이 독서 효과에 어떤 영향을 미치는 지도 함께 살펴보았다. 실험 결과, 첫째, 독서 효과에서는 두 권의 책에서 각각 종이책의 정보 구성력과 정보 습득력이 전자책 보다 앞선 것으로 나타났다. 또한 다른 두 권의 책에서는 전자책의 정보 습득력이 종이책 보다 더 높게 나왔으나 전체 평균에서는 정보매체유형이 독서 효과에 통계적으로 유의미한 차이를 가져오지 못한 것으로 나타났다. 둘째, 초등학생의 종이책과 전자책에 대한 만족도는 종이책의 만족도가 더 높게 나타났으나 그 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다. 셋째, 어린이의 독서량이 독서 효과의 세 가지 변인 중 정보 구성력과 정보 습득력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 독서교육 또는 교과 관련 독서교육을 위한 멀티미디어 전자책 이용을 활성화시키기 위한 방안에 대해서 제안하였다.
우리나라 초등학교 교육현장에서는 학생들의 탐구능력을 길러주기 위해 현장체험학습을 빈번히 활용하고 있다. 하지만 기존 현장학습은 학생들에게 구체적 탐구활동 및 효과적인 피드백 환경을 제공하지 못해 충분한 교육효과를 거두지 못하고 있다. 우리는 이를 해결하기 위해 현장학습에서 이용 가능한 교사/학생 간 휴대폰을 활용한 지령기반 탐구활동을 제안한다. 본 연구에서는 교사와 학생이 참여하는 동물원 현장학습 사례연구를 중심으로 제안한 교육매체의 활용 및 개선방향에 대해 논의해 본다.
기초 과학 진흥과 과학의 대중화를 위한 노력의 일환으로 과학기술부는 2004년을 '과학문화의 해', 2005년을 '물리의 해', 2006년을 '화학의 해', 2007년을 '생물의 해' 그리고 2008년을 '지구의 해'로 정해 다양한 행사를 기획 시행하였고, 하고 있다. 2006년 '화학의 해'에는 화학을 소재로 한 각종 전시 행사 및 대회가 개최되었다. 과학연극 '산소'의 무료 전국순회공연이 있었고, 이동화학관은 2006년도뿐만 아니라 올해도 분주하게 전국투어를 하고 있다. 한국방송공사(KBS)에서는 '화학의 해'를 기념하여 특별기획 프로그램을 여러 차례 방영하였다. 이만큼 '화학의 해'에는 화학이 대중들에게 가까이 다가갔었다. 이 같은 환경 속에서 2006년 화학의 해에 대중매체 중 일간지에서는 화학이 어떻게 그려졌었는지, 그것은 대중들에게 어떻게 보여 졌는지 궁금하였다. 이에 국내 4대 일간지를 선정 '화학의 해'인 2006년에 보도된 화학 관련 기사를 여러 검색어를 이용 검색하여 기사에 나타난 화학의 이미지를 분석하였다. 검색어는 화학 관련 단어를 설문조사하여 빈도수가 가장 많은 5개의 단어 선정하였고, 이를 인터넷 신문사 검색 창에 입력하여 기사를 찾았다. 찾아진 기사는 연구자들이 읽어가면서 화학 관련된 것을 선별하였고, 선별된 기사들을 읽어 기사 속 화학의 이미지를 긍정과 부정 그리고 기사의 속성 등으로 분석하였다. 대중매체에 제시되는 화학의 이미지는 대중들에게 가장 쉽게 전달될 수 있는 경로이므로 대중매체에 나타나는 화학의 이미지는 음양으로 대중들에게 커다란 영향을 줄 수 있을 것이다.
인터넷 방송은 인터넷의 인프라와 관련 기술의 급속한 발전. 아날로그 컨텐츠의 디지털화와 디지털 컨텐츠의 확보와 제작을 통해 확고한 자기 위치를 구축하고 있다. 현재 초 · 중등 학교 및 대학에서 인터넷방송국 구축 및 매체제작관련 시설이 산발적으로 이루어지고 있으나 대부분 원격 교육을 위한 인터넷 방송 시스템이지만, 향후 독립 인터넷방송국의 증대 및 활성화가 기대된다. 따라서 본 논문의 주제는 다양한 동영상 컨텐츠를 이용한 다 채널방송 및 독립인터넷방송국에 직접 적용할 수 있는 실질적인 인터넷 방송 시스템의 설계와 그 원형 구축에 관한 연구이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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