본 연구의 목적은 예비 교사의 소프트웨어 교육 수업 전문성 함양을 위하여 백워드 설계 기반으로 교육프로그램을 개발하는 데 있다. 백워드 설계는 학생들의 심층적인 이해를 고려한 수업 설계 기법이다. 백워드 설계 대한 이론적 배경을 바탕으로 차시 당 4시간 수업으로 총 8차시(32시간 분량)의 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하였다. 이는 예비교사의 소프트웨어 교육에 대한 심층적인 이해를 돕고, 직접 백워드 설계를 기반으로 하는 수업 계획을 실습함으로써 교육과정에 대한 깊은 이해도 도울 수 있다는 점에 의의를 갖는다. 하지만 본 연구에서 개발된 교육 프로그램이 어떤 효과성을 지니는지에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 제한점이 있다. 따라서 추후 연구에서는 효과성을 확인하기 위한 실험 및 통계적 검증이 요구된다.
본 연구의 목적은 노인일자리사업의 사업효과성에 미치는 교육만족도의 영향력을 검증하고 이 관계에서의 직무만족도의 매개효과를 분석하는 것이다. 연구에 활용된 자료는 한국노인인력개발원에서 실시한 2010년 노인일자리사업 참여노인 실태조사 원자료이며, 1,220명이 분석대상이다. 연구방법은 기술분석과 단순상관분석을 실시하였으며, 다중회귀분석으로 연구모형을 검증하고, Sobel test를 통해 직무만족도의 매개효과를 분석하였다. 분석 결과 노인일자리사업의 교육만족도는 직무만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 교육만족도는 사업효과성에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 직무만족도를 매개로 하여 영향을 미치는 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 노인일자리사업의 사업효과성을 높이기 위해서는 참여 노인에 대한 교육의 중요성을 인식하고 향후 교육프로그램의 발전방향에 대해 제언하며, 직무만족도 또한 고려해야 함을 제시하였다.
2010년 이후 정부는 일자리문제 등을 해결하기 위해 창업활성화를 국정과제로 내세우고 있다. 새로운 기회와 가치창출을 통한 창업활성화를 위해 창업의지는 필수적인 요소지만 창업의지를 높이기 위한 방법론 적에 대하여는 많은 연구들의 견해가 엇갈리고 있다. 본 연구는 창업활성화의 첫걸음으로 창업의지를 꼽았으며 창업의지를 가지기위한 선행조건으로 기업가적 기민성·기회인식 역량을 갖추어야 하며 이러한 역량을 강화하기 위해 현재 중점 추진되고 있는 정부주도의 대학 창업교육과정의 역할에 대해 살펴보고자 한다. 또한, 창업교육과정별(교과과정 VS 비교과과정) 비교를 통해 향후 나아가야 할 창업교육의 방향을 제시하고자 한다. 연구목적 달성을 위해 문헌연구와 이를 토대로 한 실증연구 결과는 대학 창업교육과정이 창업에 필수적인 창업의지를 키우기 위한 기업가적 기민성과 기회인식 역량을 증대 및 영향을 끼치는 것을 시사하며 교육 만족도에 따라 그 효과는 변화된다는 것을 보여 준다. 또한, 창업교과과정(학점) 보단 창업비교과과정이(비학점) 창업의지에 더욱 영향을 끼치는 것을 나타내는 결과를 보여주었다. 이러한 연구결과는 대학창업교육과정이 기업가적 기민성과 기회인식의 역량을 증대 시킬 수 있는 창업교육으로 커리큘럼을 수립해야 할 것이며 이론과정 보단 실습 위주의 교육으로 나아가야 한다는 방향성을 보여준다.
이 연구에서는 초등 일반 및 과학영재 학생이 만든 과학 유머의 유형과 창의성 수준, 과학 유머 만들기의 교육적 효과에 대한 인식을 비교하였다. 이를 위해 서울특별시 소재 초등학교의 일반 학생 42명과 과학영재교육원 소속 학생 38명을 선정하였다. 그리고 이 학생들이 만든 과학 유머의 유형과 창의성 수준, 과학 유머 만들기의 교육적 효과에 대한 인식을 분석 및 비교하였다. 연구 결과, 과학 유머의 유형의 경우 생성 형태와 기술 형태 등의 '형태' 측면과 교육과정 포함 여부, 과학 학문 영역, 과학 지식 활용 유형, 상황의 작위성 등의 '내용' 측면의 생성 비율에서 과학영재 학생과 일반 학생 사이에 약간의 차이가 있었다. 또한 일반 학생보다 과학영재 학생들이 더 유창하고 융통적이며 독창적인 과학 유머를 만들었으나, 과학 유머의 유용성에 대해서는 일반 학생과 과학영재 학생들이 유사하게 평가하는 경향이 있었다. 대부분의 초등 일반 및 과학영재 학생들이 과학 유머 만들기의 인지적 및 정의적 측면에서의 교육적 효과에 대하여 긍정적으로 인식하였다.
교육훈련 평가는 교육프로그램과 관련한 내용을 측정, 관찰하여 품질을 평가하고 이를 통해 교육훈련 변경에 대한 근거를 제공하는 행위이다. 국립중앙도서관은 사서교육 훈련프로그램 교육과정의 성과와 질을 제고할 수 있는 평가방법의 도입이 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 국립중앙도서관의 사서교육훈련 직무교육의 효과성을 객관적이고 복합적으로 측정할 수 있는 평가모형을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 Kirkpatrick의 4단계 평가모형을 적용하였으며, 선행연구, 국립중앙도서관 사서교육훈련 교육과정 현황조사, 이해관계자 요구분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 사서교육훈련 평가체계 방향성을 설정하기 위한 평가체계 및 평가도구를 제시하였다. 본 연구 결과는 실제 국립중앙도서관 사서교육훈련과정의 현실적인 평가체계로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
한국의 교육전산(Korean Education Network)은 약 20년 간 국고를 지원하여 운영하였으며, 초-중고 대학 등 교육기관을 물리망으로 연결하였다. 지난 2001년도 상용망 위탁운영 체제로 전환되면서, 국내 외 교육, 연구 및 학술정보 등을 쉽게 접근할 수 있는 통신 환경을 제공하였다. 이는 정보기술(Information Technology)을 기반으로 한 국가성장에 크게 이바지 하였으며, 교육 품질의 향상과 교육기관의 결속력을 다지는 계기가 되기도 하였다. 그럼에도 불구하고. 교육전산망에 대한 유효성(effectiveness)에 대한 인식이 낮다. 따라서 교육전산망의 효과를 입증할 수 있는 성과 분석이 필요하며, 향후 효과를 예측하여 정부의 지속적 투자를 이끌어 낼 뿐만 아니라, 효율적인 운영 관리를 통한 대학 발전 및 국가 발전의 초석이 될 수 있는 연구가 필요했다. 따라서 본 연구는 100개 기관 이상의 설문을 통해 교육전산망의 성과를 분석하고, 효과를 예측하였다. 만족도의 분석은 비용측면, 기여도 측면, 품질측면, 성과측면 등 4가지로 분류하여 실시하였다. 또한 회귀 분석을 통한 효과 예측은 교육기관의 재학생 규모, 전산망 사용경험 등을 독립변수로 하여 효과 예측을 분석하였다. 연구 결과는 향후 교육전산망에 대한 정책 개발, 교육기관의 활용의 극대화 등을 위한 필요한 연구 자료가 될 것이다.
정보통신기술의 발달과 정보화사회라는 환경변화에 대응하여 웹을 이용한 온라인 교육이 기업교육의 새로운 방향으로 대두되고 있는 상황에서 본 연구는 서비스품질 이론과 심리학에서의 공동체의식 이론, 웹기반 원격교육의 효과요인에 관한 선행연구를 중심으로 기업의 e-Learning 교육효과에 영향을 미치는 요인들을 추출하고 e-Learning 서비스를 제공하는 기업의 사례를 중심으로 실증적 연구를 통해 관련 요인들간의 영향관계를 밝히고자 하였다. 연구결과 서비스 품질의 개인화. 학습공동체 특성인 감정적 유대감과 영향력 그리고 학습자 특성인 학습동기, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 등이 e-Learning 교육효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학습공동체 특성인 욕구의 통합과 충족은 e-Learning 교육효과에 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 L기업의 사례를 중심으로 웹기반 온라인 기업교육의 성과에 영향을 미치는 다양한 요인들과 학습효과 요인들과의 관계를 분석하였다. 본 연구의 주요 분석결과를 요약하면 지각된 매체풍부성, 정보제공 기능, 교수자의 태도, 지각된 유용성이 원격교육의 성과에 강한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용 정도와 화면구성은 성과에 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 종합적으로 살펴보면 학습자들의 학습효과에 영향을 미치는 요인들을 부분적으로 고려하는 것도 중요하지만 전반적인 효과를 기대하기 위해서는 무엇보다도 종합적인 접근이 이루어져야 함을 시사하고 있다. 즉 원격교육시스템이 기업교육의 효과성에 기여하기 위해서는 학습자, 교수자, 설계 요인을 체계적으로 고려하여 재설계되어야 한다.
본 연구는 최근 국가 수준에서 대규모로 추진되고 있는 학교공간혁신 사업의 교육적 효과를 조사·분석하기 위한 도구를 개발하기 위해 수행되었다. 학교공간혁신의 교육효과를 분석하기 위해서는 학교공간혁신으로 변화되는 공간의 구조에 대한 분석이 우선 가능해야 하며, 공간의 변화에 따라 수반되는 교육의 변화 즉, 학교교육 및 학교생활, 교육적 성과 등에 대한 조사·분석이 가능해야 하며 이를 위한 사용자 설문조사 도구를 개발하였다. 본 연구를 통한 설문조사 도구는 학교공간혁신 사업에서 사전기획 단계에서의 사전조사 그리고 공간혁신의 교육적 효과 조사·분석을 위한 사후평가 도구로 활용 가능할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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