초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.
연속된 일차원 실수로 이루어진 시계열 데이터는 데이터 마이닝이나 데이터 웨어하우징과 같은 다양한 데이터베이스 응용 분야에서 연구되어져 왔다. 그러나 최근의 복잡한 비즈니스 환경에서, 다차원 데이터 시퀀스(multidimensional data sequence : MDS)는 일차원 시계열 데이터와 더불어 그 중요성이 더해가고 있다. 다차원 데이터 시퀀스의 예로써, 비디오 스트림은 색상과 질감 등의 속성들로 이루어진 다차원 공간상에서 MDS로 나타낼 수 있다. 본 논문에서는 패턴 유사성 검색에서 사용되는 효과적인 유사성 척도를 제시한다. 하나의 MDS는 여러 개의 세그먼트(segment)로 나누어지며, 각 세그먼트는 다양한 의미적인 특징들로 표현된다. 유사성 척도는 이러한 세그먼트에 대해서 정의되는데 이 척도를 사용하여 어떤 주어진 질의 시퀀스에 대하여 무관한 세그먼트들은 검색 대상에서 일차적으로 제외된다. 데이터 시퀀스와 질의 시퀀스 모두 세그먼트 단위로 분할되며, 질의 처리는 전체 시퀀스의 모든 데이터를 검색하지 않고 데이터 세그먼트와 질의 세그먼트의 특징을 비교하는 것을 기초로 하여 수행된다.
90년대 중반에 이르러 세계는 정보화사회로의 진입이 예고되고 있으며21세기는 지 식과 정보로 이루어진 사이버스페이스(Cyberspace)가 지배하는 가상사회(Virtual Society), 그리고 나아가 가상세계(Virtual World)가 될 것이다. Cyberspace는 컴퓨터와 통신망을 통한 다양한 멀티미디어 정보통신 서비스에 의해 형성되는 가상의 공간을 의미한다. 이러 한 21세기 정보화사회의 특성은 사회적 그리고 기술적 Paradigm 변화의 추세와 속성이 변질되고, 정보사회의 변화에 대해 그 근간이 되는 21세기 정보통신기술은 각각 정보의 운반수단, 정보용량, 정보신호처리방식, 통신영역, 그리고 정보통신 자원 등의 영역에서 그 기준과 수준이 변화할 것이다. 본 논문에서는 21세기 사회의 변화에 적응하는 정보통신 기술의 진화 모델과 차세대 정보통신 기술의 예측항목들을 분석하여 지능화(Intelligent), 복합화(Multimedia), 개인화(Human) 등의 IMPH의 특성 요소를 정의 한다. 정보화사회에 있어서 인간 중심의 정보통신 체계(Human Oriented Information and Tele-communication Service System)는 인간의 성능과 특성에 가장 최적합한 서비스 기능 체계를 구축하기 위해서 인간의 각 정보통신 처리 영역인 Perceptual Processor, Cognitive Processor에 대한 구현 서비스들의 정의와 그와 관련하여 예측되는 연구 및 기반기술 과제를 기술한다. 또한, 광대역 멀티미디어 정보통신 서비스들의 형태, 응용, 정보 요소, 기술적인 대칭성과 연결형태 등을 분석하고 4단계로의 차세대 정보통신 기술의 연구개발 전략과 방안을 제시한다.
2021년은 중국의 무형문화재 보호 작업에 특별한 의미가 있는 해다. 중국은 "무형문화재"라는 개념을 시작한 20주년을 맞았다. 2019년부터 현재까지 코로나 19(COVID-19)로 인해 전 세계는 전에 없었던 시련과 도전에 봉착하게 되었다. 무형문화재인 전통무용은 다른 무형문화재와 달리 특정된 시간(약정속성约定俗成)과 공간(공공장소)과 필요한 "모임" 이 있어야 전개가 되는 특성이 있어 직접적인 영향을 받았다. 본 연구는 대표 전승인, 대학교 무용교육과 융합 매체 등의 전승 수단을 연구 대상으로 하여 중국무형문화재 전통무용의 전승 발전 방향을 살펴보고 새로운 시대의 무형문화재 전통무용의 전승과 발전의 경로를 분석하며 현재 중국무형문화재 전통무용 전승의 다양화를 탐구하여 더욱 효과적으로 무용 문화의 전승을 실현하고 중국 전통무용 문화의 세계적인 영향력을 강화하는 데 연구의 목적을 둔다.
인용에 대한 연구는 지식의 생산과 재생산 및 평가와 관련되어 있다는 점에서 중요한 의미가 있는 전통적인 과학사회학 테마임에도 불구하고, 경성과학과 연성과학의 인용패턴 차이에 대해서는 이론적 차원에서 논쟁되어 왔을 뿐 경험적 연구는 미답(未踏) 영역으로 남아있다. 경성과학과 연성과학의 중요한 인용패턴 차이로 제도주의와 구성주의는 각각 '내용에 따른(what one says)' 인용과 '저자의 속성에 따른(who one is)' 인용이라는 상반되는 이론적 해석을 내놓은 바 있는데, 이 논문은 이 '이론적 논쟁을 경성과학으로서의 물리학과 연성과학으로서의 사회학을 연구대상으로 삼아 '경험적' 수준에서 규명하려는 과학사회학적 연구이다. 분석 결과 물리학도 사회학과 마찬가지로 전임 여부에 따른 인용패턴이 나타났지만 박사학위 취득지역에 따른 인용패턴은 사회학에서만 나타남이 발견되었다. 전임 여부에 따른 인용패턴의 수준에서는 구성주의의 설명이, 박사학위 취득지역에 따른 인용패턴의 수준에서는 제도주의의 설명이 보다 현실 정합하게 나타나는 것이다. 이는 경성과학과 연성과학의 인용패턴이 전임 여부와 박사학위 취득지역의 차원에서 각각 상이하게 나타나는 복합성을 가짐을 의미하며, 이를 설명하는 이론틀 역시 제도주의와 구성주의의 배타적 적용이 아닌 상호보완적 적용의 필요성을 시사하고 있다. 결국 물리학도 사회학과 마찬가지로 '사회 속의 과학'으로서 사회적 맥락으로부터 자유롭지 못한 지식생산을 하고 있으며, 동시에 지식사회학적 맥락의 지역을 초월한 보편적 특성도 가지고 있음을 이 연구는 인용패턴의 비교분석을 통해 밝혀내고 있다. 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다.
이 글은 먼저 로스코의 회화에 대한 지젝의 해석을 비판적으로 이해하는데 목표를 두고 있다. 지젝은 로스코의 그림들을 '현실(reality)'과 '실재(the real)' 사이에서 거리를 유지하려는 화가 내면의 투쟁의 표현으로 파악한다. 그런데 로스코의 마지막 회화는 이 균형이 무너져 실재가 현실을 삼켜버려 그가 자폐적 공간에 점점 빠져드는 상태를 드러내고 있다. 이러한 지젝의 해석은 앞의 두 주요 개념들에 대한 이해에서 시작되어야 한다. 그런데 지젝은 라깡에 의존하여 이 개념들 및 그림과 실재의 관계를 다루기 때문에, 우선 라깡의 그림 이론, 그리고 '대상 a'와 '실재'의 연관에 대해 먼저 검토할 필요가 있다. 라깡은 주체 중심의 시각이론을 비판하고 주체가 오히려 외부의 응시에 의해 구성되는 그림의 일부가 되는 시각이론을 펼친다. 그런데 그 그림에는 상징적 질서로써는 접근할 수 없는 부재가 존재하고 그를 메우는 얼룩, 왜상 등이 존재한다. 라깡은 이것을 응시 너머에 있는 대상 a와 연결지운다. 그리고 대상 a는 다시 실재와 연관된다. 곧 대상 a로서 실재는 상징화에도 불구하고 남게 되는 실재의 잔여, 곧 상징적 질서 속의 공백, 결여인 동시에 그 부재를 덮어씌워 가리는 것이다. 우리는 외상, 얼룩, 왜상 등을 통해 실재의 구체적 속성을 가정할 수 있으니 원초적 향락과 죽음충동이 그것이다. 다음으로 라깡적 실재의 난입으로 상징적 현실이 허물어지고 자아가 속수무책으로 무너지면 주체에게는 현실 내의 어떤 내용으로써도 대응할 수 없는 무의미나 허무가 밀어닥친다는 지젝의 지적은 적절하다. 그래서 그에게 주체의 진정한 정체성은 '텅빔'이다. 그러나 이어 윌버가 제시하는 의식의 수준들에 대한 구분을 참조함으로써 지젝적 공허가 그 수준들 내에서 어떤 위치에 있는지를 검토한 다음, 공허 혹은 텅빔의 체험에도 자아가 어느 수준에 고착해 있느냐에 따라 차이가 있음을 보여주었다. 그리고 끝으로 로스코의 회화이미지는 실존적 자아의 한계에, 즉 자아와 자아초월 사이의 경계에서 어떤 울림을 발산하고 있으며, 그래서 명상적 순간과도 이어진다. 말하자면 라깡적 실재가 자신을 드러내는 어떤 양태에 대해서도 그 속에 함몰되어 잠겨버리지 않고 오히려 주시하여 포옹하고 넘어서려는 어떤 사건이 일어나고 그 과정에서 궁극에는 라깡적 실재조차도 무화되는 곳, 곧 또 다른 텅 빔, '공(空, Emptyness)'에 이르게 된다. 우리는 이것 역시 실재(R3)라고 불러야 하는데, 그것 역시 상징적 질서로써는 표현할 수 없고 의미화 할 수 없기 때문이다. 그리고 상징적 질서에 의해 표출되지만 또한 그 너머에 존재하기 때문이다. 그런데 이 실재는 라깡적 실재와는 다르다. 그것은 단순히 전언어적인 비규정적 사물도 아니며, 자아를 와해시켜 비극적 퇴행으로 환원시켜버리는 실재도 아니기 때문이다. 오히려 이 실재는 초언어적이고, 자아의 지대를 넘어서 있는 열린 공간과 연관된다. 이제 로스코의 회화에서 우리가 관조적 명상에 자연스럽게 이행되는 것은 단순히 현실 속에서 새로운 다른 위안을 얻기 위해서가 아니라, 곧 라깡적 주체를 초월하고자 하는 다른 추동력, 곧 고통 속의 자아를 넘어서려는 자아초월적 충동 때문이다. 그리고 이 명상적 관조가 자아초월적 충동에 의해 유발되는 초월의 매개이자 수단이다. 이 매개를 통해 우리는 자아의 경계를 넘어선 자아초월의 지대로 들어서게 되고 종국에는 궁극의 텅빔, 공에 이른다.
연구자의 작품에 투영되어 있는 탈주체의 형상과 속성, 그리고 탈주 방식 등을 들뢰즈와 가타리가 사회 변혁의 방식으로 제시한 리좀적 사유에 연결시켜 살펴보고, 그것이 사회적으로 어떠한 의미를 내포하고 있는지 밝혀보았다. 연구자의 작품에 투영된 탈주체는 어떤 완성체가 아니며 언제나 변화와 생성을 전제하고 있는 질료와 같은 것이다. 이 탈주체는 유·무의식적 욕망이 존재한다. 이 욕망은 들뢰즈와 가타리가 모순된 사회 변화를 추구하는 등의 긍정적 속성을 지닌 생성의 욕망이다. 탈주체에 이 욕망을 배치하게 되면 탈주을 감행한다. 이 탈주 방식은 들뢰즈와 가타리가 제시한 리좀적이다. 이것은 모순된 것을 해체하고, 외부와의 연결·접속과 단절을 반복하면서 새로운 질서를 생성한다. 작품에 등장하는 리좀적 탈주체는 반복적 붓질을 한 색면과 결합된 오브제를 가변 설치하여 탈주하는 과정과 방식을 추상적으로 표현한 것이다. 이 작품에서 탈주하는 탈주체들의 목표는 존재자들의 가치와 자유롭고 창조적인 삶을 인정하는 공간으로 안전하게 착륙하는 것이다. 이 탈주체들은 드넓은 초원을 유동하면서 끊임없이 새로운 풍경을 생성하는 노마드이며, 모순된 사회에 저항하는 예술가, 문학가, 즉 들뢰즈와 가타리가 사회 변혁의 개념으로 제시한 전쟁기계와 거리의 열정을 만들며 새로운 가치와 정치를 창안·창조하는 니체의 아곤 개념과 연결된다. 이들이 추구하는 것은 기존 질서를 완전 해체하는 것이 아니며, 타자성을 인정하는 가운데 공존할 수 있는 공간을 희망한다.
본 연구의 목적은 제주도 지역 카페를 중심으로 점포 입지분포의 변화를 살펴보고, 그에 작용하는 요인을 분석하는 것이다. 이를 위하여 먼저 제주도에 카페가 처음 입지한 시점부터 현재까지 시기별 개점과 폐점의 공간적 분포 양상을 파악한다. 특히 신규 입점이 많이 증가한 COVID-19 발발 이후의 개업 및 폐업한 카페의 입지에서 발견되는 공간적 분포 특성을 분석한다. 또한, 현재 영업 중인 카페와 COVID-19 확산 기간에 개업하거나 폐업한 카페의 분포에 영향을 끼친 지역 속성과 온라인의 영향력을 파악한다. 실증분석 결과, 제주도는 정보검색을 통해 주요 목적지가 정해지는 특성을 갖는 관광지이자 도서 지역으로 내륙도시 지역의 카페 입지와 다른 분포 형태를 나타냈다. 특히 제주도 카페에 관한 키워드 검색량을 추출하여 빈도 분석한 결과 COVID-19 이후 제주도의 새로운 지역과 장소에 대한 정보검색 등 온라인 접근성은 더욱 다양해지고 확대되었다. 또한, 도로 규모별 카페 점포와의 거리를 산정한 결과 전통적으로 중요한 속성으로 작용해온 물리적 입지요인과 도로 접근성은 상대적으로 연관성이 낮았다. 본 연구는 제주도 지역 카페 입지의 분포 형태와 특성을 온·오프라인의 영향력을 반영하여 밝혔다는 점에서 의미가 있다.
패턴 탐사에 관한 기존의 연구들[1,2,3,4,5,6,11,12,13]은 이동 객체의 위치 이력 데이터 집합에 대한 위치 일반화 접근법을 사용하지 않거나 사용해도 특정 공간상의 이동 패턴들 중 단순히 시공간 제약이 없는 빈발 패턴만을 추출하므로, 특정 지점들 간의 최적 이동 경로나 스케줄링 경로와 같은 시공간 제약을 갖는 빈발 패턴 탐사에는 적용하기 어렵다. 또한 패턴 탐사의 수행에 있어 기존의 기법들은 데이터베이스에 대한 반복 접근을 줄이기 위해 메모리 상에 패턴 트리를 생성하여 사용하므로 보다 많은 메모리 공간을 소요하게 된다. 따라서 이러한 기존 탐사 기법들의 문제점들을 해결하기 위한 보다 효율적인 패턴 탐사 기법이 필요한 실정이다. 효율적 탐사 기법을 개발하기 위하여 본 논문에서는 방대한 이동 객체의 이력 데이터 집합에 대한 탐사 수행 시간 및 탐사에 필요한 메모리 공간을 최소화하기 위해서 상세 수준의 데이터들을 의미있는 공간영역 정보로 변환하는 새로운 위치 일반화 방법을 제안한다. 제안된 방법은 패턴 탐사의 전처리 과정에서 $R^*$-Tree와 영역 Grid 해쉬 테이블(AGHT:Area Grid Hash Table)을 기반으로 이동 객체의 위치 속성들을 2차원 공간영역으로 일반화하여 이동 시퀀스를 생성함으로써 효율적인 이동 객체의 공간 이동 패턴 마이닝을 유도할 수 있다.
정보통신기술의 발전이 일의 형태와 의미 자체를 질적으로 바꿔놓고 있다. 이러한 변화는 산업경제의 사업장 노동자를 전형으로 구축되었던 기존의 사회보장제도에 대한 재조정을 촉구한다. 하지만 디지털 플랫폼 내에서의 경제활동이 산업노동과 어떤 차이가 있으며, 이에 따라 어떤 사회문제가 발생할 수 있는지, 이를 어떻게 대처해야 할지에 대한 논의는 아직 부족한 편이다. 이에 본 연구는 대표적인 플랫폼 경제활동자에 속하는 크리에이터, 공유경제 자원제공자, 앱노동자의 실태를 개괄하고, 이들의 경제활동이 산업노동과 다른 측면을 시간적 차원(유연성), 공간적 차원(가상성), 속성적 차원(연결성)으로 나누어 분석했다. 나아가 이 3가지 특성이 파생시키는 사회적 위험과 이에 대비한 사회적 안전망을 정책선례들을 들어 서술했다. 본 연구가 시론적이나마 미래의 노동방식에 적합한 사회보장제도의 방향을 모색하는 데 일조하길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.